طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

بازی مثبت چییست؟ و چرا در حوزه سلامت مهم است؟

بازی مثبت چیست و اهمیت برای حوزه سلامت
بازی مثبت چیست و اهمیت برای حوزه سلامت

به استفاده از بازی برای انجام کارهای مثبت، بازی مثبت می‌گوییم. استفاده ازبازی مثبت در محیط‌های بالینی فرصتی برای مشارکت مراقبان، بیماران و خانواده‌های آن‌ها برای مقابله‌ی بهتر با بیماری‌های روانی و کسب بینش و دانش در مورد مسائل مربوط به سلامت روان فراهم می‌کند. فراتحلیل‌های اخیر و بررسی‌های متون در مورد انواع  بازی‌ جدی نشان می‌دهد که می‌توان آن‌ها را مکمل یا جایگزینی نوآورانه در پیشگیری و درمان اختلالات در نظر گرفت.

در محدوده مطالعه خود، مجموعه‌ای از بازی‌ها را برای سلامتی و تندرستی گردآوری کردیم تا بفهمیم چگونه آن‌ها از فرضیه‌های بازی مثبت پیروی می‌کنند، تا یک دید کلی از این پدیده به دست ‌آوریم. نمونه از یک مجموعه الکترونیکی در پایگاه‌های اصلی موجود تشکیل شده بود. با مطالعه‌ی این نمونه‌ها، متوجه شدیم که برخی از بازی‌ها در جهت اهداف مشترکی عمل می‌کنند که در بخش‌های فرعی بعدی به عنوان اصول کلی برای یک بیانیه در حال انجام بازی مثبت تعریف شده‌اند:

  1. امکان پذیر کردن/ ممکن شدن (Make possible)
  2. پیگیری کردن (. Follow-up)
  3. انجام دادن تنظیمات/ یا ساختن تنظیمات (Make adjustments)
  4. ادامه دادن (Keep going)
  5. پیشرفت کردن /یا پیشروی کردن (Make headway)
  6. دوری کردن از (Stay away from)
  7. هایپ بالا (Hype up)
  8. یک آها داشته باشید! لحظه (Have an Aha! moment)

هشت زیر مجموعه بعدی به این اصول می‌پردازد. هر بخش فرعی با شرح مختصری از اصولی که به آن اشاره می‌کند، تشکیل می‌شود و نمونه‌هایی از بازی‌هایی را که به دنبال آن ارائه می‌شوند، نشان می‌دهد.

امکان پذیر کردن/ ممکن شدن

امکان پذیر کردن،‌ بر اهداف بازی‌ها و ارتباط بین بازیکنان(یا مراقبان یا کارکنان بالینی آنها) در رسیدن به مقاصد آن‌ها تمرکز دارد. وظیفه این بازی‌ها ایجاد پل‌هایی بین آنها برای فعال کردن، تسهیل و یا تسهیل موفقیت بازیکنان است. این حالت از بازی مثبت را می‌توان در Spaplay (2016) مشاهده کرد.

Spaplay یک بازی با تمرکز بر روی ایجاد عادات غذایی سالم و تمرین بدنی توسط بازیکنان (Shiyko et al., 2016)است. این بازی به عنوان رابطی بین بازیکنان و اهداف آن‌ها عمل می‌کند. زیرا پیشرفت در بازی به فعالیت‌هایی بستگی دارد که بازیکنان در زندگی خود در خارج از دنیای بازی انجام می‌دهند که در آن فعالیت بدنی آن‌ها با استفاده از حسگر تناسب اندام ردیابی می‌شود.

همچنین در بازی Shinpo (2019)، نیز قابل مشاهده است. یک بازی که سبک زندگی فعال را در میان سالمندان ترویج می‌کند. (Santos et al., 2019). این بازی بازیکنان را تشویق می‌کند تا هنگام بازدید از مکان‌های دنیای واقعی، کارت‌های کلکسیونی را جستجو کنند. این بازی تعامل اجتماعی را ترویج می‌کند که در آن بازیکنان می‌توانند کارت‌ها یا کارت‌هایی را که بازیکنان دیگر جمع آوری کردند دوست داشته باشند و کارت‌ها را با دیگران معاوضه کنند.

(Step by Step)گام به گام (2018) مثال دیگری است. این بازی برای ترویج پرهیز از مواد مخدر در بازیکنان خود به داستان‌های زندگی متوسل می‌شود که در آن افراد از تجربیات یکدیگر یاد می‌گیرند (Peçaibes et al., 2018b). این بازی بر روی ایجاد پل‌هایی بین بازیکنان تمرکز دارد تا به آن‌ها کمک کند تا از طریق تبادل دانش بین بیماران، اعضای خانواده و درمانگران به پرهیز از مواد مخدر برسند. در پست گیمیفیکیشن سلامت بیشتر از این قبیل برنامه‌ها گفتیم.

بازی هایی که امکان محقق ساختن را فراهم میکنند
بازی هایی که امکان محقق ساختن را فراهم میکنند

پیگیری کردن

بازی‌های Follow-Up بر بازرسی رفتار بازیکنان متمرکز است. به چنین اقداماتی می‌توان در ارزیابی خود از پزشکان، مراقبان، معلمان و غیره برای بررسی رفتار بیماران یا بازیکنان خود پرداخت.

Echoes (2014) یک بازی است که بازیکنان یعنی کودکان مبتلا به اوتیسم را مجبور می‌کند با یک شخصیت ارتباط برقرار کنند و در عین حال معلمان را در مورد پیشرفت آن‌ها آگاه می‌کند؛ چیزی که در شرایط معمول کلاس درس امکان پذیر نیست (برناردینی و همکاران، 2014). ).

(Dimmand) دیمند (2018) بر شناسایی ماهیت مشکلات یادگیری در کودکان مبتلا به نارساخوانی (اختلال در یادگیری) متمرکز است (سود و همکاران، 2018). هدف این بازی کمک به معلمان و والدین است تا بفهمند کودک در کجا با مشکل مواجه است و چه نوع مداخله‌ای برای کمک به آن‌ها مناسب‌تر است. هر دو بازی اطلاعاتی را به پزشکان، مراقبان و معلمان بازیکن ارائه می‌دهند تا به آن‌ها در موقعیت‌های تصمیم‌گیری در مورد رفاه بازیکن کمک کنند.

followup
followup

انجام تنظیمات

بازی‌هایی که از این روش پیروی می‌کنند، بر اصلاح یا بازسازی یک روال، رفتار یا طرز فکری که اکنون در حال اجراست متمرکز هستند. هدف آن‌ها معمولاً به حداکثر رساندن یا کاهش جنبه‌های خاصی است که می‌توانند  مجدد سازماندهی شوند تا یک ساختارجدید، جهت دهی مجدد، یا انطباق رفتار و برنامه یا طرز فکر مذکور رخ دهد.

این اصل را می‌توان در Deep (2016) مشاهده کرد. هدف این بازی تنظیم کنترل تنفس لایه‌ها به منظور جلوگیری از حملات اضطرابی است (ون رویج و همکاران، 2016). اگرچه یادگیری تکنیک‌های تنفس منظم آسان است، اما اغلب درست انجام نمی‌شوند.

هدف این بازی کمک به بازیکنان خود است که این تکنیک‌ها را به درستی و موثر تشخیص دهند و به کار گیرند. بازی Skip a Beat Heart Rate Game (2014) بازیکنان (کودکان بیش فعال) را به خودکنترلی تشویق می‌کند، یعنی از آن‌ها می‌خواهد برای اینکه بتوانند بازی کنند بر ضربان قلب خود تأثیر بگذارند (و آن را کنترل کنند). این بازی از ضربان قلب بازیکنان به عنوان وسیله‌ای برای کنترل شخصیت قابل بازی (the playable character) در سراسر دنیای بازی استفاده می‌کند.

Antonyms (2020) تعدیل‌هایی را برای رفتار تکانشی در کودکان پیشنهاد می‌کند، بدین گونه که با قرار دادن آن‌ها در نقش یک ابرقهرمان برای نجات جان پادشاهی در دنیای بازی، بازیکن را در یک تضاد بین آنچه از او خواسته می‌شود که انجام دهد و آنچه در دنیای بازی نشان داده شده است، قرار می‌دهد (کرپالدی و همکاران، 2020). به این ترتیب، در هر موقعیتی، بازیکنان مجبور می‌شوند با رفتاری غیر تکانشی پاسخ دهند.

ادامه دادن

اصل ادامه دادن در مورد مراقبت یا حفظ برنامه‌های روتین یا رفتارهایی است که در حال اجرا هستند. بازی‌هایی که این مسیر عمل را دنبال می‌کنند روی کمک به بازیکنان برای حفظ و تحمل آن رفتارها متمرکز هستند. این بازی‌ها در مورد حمایت، اصرار(تداوم) و تغذیه هستند.

Epic Allies (2016) یک بازی برای کمک به مردان جوان مبتلا به HIV است که درمان ضد رتروویروسی خود را ادامه دهند (LeGrand و همکاران، 2016). این بازی دارای یک داشبورد قابل تنظیم در قالب روزنامه روزانه است که حالات و فعالیت‌های بازیکنان مانند ورزش کردن، سیگار کشیدن، مصرف مواد مخدر و مصرف الکل را ردیابی می‌کند.

همراه با پروفایل‌های شخصی‌سازی شده بازیکنان، این بازی دارای یک شبکه اجتماعی داخلی است که هدف آن ایجاد حس اجتماعی در بین بازیکنان است – به گفته نویسندگان آن، حمایت اجتماعی این بیماران برای پایبندی به درمان اساسی است.   

CliniPup (2019) می‌خواهد برای حفظ آرامش در کودکانی که ممکن است در مواقع قبل از عمل احساس اضطراب کنند، خدمت کند. (Verschueren et al., 2019). او بازیکن را در یک روز معمولی در جراحی راهنمایی می‌کند و به آن‌ها بینشی متناسب با سن آنها در مورد فرایند جراحی، می‌دهد.

هدف Hope (2018) کمک به کودکان مبتلا به سرطان برای حفظ رفتارهای سالم است، او این کار را از طریق درهم آمیختن اقدامات انجام شده در بازی با اقدامات انجام شده توسط خود بازیکنان انجام می‌دهد. به عنوان مثال از بازیکن خواسته می‌شود تا برای شخصیت قابل بازی به گونه‌ای بپرد که در دنیای بازی می‌پرد. این روش به پزشکان اجازه می‌دهد تا در طول درمان، فعالیت فیزیکی روزانه را در زندگی این بازیکنان حفظ کنند.

پیشروی کردن (Make Headway)

این بازی‌ها بر گسترش افق‌های فعلی بازیکنان، بلوغ یا تکامل دیدگاه‌های جهانی آن‌ها و شکوفایی بینش‌های جدید متمرکز هستند.OnTrack>The Game (2019) بازیکنان (افراد مبتلا به اسکیزوفرنی) را ترغیب می‌کند تا پیشرفت کنند، با حضوررشان در موقعیت‌های روزمره که برای انجام کارهایشان مراجعه می‌کنند (مانند پیاده روی در شهر با نقشه، بازدید از مکان‌های دیگر در اطراف محله خود و غیره). انجام این کارها در یک محیط مجازی شبیه سازی شده، به بازیکنان این اطمینان را می‌دهد که در زندگی واقعی خود نیز می‌توانند این وظایف را انجام دهند (Olivet et al., 2019).

Reflection Cards (2018) قصد دارد به بازیکنان کمک کند تا با تقویت مکالمات معنی‌دار، رابطه خود را با یکدیگر عمیق‌تر کنند. کارت‌های آن دارای سوالاتی هستند که هدف آنها الهام بخشیدن به اشتراک‌گذاری داستان‌ها و احساسات است، بنابراین احساس ارتباط، همدستی، خویشاوندی، قدردانی و شفقت را ایجاد می‌کند و رشد شخصی و جمعی را ارتقا می‌دهد.

Galexia (2019) برای کمک به کودکان مبتلا به نارساخوانی توسعه داده شد. آن‌ها با غلبه بر موانع، دشمنان، حل معماها و کاوش در سیارات ناشناخته درون بازی، مهارت خواندن و نوشتن خود را بهبود ببخشند. این سیستم قادر است بر اساس نتایج درون بازی بازیکنان، خود را با نیازهای بازیکنان تنظیم کند.

امتناع کردن

بازی‌هایی که در این دسته قرار می‌گیرند بر این تمرکز دارند که بازیکنان از رفتارها اجتناب کنند یا از موقعیت‌ها، شرایط یا مکان‌های خاص فرار کنند. این بازی‌ها در مورد اجتناب از سناریوهای مضر یا خطرناک است، همچنین برای دور زدن از طریق مسیرهای جایگزین اخیر و ایجاد آگاهی هستند.

One Night Stand (2019) یک بازی با کارت است که هدف آن کمک به نوجوانان برای درک خطرات در موقعیت‌های بالقوه خطرناک و شرکای جنسی است (Hieftje et al., 2019).این بازی ایجاد یک داستان جمعی را ترویج می‌کند که در آن هدف انتخاب یک شریک، مکان و موقعیت به صورت تصادفی است تا بازیکنان متوجه خطرات قابل پیش بینی در هر مورد و نحوه واکنش شوند.

در One Leaves (2019) بازیکنان در یک داستان ترسناک شامل مرگ و بیماری‌های ناشی از سیگار شرکت می‌کنند. گیم پلی آن این واقعیت را به تصویر می‌کشد که از هر چهار نوجوان فقط یک نوجوان سیگار را ترک می‌کند، در حالی که بقیه تسلیم اعتیاد می‌شوند. Coco’s Cove (2015) به بازیکنان دیابتی نوع 2 (کودکان) کمک می‌کند تا درک کنند که دوری از غذاهایی که ممکن است برای آنها خطرناک باشد مهم است. در بازی، بازیکنان به شخصیتی غذا می‌دهند که اگر غذایی مضر به او دهند، بدخلق و خواب‌آلود می‌شود و در نتیجه بازی را سخت‌تر می‌کند.

dont smoke

Hype Up

هدف اصلی Hype up تشویق، الهام و تحریک است.  هدف بازی‌های متمرکز بر این اصل، تحریک یا تقویت انگیزه و تعامل بازیکنان با چیزی است که برای آنها مفید است. Start the Talk (2013) قصد دارد والدین و مراقبان را تحریک کند و الهام ببخشد تا از طریق گفت‌وگوی شبیه سازی شده با یک فرد جوان الکلی مجازی  با پسران یادختران الکلی خود با محبت صحبت کنند. همانطور که گفت‌وگو پیش می‌رود، بازی نشان می‌دهد که آیا بازیکنان عملکرد خوبی دارند یا راه را اشتباه می‌روند.

Alpha Beat Cancer (2017) قصد دارد با ابهام زدایی از بیماری، آموزش اصطلاحات و روش‌های پزشکی به شیوه‌ای مناسب برای گروه سنی آن‌ها، بازیکنان (کودکان مبتلا به سرطان) را به درمان خود تشویق کند و مشارکت دهد.

Physioland (2020) با نشان دادن انیمیشنی از نحوه انجام تمرین در ابتدای هر سطح از بیماری، به توانبخشی فیزیکی کودکانی که فعالیت بدنی آن‌ها در نتیجه بیماری‌های عصبی کاهش یافته، کمک می‌کند (مارتینز و همکاران، 2020). این بازی فعالیت‌های فیزیوتراپی بازیکنان را از طریق محیطی با روایت‌های قرون وسطایی زیر نظر می‌گیرد تا بازیکنان خود را برای حفظ رفتارهای سالم ترغیب کنند.

لحظه الهام

تمرکز این اصل بر هدایت بازیکنان برای ایجاد تشخیص‌های جدید در مورد هر چیزی و هدایت آن‌ها به درک و بینش‌هایی است که در استدلال‌های اولیه آن‌ها درباره یک موضوع خاص پوشش داده نشده است. بازی آموزش خشونت خانگی (2019 Domestic Abuse Training Game) بر سوق دادن متخصصان سلامت به ایجاد درک در مورد تأثیرات خشونت خانگی در قربانیان و خانواده‌های آن‌ها متمرکز است. این بازی قصد دارد بازیکنان دانش خود را در مورد مسائل کلیدی، ترویج بحث کردن، به اشتراک گذاشتن و یادگیری با یکدیگر را امتحان و توسعه دهند.

تصادفی بودن کارت‌ها و محتویات آن‌ها به بازیکنان کمک می‌کند تا کلیشه‌های نهفته در Buffalo  (بوفالو اسم یک بازی است) را بازنگری کنند. مکانیک بازی بر افزایش آگاهی و ایجاد تعصبات جنسیتی آشکار و سایر تعصبات در جهان بینی بازیکنان متمرکز است و آن‌ها را از تنوع اجتماعی گسترده تری آگاه می‌کند (Kaufman & Flanagan, 2015).

جمعه شب (Friday Night) در ER (2009) یک تجربه آموزشی در ارتباط بین تیم‌های پزشکی را ترویج می‌کند. بازیکنان در شرایط بحرانی شبیه سازی شده عملکردهای مجزایی را در بیمارستان انجام می‌دهند. این بازی، به این ترتیب، بر اساس یک تجربه شبیه سازی شده است که می‌تواند توسط یک تسهیل کننده هدایت شود تا تشخیص جدیدی را روی بازیکنان خود ایجاد کند و آنها را برای دنیای واقعی آموزش دهد.

Auti-Sim (2013) یک شبیه‌سازی استعاری از کودک مبتلا به اوتیسم است که با دستکاری خروجی‌های سیستم بازی، بازیکن از معاشرت متعارف با سایر شخصیت‌های درون بازی، منع می‌شود. به عنوان مثال، وقتی بازیکنان در بازی به بچه‌های دیگر نزدیک می‌شوند، صدا مخدوش، بلندتر و تصویر تار می‌شود.

در سایت موارد جالبی مطرح شده آیا می‌توانید بگویید که این موارد مربوط به کدام یکی از این 8 مورد هستند؟

  1. بوگیو
  2. گیمیفیکیشن رقصیدن
  3. گیمیفیکیشن آسم
  4. HeadSpace
  5. گیمیفیکیشن به کمک کشف درمان ویروس کرونا می آید
رویا یاوری
رویا یاوری
رویا یاوری، کارشناسی ارشد آموزش بهداشت و ارتقا سلامت، علاقمند به آموزش بهداشت به شیوه های نوین

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب