طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

درماندگی آموخته شده و ارتباط آن با گیمیفیکیشن!

درماندگی آموخته شده و ارتباط آن با گیمیفیکیشن!
درماندگی آموخته شده و ارتباط آن با گیمیفیکیشن!

در این مقاله به بررسی درماندگی آموخته شده و ارتباط این مفهوم با گیمیفیکیشن می‌پردازیم اما بیایید یک موضوع جالب را در نظر بگیرید. در هند برای کنترل فیل ها فقط کافیست یک طناب نازک دور پایشان ببندند. به همین سادگی فیل ها متوجه می‌شوند که دیگر نمی‌توانند فرار کنند! ولی آیا طنابی به آن نازکی فیل ها را از فرار کردن باز می‌دارد؟ نخیر، واقعیت این است که این طناب نازک جسم به آن بزرگی را کنترل نکرده بلکه افکار خود فیل است که باعث شده او نتواند فرار کند. داستان این است که وقتی فیل‌ها کوچکتر بودند صاحبانشان طنابی به پایشان می‌بستند تا فرار نکنند. قطعا تلاش‌های فیل‌ها برای فرار بی‌نتیجه می‌ماند اما وقتی فیل‌ها بزرگتر می‌شوند باز هم همان طناب نازک و کوچک کار خودش را می‌کند.

درماندگی آموخته شده یک مدل ذهنیست
درماندگی آموخته شده یک مدل ذهنیست

در واقع فیل‌ها طبق تجربه‌های گذشته‌شان یاد گرفته‌اند که وقتی طنابی به پایشان بسته شده نمی‌توانند فرار کنند و حتی الان که بزرگتر هم شده‌اند دیگر تلاشی نمی‌کنند. داستان فیل ها را تعریف کردم تا بگویم ما هم خیلی وقت‌ها مثل همین فیل‌ها با مشکلات رفتار می‌کنیم.(اگر هنوز نمی‌دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید.)

مطمئناً برای خیلی از ما پیش آمده که در موقعیت‌های مختلف شکست بخوریم و با تکرار شدن این شکست‌ها کم کم خود را متقاعد کنیم که تلاش های ما برای برنده شدن کاملا بی‌فایده است و همیشه بازنده  بازی ما هستیم. در حقیقت ما هم قربانی تفکرات خود می‌شویم. مشکلات همان طناب های نازک هستند. بارها تلاش کرده‌ایم و شکست خورده‌ایم به طور ناخودآگاه آموخته‌ایم که دیگر تلاش هایمان بی‌نتیجه است و هر کاری کنیم شکست می‌خوریم. از نظر روانشناسی ما در حال تجربه  درماندگی آموخته شده هستیم. شاید دلیل ناراحتی و منفعل بودن خیلی ها در زندگی همین است.

درماندگی آموخته شده چیست؟

درماندگی آموخته شده وقتی اتفاق می‌افتد که شخص طبق تجربیات شکست قبلی خود نتیجه بگیرد که دیگر کنترلی بر اوضاع و شرایط ندارد و هر چقدر تلاش کند پاسخی دریافت نخواهد کرد. شخص بعد از اینکه چند بار شکست خورد، می‌آموزد که رفتار و نتیجه رفتار مستقل از یکدیگرند و حتی اگر راهی برای موفقیت هم داشته باشد تلاشی نخواهد کرد.

اولین بار این نظریه توسط یک روانشناس آمریکایی به نام مارتین سلیگمن ارائه شد.

آقای سلیگمن و همکارش استفان مایر برای اینکه درماندگی آموخته شده را به همه ثابت کنند آزمایش جالبی روی سگ‌ها انجام دادند. سه گروه سگ انتخاب کردند. گروه اول برای کنترل آزمایش و دو گروه دیگر برای اجرای آزمایش. برای گروه اول این‌طور برنامه ریزی شده بود که اگر به طرف دیگر جعبه می‌پریدند، شوک قطع می‌شد. بنابراین این سگ ها هرگاه با شوک مواجه می‌شدند، خود را نجات می‌دادند. اما برای گروه دوم آزمایش طور دیگری طراحی شده بود. گروه دوم بعد از شوک، به طرف دیگر پریدند اما طرف دیگر هم به آنها شوک وارد شد. بعد از مدتی حتی با وجود اینکه در طرف دیگر شوک قطع شده بود، سگ ها هیچ تلاشی برای پریدن به آن طرف نمی‌کردند.

درماندگی آموخته شده
درماندگی آموخته شده

چون گمان می‌کردند با پریدن به طرف دیگر هم به آن ها شوک وارد خواهد شد. بنابراین حتی با وجود شوک، روی زمین می‌خوابیدند و این شوک را تحمل می‌کردند. این سگ ها دیگر هیچ تلاشی برای خلاص شدن از این وضعیت نمی کردند. سلیگمن گفت که من آن لحظه درماندگی را در چهره ی سگ ها دیدم! سلیگمن نام این حالت را درماندگی آموخته شده گذاشت. درواقع درماندگی آموخته شده یک فرمی از شرطی سازی است.

ایده شرطی سازی این است که انسان ها رفتارها را از طریق پاسخ ها و تداعی‌ها یاد می‌گیرند. یعنی اگر رفتاری تشویق شود، ما مشتاق می‌شویم که باز هم آن را تکرار کنیم؛ در مقابل، اگر ما تنبیه شویم ما یاد می‌گیریم که دیگر آن رفتار را در آینده تکرار نکنیم. پس در درماندگی آموخته شده، ما به نوعی دچار شرطی سازی شده ایم. رفتار ما پاداشی که انتظارش را داشتیم دریافت نکرده و کم کم خاموش شده است.

درماندگی آموخته شده در انسان ها

قطعا همه ما در زندگی اهداف مختلفی داریم مثل گرفتن نمره بهتر، نوشتن کتابی پرفروش، کسب درآمد بیشتر و … اما ممکن است در راه رسیدن به این اهداف شکست بخوریم و به آن نتیجه ای که در ذهن داشتیم نرسیم. بعد از اینکه تلاش هایمان بی نتیجه ماند، ناامیدتر شویم، اعتماد به نفسمان کم تر شود، به توانایی های خودمان بدبین تر شویم.

متاسفانه خیلی از مواقع قضیه به اینجا ختم نمی شود و ممکن است بر کل زندگیمان سایه تیره بیندازد. یعنی این درماندگی در لایه لایه زندگیمان ریشه افکند و ما را از یک بازیکن پرتلاش تبدیل کند به یک تماشاگر منفعل و افسرده که جز نظاره کردن کار دیگری بلد نیست!

در این مواقع به این فکر می‌کنیم که این سناریو برای ما نوشته شده است و قدرت تغییر آن از عهده ی ما خارج است. اما در واقعیت این ها همه تفکرات و دیدگاه های خود ماست و ما در این مدت آموخته ایم که درمانده باشیم. قطعا هیچ کس با این تفکر به دنیا نمی آید که هیچ کنترلی بر روی اتفاقات زندگی اش ندارد. این ها همه زائده تفکرات ما هستند. چون چندین بار شکست را تجربه کرده ایم این باور در ذهن ما ثابت شده که تلاش ما و پیشرفت ارتباطی با هم ندارند.

 دانش‌آموزی را تصور کنید که همیشه در کلاس ساکت و منفعل است. هرگز داوطلب نمی شود و در بحث ها شرکت نمی‌کند. در واقع این دانش‌آموز چند بار توسط معلمی نادیده گرفته شده و مورد توجه قرار نگرفته است. این دانش آموز هم آموخته که جواب دادن یا ندادن او تاثیری ندارد و دیگر تلاشی برای شرکت کردن در پرسش و پاسخ ها نمی کند.

 شخصی که قصد دارد وزن خود با ورزش کردن و رژیم غذایی مناسب کم کند. اما اگر این شخص با امتحان کردن این روش ها شکست بخورد کم کم به این نتیجه می رسد هر کاری بکند نمی تواند وزنش را کم کند و کم غذا خوردن او تاثیری در کاهش وزنش ندارد و خود را با دلایل مختلف توجیه می کند.

کسی که چندبار در روابط عاطفی خود شکست خورده و به دلیل ترس از شکست خوردن دوباره، از وارد شدن به رابطه ی جدید امتناع می کند.

چگونه درماندگی را متوقف کنیم؟

درست است که همه ما شکست‌هایی در زندگی داشته‌ایم اما بعضی‌ها تعریف متفاوتی از شکست دارند. تحقیقات نشان می‌دهند که حدود یک سوم افراد به درماندگی دچار نمی‌شوند. این گونه که حتی با وجود شکست‌های متوالی باز هم دست از تلاش برنمی دارند. این گونه افراد به حدی تلاش می‌کنند و راه های مختلف را امتحان می‌کنند تا بالاخره جایی به موفقیت برسند.

داستان افراد موفقی مثل جی کی رولینگ، ادیسون و … را می‌دانیم. این ها کسانی هستند که شکست را بسیار تجربه کرده‌اند اما ما اکنون آنها را به عنوان انسان های موفقی می‌شناسیم. این افراد اجازه ندادند که شکست ها مانع پیشرفتشان شود. این ها کسانی هستند که به راحتی تسلیم نمی شوند.

ما قدرت انتخاب داریم. قدرت داریم که تغییر کنیم و تغییر دهیم. نباید قدرت ذهن را نادیده گرفت. سلیگمن می‌گوید: وقتی نمی‌توانید تجربه‌های خودتان را کنترل کنید توجیهات و تفکرات خود را کنترل کنید. اجازه ندهیم افکار منفی بجای ما تصمیم بگیرند و محدودمان کنند. در فیلم نویسندگان آزادی می‌بینیم که چطور معلم جدید مدرسه این باور را در دانش آموزان به وجود می آورد که  گامی فراتر بگذارند و حتی از انتظارات کمی که مدرسه از آنها دارد هم فراتر روند.

دانش آموزانی که چه از نظر موفقیت تحصیلی و چه به واسطه رنگ پوست خود همیشه خود را محکوم به شکست می‌پندارند، ولی معلم جدید کمکشان می‌کند که با تغییر افکار و عقاید خود راجع به خودشان، طنابی که دور پایشان است را رها کرده و شکست را نپذیرند. ویا در فیلم رستگاری در شاوشنگ می‌بینیم که چطور اندی دوفرین فضای زندان را با احداث کتابخانه و آموزش دادن به زندانیان تغییر داد و در آخر خود هم رستگار شد.

شاید خیلی‌ها اگر جای دوفرین بودند خودکشی و پایان دادن به زندگی را بهترین راه‌حل می‌پنداشتند. اما در لغت نامه ی دوفرین شکست معنایی نداشت. او تنها به رستگاری فکر می کرد وبرایش سال ها تلاش کرد بدون اینکه لحظه ای به شکست فکر کند.

گیمیفیکیشن چگونه می‌تواند به حل این مشکل کمک کند؟

گیمیفیکیشن با پاداش های مجازی می‌تواند نقش مهمی در پایان دادن به درماندگی آموخته شده بدهد. دوموضوع مهم باید در این مورد بیش از موارد دیگر مورد توجه قرار بگیرد. اول اینکه معمولا افرادی که دچار درماندگی آموخته شده هستند نیاز به پیروزی های کوچکی در زندگی خود دارند اما این پیروزی‌های کوچک در زمان‌های کوتاهی رخ نمی‌دهد. اما برای پیروز شدن در یک بازی شما زمان زیادی لازم ندارید!

از طرف دیگر یکی از موارد مهمی که در دنیای بازی وجود دارد این است که میزان چالشی بودن یک بازی با مهارت کاربر مربوط است چیزی که در بحث های تکنولوژی آموزشی تحت عنوان اداپتیو لرنینگ به آن اشاره می‌شود اگر بتوانیم همچنین موضوعی را برای کسی که دچار درماندگی آموخته شده ایجاد کنیم بسیار زیاد به کمک این افراد کمک می‌کنیم.

چگونه درماندگی آموخته شده می‌تواند طراحی ما را بهتر کند؟

انسان‌ها وقتی می‌برند فکر می‌کنند که به دلیل مهارتشان برده‌اند و وقتی که می‌بازند فکر می‌کنند که به دلیل شانس باخته‌اند. اما نباید در طراحی خود به این موضوع بی‌توجه باشیم که ممکن است افراد زیادی بارها و به هر دلیلی در بازی ما ببازند پس باید برای باخت مکرر افراد حتما یک برنامه داشته باشیم.

خوشبختانه در سیستم‌های گیمیفیکیشن اصطلاحی تحت‌عنوان “هندیکپینگ” وجود دارد که به ما این اجازه را می‌دهد که به افرادی که ضعیف‌تر هستند و عملکرد قابل قبولی ندارند کمک کنیم تا بتوانند با دیگر افراد هم‌سطح شوند. بارها گفته‌ایم که شاید در طراحی گیمیفیکیشن مهم‌تر از طراحی برای برنده‌ها طراحی برای بازنده‌ها اهمیت دارد.

تصویر معصومه عباسی
معصومه عباسی
یک تیچر انگلیسی پر از عشق تدریس شیفته ی ایده های جدید آموزش و یادگیری علاقه مند به شبیه سازی و گیمیفیکیشن و طراحی و عاشق فوتبال

40 پاسخ

  1. موضوع خیلی مهمی هست ممنون
    در این مورد میشه ی نتیجه گیری کلی بگید یا ی راه حل

  2. سلام پیشنهاد می کنم بعنوان مکمل این مطلب ، در خصوص سبک های اسنادی افراد مطلب گذاشته شود

  3. وبینار کرمان جواب سوال ۱ روز دهم:
    اینقدددرر کار هست که مردم انجام نمیدن در رابطه با سلامت دهان، نخ دندون ۸۰ درصد مردم نمیکشن، مسواک به زور یه بار در روز میزنن، عادت های غلط غذایی آسیب رسان، با دندون آجیل شکستن و…
    جواب سوال ۲ روز دهم:
    برای نخ دندون کشیدن یه چیزی با الهام گرفتن از بازی piano tiles میشه طراحی کرد، یه فضایی که کل دهانو دندونارو نشون میده، فضای بین هر دوتا دندون یه نوته، بعد آهنگ میزنه نشون میده کدوم دندونو نخ بکشی، بعد خب منیج کنیم خودمون که همه دندونا نخ کشیده بشن
    یه کار دیگه هم برای بچه هاست که خب خیلییی کارارو انجام نمیدن، میشه به دندونا شخصیت داد مثلا یه ارتش که دور تا دور دهن وایستادن تا دشمن به بدن حمله نکنه، اگه شکلات بدی بهشون تنبل میشن میخوابن، اگه شیر ندی بهشون قوی نمیشن، اگه بعد شیر و شکلات اینا نشوریشون کثیف میشن نمیتونن بجنگن، اگه بیفته هر دندون، میشه بزارن زیر بالششون طبق همون داستان بچگیمون که فرشته ببرتش اونوقت ازونجا دشمن رد نمیشه چون فرشته ها مراقبشن و… اینجور داستانا

    1. یعنی شبیه ساز نخ دندون مثلا آرشه ی ویولن عه رو دندونا میکشن

  4. وبینار کرمان،جلسه دهم
    سوال۲: کودکان در رابطه با مصرف دارو ها حس خوبی ندارند پس شاید طراحی یک برنامه با یک شخصیت فانتزی که مشکل اونها را دارد و دارو مصرف می‌کند، به نظرم می‌تونه مفید باشه.

  5. سلام وبینار کرمان روز 10 جواب 1 :
    با توجه به اینکه اتاق عمل یه محیط بسیار قانونمند و منضبط هست اصولا همه چی روی رواله ولی به نظرم برای کاهش استرس بیمار وقتی توی اتاق یا راهروی انتظار نشسته هیچ کاری انجام نمیشه
    جواب 2 :
    به نظرم برای بچه هایی که عمل جراحی دارن و قطعا میترسن میشه داستان تعریف کرد و بهشون گفت اگه بیان اتاق عمل بعدش تبدیل میشن به یه شخصیت قهرمانی مثل فلش یا هالک
    یا میشه از عینک های واقیت مجازی استفاده کرد براشون و محیط اتاق عمل رو به صورت جذاب تری بهشون نشون داد که البته هزینه اش کمی بالاست
    یه ایده دیگه هم به ذهنم رسید برای کاهش استرس بیمار ها چون فکر میکنم اونا به خاطر اینکه نمیدونن قراره جراح چکار کنه استرس دارن میشه قبل از عمل، عمل رو جور دیگه ای براشون توضیح داد مثلا فلانی سوار قایق بیستوری وارد دریای شکم میشه حالا وارد جزیره صفرا میشه و … یه جوری که روند عمل بیشتر شبیه داستان بشه

  6. جواب 1 روز 10 وبینار گیمیفیکیشن:
    توی شرایط عادی نوشیدن 8 لیوان آب در روز توصیه میشه ولی اکثر مردم به خاطر مشغله های کاریشون آب کم مینوشن که در نتیجه مستعد بروز انواع بیماریهای کلیوی، کبدی، تنفسی و … میشن. این موضوع خصوصاً بین کادر بهداشت و درمان هم با توجه به ساعت های طولانی کار و مشغله زیاد خیلی شایعه.
    جواب 2 روز 10:
    برای مشکل بالا میشه یه بازی طراحی کرد که توش یه گل هست و ما باید مرتب بهش آب بدیم تا شاداب بمونه. اگه مدت طولانی آب نخوره پژمرده میشه و گلبرگهاش میریزن. میشه آبیاریشو روی ساعتای خاصی تنظیم کرد که سر اون ساعت هشدار بده و اینجوری خود فرد هم یادش بیفته که بره آب بنوشه.

    1. اره بی نظیره البته من یه ورژن دیگشو دیدیم که تو بدن بچه یه ماهی هست و توی اپلیکیشن ماهی میاد میگه من دارم میمیرمو بهم آب بده و..

  7. وبينار كرمان روز دهم؛
    جواب يكم:
    توي شغل ما اگه پيشگيري انجام شه،تقريبا احتياج به درمان به صفر ميرسه، ولي براي اكثريا اين تفكر غلط جا افتاده كه دندونپزشكي كار گرونيه. با ویزیت سالیانه و مسواک و خمیر دندان درست کشیدن میشه خیییلییی از میزان dmft(تعداد دندان های پوسیده و ترمیم شده و کشیده شده ) رو کم کرد.
    جواب دوم:
    سناريو اينه كه بچه هارو عضو يه سازمان مخفي جاسوسي ميكنيم كه در جهت امنيت و سلامت جهاني كار ميكنن و ميخوان دنيارو نجات بدن.
    توي ويزيت اول به بچه يه پَچ مخصوص ميديم كه روش نوشته “عضو موقت”
    حالا يه اپليكيشن روي گوشي مادره ميريزيم و اطلاعات بچه توي اون اپ وارد ميشه و آواتار خودشو شبيه خودش ميسازه. و يونيفرم يه عضو موقتو بهش ميدن.
    حالا براي اينكه بتونن توي اين سازمان عضو بشن، بايد هر روز يه سري ماموريت انجام بدن؛ ماموريت ثابتشون اينه كه هر شب بايد مسواك بزنن. يه معجون فوق سري هم دارن كه فقط مادرا بلدن درستش كنن( كه همون شيره).
    ماموريتاي ديگه شون ميتونه مثلا ٥ روز شكلات نخوردن باشه و روز شيشم يهو جايزه شون شكلات و شير باشه. يا دو سه روز يكبار نخ دندون بكشن(اوايل و بعدا بيشتر شه دفعاتش)
    يا مثلا امروز يه وعده سالاد بخور
    يا ميوه بخور
    بعد ٣ ماه بايد براي فالوآپ اولشون بيان و اگه اوضاع دندوناشون خوب باشه، ميتونن عضو ثابت بشن و عنوان “بچه جاسوس ” بهشون داده ميشه
    حالا از اون به بعد با تكميل كردن ميشِن ها ميتونن ستاره جمع كنن و هر چنتا ستاره يكي، عنوانشون بالاتر ميشه. مثلا جاسوس حرفه اي، جاسوس بين المللي، مامور مخفي بزرگ و …
    يكي از ميشن هاشون ميتونه اين باشه كه از يه مرحله اي به بعد حواسشون به مسواك و نخ كشيدن مادر پدرشون باشه و بهشون تذكر بدن.

    1. حالا توی اون پارت مسواک کشیدنش، قابلیت ویدئوی صفحه رو باید فعال کنن و همون آواتار خودشون دهنشو باز میکنه و هر کاری که اینا انجام میدن، رو انجام میده. و مثلا اگه بچه ها دندونای خلفی شونو ده بار مسواک کنن اون قسمت تمیز میشه توی دهن آواتار و اونا میتونن برن دندون های جلوییشونو تمیز کنند.
      تقریبا شبیه اون گربه هه تام کت که هر حرفی میزدیم تکرار میکرد اینم هر کاری بکنی تکرار میکنه.

  8. روز دهم وبینار کرمان:
    جواب1:
    به نظرم دانشجوهای رشته های علوم پزشکی باید بدونن با وسایل و لباسهای بیمارستانشون نباید به محیط بیرون یا خوابگاه پا بزارن چون سبب آلودگی خودشون و دیگران میشه یا حتی تو یکسری بخش های حساس و ویژه تر از پوشش هایی روی کفش ها باید استفاده بشه که اغلب تموم میشه و برای دانشجو دیگه نیست. خب به نظرم این موارد زیاد رعایت نمیشه.
    جواب 2:
    استفاده از آنژیوکت یا حتی گرفتن یک علایم حیاتی ساده از کودکان یکم سخته معمولا خوب همکاری نمیکنن خصوصا بچه ها که وقتی گوشی پزشکی میزاریم روی بدنشون. اگه بازی طراحی بشه که بهشون بفهمونیم اگر اینکارو برات انجام بدیم کل دوره درمانت مثلا میری توی تخت خودت یا اتاق بازی بخش با اسباب بازی های دلخواهت یا شخصیت های کارتونی که دوست داریو میاریم پیشت تا باهات بازی کنن.

  9. وبینار کرمان روز دهم.
    ۱: یکی از کارهایی که می خوایم مردم انجام بدن ولی انجام نمی دن در حوزه ی سلامت این هست که وقتی دوره ی درمان دارویی طولانی میشه مثل سرطان یا ایدز مردم ممکنه درمان رو سر خود قطع کنن و ادامه ندن.
    ۲: اگه بشه یه کاری کرد که بشه هر روز ببمار رو از طریق اپلیکیشن زیر نظر داشت و مثلا به عنوان ادامه دادن درمان تو بازی بهش پاداش بدیم تا درمان رو قطع نکنه و ارتباط بیمار با پزشک هم قطع نشه

  10. سلام شبتون بخیر
    وبینار گیمیفیکیشن روز 10سوال1:
    یه چیزی که خیلیا توجه نمیکنن رعایت نکردن مصرف قند و چربی هست که خب با وجود اینکه همه از مشکلات بعدش خبر دارن ولی بازم اهمیت زیادی نمیدن و بیشتر زمان حال براشون مهمه
    یا مثلاً احترام به حریم خصوصی بیمار گاهی رعایت نمیشه و باعث معذب شدن بیمار میشه

    روز 10سوال 2:

    میشه بازی طراحی کرد که از قبل قوانین حریم خصوصی بیمار رو براش تعریف کرده باشیم و در کنارش سنسوری داشته باشه که وقتی حریم خصوصی بیمار رعایت نمیشه آلارم بده
    این مورد برا اتاق عمل خیلی خوبه چون حتی وقتی که بیمار بیهوش هست حریم خصوصی بیمار حفظ میشه.

    یا برای رعایت مصرف قند و چربی بازی طراحی بشه که اگر فرد بیش از حد قند مصرف کنه عواقب بعدش رو با انیمیشن نشون بده

    1. برای این احترام به حریم خصوصی خیلی کارا میشه کرد واقعا و توی ایران بشدت نیازه حالا این چیزی که میگی منو یاد یچیزی انداخت
      دیدی میگن روی هر دوشت یه فرشتست که مسول یادداشت کارای خوب بو بده:)
      این کامل فانتزی هست ولی خب اسماشون عجیب غریبه فک کنم نکیرو منکر بودن

  11. وبینار گیمیفیکیشن در سلامت کرمان :
    روز 10 جواب سوال 1:
    بچه های چاق نمی تونند جلوی خودشون رو بگیرند و خیلی از خوراکی ها مثل انواع شکلات و شیرینی رو که مستقیما تبدیل به چربی اضافه میشه رو نخورن و مستعد انواع بیماری ها مثل کبد چرب و دیابت میشن.
    روز 10 جواب سوال 2:
    سناریوی بازی این جوریه که کودک یه امپراطوری بزرگ داره که قراره بره به جنگ همه بیماری های دنیا.حالا اگر این امپراطوری ضعیف باشه ارتش بیماری ها می تونن بهش حمله کنند.حالا هر بار که شیرینی،شکلات یا مثلا فست فود می خوره هر بار روی گوشییش نوتیفیکیشن میاد که ارتش شما در حال ضعیف شدن هست!ارتش شما سلاح ها یش را دارد از دست می دهد!ارتش بیماری در حال نزدیک شدن هست!خوب بر اساس خوراکی های با کالری بیشتر این پیام ها ناامید کننده تر وترسناک تر میشن!بعد هر بار که سبزی یا میوه می خوره براش نوتیفیکیشن میاد که این سبزی توانست سلاحهای از دست رفته را پس بگیرد!پرتقال شما به ارتش زره پوشاند.بعد یه سنسور دویدن داشته باشه هر بار که ورزش می کنه ارتشش شروع کنه به رژه رفتن وحرکت های نمایشی که نشانه قدرته و هر بار که آروم ورزش می کنه یا اصلا ورزش نمی کنه ارتش رو خسته نشون بده که به ازای هر حرکت بچه داره حالشون بهتر میشه!

    1. یچیز مشابههی هست دخترعمو توی کانال تلگرامم گذاشتم به بچه میگن تو شکمت یه ماهی هست که نیاز داره هر روز 8 لیوان آب بخوره تا زنده بمونه
      بنظرم باید مشخص کنی چه سنی حمله و ارتش برای سن کودک شاید جذاب نباشه!
      مفاهیم کول و گوگول و ناز باید استفاده شه تا یه سنی

  12. وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی

    روز 10 جواب سوال 1:
    در آزمایشگاه، خصوصا آزمایشگاه‌های حیطه نانو رعایت اصول ایمنی و الزامات کاری خیلی اهمیت دارد. هم بحث رعایت و هم آموزش این مسائل مهم هستند.

    1. روز 10 جواب سوال 2:
      ایده‌ام برای این بازی از “Detroit: Become Human” الگوبرداری شده، اینکه در مواجهه با هر شرایطی امکان اتخاذ چند تصمیم هست. حالا می‌شود با تصمیمی به آزمایشگاه آسیب رساند، و یا با گرفتن تصمیم صحیح منجر به پیشرفت پروژه، رشد علم، و یا درمان بیمار و یا … شد.

  13. وبینار کرمان. روز ۱۰، سوال ۱
    یکی از مشکلات اساسی که معمولا برای قشر اکادمیک در نوشتن اکادمیک وجود داره، عدم تسلطشون به ساختارهای اکادمیک و‌بومی زبان هست. و بنابراین همگیشون دست به دامن مترجمین میشن که اغلب هم ترجمه درست حسابی رو انجام نمیدن و مقالاتشون حالا اگه بخوایم براش یه فانتزی بزاریم که میشه استفاده کرد ( جواب سوال ۲ امروز) اینه که از همون مساله پذیرش یا عدم پذیرش مقاله در ژورنال استفاده کرد. مثلا اول بازی خود یه ساختار یا کلمات انگلیسی رو معرفی میکنه و بعد خود بازی میگه در چه موردی یه متن بنویسین که این ساختارا یا کلمات توش استفاده شده باشه. یه نفر یه مقاله یا مثلا بخشی از اون رو‌ سابمیت میکنه ( یا همونجا تو‌ بازی مینویسه)، مقاله track میشه و اشکالات قرمز میشن. اونجا شما به ازای هر اشکال وقت داری تااونو براساس پیشنهادات خود بازی درست کنی و اگه اشتباه کنی، دیگه ریجکت میشه. اینجا ترس از باختن و کار نیمه تمام، نیاز به یادگیری این چیزا، قطعا ما رو میکشونه تو بازی. برای پاداش میشه گفت هر چند مرحله شما گرید ۱یا ۲و ….. رایتینگ نوشتاری بومی انگلیسی رو گذروندین.

      1. خوب خدا رو شکر. برا منم دلگرمی شد. ممنون از فیدبک

  14. سلام – روز دهم گیمیفیکیشن مقدماتی – سوال 2
    من تو کار قهوه ام و ی سری از مخاطیای ما افراد گروه NA هستند .. کسانی که سالهاست مصرف مواد مخدر داشتند و دلیلش هم بقول شما همون درماندگی آموخته شده است ..
    این افراد تلاش کردن و با اعتراف به ضعفشون و نیاز به کمک یک نیروی برتر مقدس در قدم اول اعتیاد خودشون رو شناسایی کردن و وارد این گروهها میشن .. (حدود 85 ساله این انجمن های دوارده قدمی بصورت خود گردان توسط همین افراد روپا هستن ) بیشترین چیزی که کمک میکنه به تداوم داشتن حضور این افراد در این گروهها داشتن ی راهنماییست که خودش قبلا این مشکل و داشته ..من دوسه سال تحقیق کردم راجع به این گروهها و متاسفانه ضعف اصلیشون همین نبود راهنمای درست و حسابی و بی غرض …کسی که پخته باشه و بالغانه کمک کنه .. ( من معتاد نیستم ها ) علاقه مند به سیستمشون شدم ..
    حالا اگر بشه ی بازی طراحی کنیم برای این افراد که ی سری از راهنماهای واقعا حرفه ای توی دنیا رو تصویرش رو بصورت راهنمای مجاز ی داشته باشه توش و با لحن محبت آمیزی دوازده قدم رو بهش یاد بده و پیشرفتش رو ثبت کنه توش خیلی عالی میشه …
    بازهم بی ربط بود !!!

    1. ببین زینب
      یه نکته خیلییییییییییییییییییییییییییییییییییییی مهمی رو داری بهش اشاره میکنی
      وقتی ما میخوایم راجع به یه قضیه ای گیمیفیکیشن بزنیم خیللی مهمه که بفهمیم مثلا توی این روش چیا جواب داده چی جواب نداده و…
      مثلا من با بابک دیلمی که این قضایا رو (مثل کمپ ترک اعتیاد و..) رو وارد ایران کرده صحبت میکردم میگفت توی دنیا NA داره منسوخ میشه یه روشی به اسم جانسون اومده که کاملا خانواده ها رو مثلا درگیر میکنه توی روند بهبودی و….
      بازم بهم گفت کلی گیمیفیکیشن داره قضیه ولی نکته اینه که یا باید خودت بری ادبیات اون صنعت رو مثلا بخونی یا با یک به اصطلاخ متخصص موضوعی صحبت کنی راجع به قضیه

  15. دوره مقدماتی گیمیفیکیشن
    روز 10 سوال 1:
    به موقع خوابیدن مشکلیه که خیلیا دارن ولی بازم موقع خواب میرن سمت گوشی و تلویزیون و…
    روز 10 سوال 2:
    به نظرم چیزی که واسه کودکان جوابه که مرتبا یه سری کار هارو تکرار کنن اینه که فانتزی داستانی باشه.
    مثلا مثل ارباب حلقه ها بگیم تو جای فرودو هستی و باید حلقه رو نابود کنی. حالا مثلا میگیم کارایی که باید انجام بدی ایناس تا مسیرت پیش بره:
    مسواک بزنی، از ۹شب به بعد سراغ تبلت نری، سبزیجات بخوری، اتاقتو مرتب نگه داری و مشقاتو بنویسی.
    حالا میایم اینارو هر کدوم رو به یه بخشی از داستان متصل می‌کنیم
    مثلا:
    °سبزیجات خوردن سلامتی کاراکتر رو زیاد میکنه و باعث میشه با سرعت بیشتری پیش بره(و اگه نخوره مریض میشه و سرعتش کند میشه)
    °از ۹شب به بعد سراغ تبلت نره نیرو های کمکی میاد(اگه از ۹شب به بعد بره سراغ تبلت توی راه گروگان گرفته میشه و باید فرداش نره تا گندالف بیاد و نجاتش بده)
    °مسواک زدن باعث بشه راه براش مشخص شه(و اگه مسواک نزنه باید یه روز صبر کنه تا دفعه بعدی مسواک بزنه تا مسیر رسیدن به کوه نابودی برای کاراکتر مشخص شه)
    °اتاقش مرتب باشه‌ گالوم کاری بهش نداره(اگه مرتب نکرده باشه گالوم بهش حمله می‌کنه و حلقه رو میگیره و باید فرداش اتاقو مرتب کنه تا حلقه رو پس بگیره)

    1. اره مثلا یچیز جالب دیدم به بچه میگفت توی شکمت یه ماهی هست باید بهش آب بدی تا زنده بمونه اینجوری بچه در روز 8 لیوان آبشو میخورد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب