طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن برای کد زدن؛معرفی 12 مثال برتر

گیمیفیکیشن برای کد زدن
گیمیفیکیشن برای کد زدن

امروز و در ادامه پست گیمیفیکیشن برای یادگیری برنامه‌ نویسی به معرفی پلتفرم های گیمیفیکیشن برای کد زدن می‌پردازیم. رشد آگاهی درباره‌ی برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه‌ی افراد تبدیل خواهد شد.

امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. در بخش اول به معرفی 6 پلتفرم گیمیفیکیشن در زمینه یادگیری برنامه‌نویسی پرداختیم و در این بخش 6 پلتفرم بعدی را معرفی می‌کنیم.این موضوع زیرمجموعه گیمیفیکیشن در آموزش است.(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

7-گیمیفیکیشن برای کد زدن :FightCode
هزینه اشتراک: رایگان
مفاد آموزشی: JavaScript
سطح آموزشی: مبتدی

هدف اصلی این پلتفرم یادگیری جاوا اسکریپت با ایجاد یک ربات است. روبات ایجاد شده می‌تواند با دیگر ربات‌ها در چالش‌هایی با دوستان و دشمنانتان مبارزه کند. با هر ربات جدید، بازیکن مهارت‌های جاوا اسکریپتش را بهبود می‌بخشد. بازی جدول برندگان هم دارد و در نتیجه بازیکنان می‌توانند پیشرفت و دستاوردهایشان را دنبال کنند. تا کنون 27 هزار ربات در این بازی وجود دارد.

FightCode

8-گیمیفیکیشن برای کد زدن : Robocode
هزینه اشتراک: رایگان
مفاد آموزشی: Java
سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

روبوکد پلتفرم گیمیفیکیشن دیگری است که بازیکنان در آن باید چیزی بسازند تا بتوانند دیگران را شکست دهند. در این مورد (تصویر زیر)، بازیکن باید با استفاده از Java و .NET یک تانک بسازد و دیگران را نابود کند. مبارزه‌ها به صورت بلادرنگ بر روی صفحه نمایش داده می‌شود. ساخت اولیه یک تانک سریع و آسان است، اما تبدیل آن به یک ماشین کشتار نیاز به هزاران خط کد دارد. اگر تانکی ضعیف کد زده شده باشد، هدفش را از دست می‌دهد و آسیب‌پذیر می‌شود.

RoboCode

9-گیمیفیکیشن برای کد زدن : Code Hunt
هزینه اشتراک: رایگان
مفاد آموزشی: Java, C#
سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

این پلتفرم جالب گیمیفیکیشن توسط واحد پژوهش مایکروسافت توسعه داده شده‌است و به یادگیری جاوا و C# کمک می‌کند. در حالی‌که در ابتدا ممکن است به اشتباه این برداشت شود که هدف بازی “پیدا کردن، بازیابی و گرفتن تعداد بخش کدهای بیشتر” باشد، بعد مشخص می‌شود مهم است که بخشی از کد به شکلی ظریف ویرایش شود تا نتایج مورد انتظار بدست آید. همچنین این فرصت را به کاربر می‌دهد تا بازی‌های خصوصی یا عمومی ایجاد کند. هر بازی مبتنی بر یک و فقط مجموعه‌ای از پارامترها می‌باشد.

CodeHunt

10- گیمیفیکیشن برای کد زدن :Dungeons and Developers
هزینه اشتراک: رایگان
مفاد آموزشی: HTML, CSS, AJAX, jQuery, APIs و …
سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته

اگر از عاشقان بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) هستید و با دیدن تیتر این مقاله به یک بازی کلاسیک نقش‌آفرینی فکر می‌کردید، اینجا برای شماست! درست مثل D&D (بازی معروف سیاهچاله‌ها و اژدها)، خالق این پلتفرم گیمیفیکیشن از درخت مهارت برای نمایش دادن پیشرفت بازیکنان استفاده می‌کند. هر مهارت نشان داده شده روی درخت، نماد منحصر به فرد خودش را دارد.

Dugeons and Developers

11- گیمیفیکیشن برای کد زدن :Ruby Warrior
هزینه اشتراک: رایگان
مفاد آموزشی: Ruby on Rails
سطح آموزشی: متوسط

در اینجا شما می‌توانید برنامه‌نویسی به Ruby را یاد بگیرید. همانطور که موضوع سایت گویاست، در این پلتفرم جنگجویی وجود دارد که باید به مراحل بعدی دسترسی پیدا کند و هرچه امتیازات بیشتری کسب کند، بهتر است. با هر مرحله کارکردها و توانایی‌های بیشتری اضافه می‌شود. بازی دانش حلقه‌ها، شروط و دیگر جنبه‌های زبان برنامه‌نویسی را بهبود می‌دهد. می‌توانید بازی را همراه با ضرب موزیک 8-بیتی انجام دهید.

Ruby Warriors

12-گیمیفیکیشن برای کد زدن : Hack n Slash
هزینه اشتراک: Steam (یک سرویس آنلای مربوط به بازی پیشنهاد شده از طرف Valve)
مفاد آموزشی: هک
سطح آموزشی: مبتدی

این پلتفرم از سری بازی‌های Zelda الهام گرفته شده و ایدۀ یادگیری برنامه‌نویسی با برنامه‌ریزی مجدد خواص یک شئ در بازی را آموزش می‌دهد. بازیکن متناسب با خواسته‌های خودش کدهای بازی را بازنگری و بازنویسی می‌کند. جنبه-هایی از بازی مثل رفتار موجودات و تعامل با جهان پیرامون قابل تغییر هستند. در اصل، بازی با رعایت نکردن قوانین به پایان می‌رسد.

Hack n Slash

در ایران نیز یکی از دوستان من به نام خانم سمیرا اثنی عشری در حوزه آموزش برنامه نویسی به کودک با گیمیفیکیشن فعالیت می کنند.


کامنت های زیر این پست مربوط به دوره 30 روزه گیمیفیکیشن در بازاریابی می باشد.

مصطفی سپهریان
مصطفی سپهریان
کارشناسی الکترونیک، کارشناسی ارشد مدیریت اجرایی (بازاریابی)، علاقه‌مند به مطالعه

66 پاسخ

  1. جواب سوال 1 روز 25 گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    به نظرم DAU فوق العاده مهم میشه و در کنارش و در اصل در دل این متریک دو موضوع زیر بسیار حیاتی میشه:
    قطعا Time Per Session و Session frequency

    چون بازی جوری ساخته شده باید هر روز بهش سر بزنی و تو هر دور بازی بیشتر آنلاین بمونی
    در کل هرچی بیشتر سر بزنی و آنلاین بمونی زودتر و سریع تر میری لول بالاتر و رقابتت با اون ۵ نفر دیگه هم زودتر تموم میشه.

    از عوامل تعیین کننده توجه:
    به آپشن های انتخابی و رقابت پذیری مانند امتیاز که اگه زیاد باشه بعضی جاها میشه رقابت نامحدود داشت و رقابت ۵ نفری اشاره کرد.

    به نظرم برای رقابت، افلاین ها رو اگه از رندوم انتخاب کردن حریف حذف میکرد و موقع رقابت فقط انلاین هارو به هم وصل میکرد دو عاملdau و tps به
    شدت میرفت بالا.

    1. یعنی الان روی مثال Quiz داشتی حرف میزدی اکیه کلا یه مفهومیم داریم که روزای بعدی بش میپردازیم به اسم arpu تو از اون خیلی خوشت میاد

  2. جواب سوال 2 روز 25 گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    اکثرشون حالت جنگیدن رو داره .که باید بهینه یه چیزی رو کد بزنن و نسبتا خط کد زیادی میشه

    فکر میکنم یکی از متریک ها نرخ بازگشت باشه چون بستگی به میزان یادگیری و دانش طرف از زبان برنامه نویسی ممکنه وسط کار کم بیاره یا ادامه بده و یه چیز واو خلق کنه.

    یکی هم customer lifetime
    چون قراره چند هزار کد بزنه یا بتونه در کد های اماده دست ببره ممکنه مدت زمان زیادی درگیر باشه.

    برای بحث توجه هم تکمیل اهداف که در آخر یه خروجی و یه دستاورد داشته باشه.

    1. خیلی زیاد بحث دستاورد مهم میشه که برای این دستاوردها باید یه نشانی بهشون بدیم مثلا توی همین اموجیک من قراره مثلا گواهینامه خفن بودن توی سیاوش قمیشی به طرف بدیم

  3. روز بیست و پنجم سوال سوم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    به نظر من ایرانیزه شده این سایت ها برای برنامه نویسی جواب نمیده چون وقتی خارجی هایی هستن که اینقدر خوب کار کردن احتمالا نشه به پیشنهاد منحصر به فرد اضافه کرد. ولی یه بازی آنلاین برای آموزش زبان مخصوص ایرانیا جواب میده. بیایم یسری مجموعه کتاب رو که تو بهترین کلاس زبانا درس میدن وارد کنیم. در نهایت هم بگیم شما با بازی کردن این اپ که مثلا ۱ سال طول میکشه، دارین مباحث صفر تا صد فلان کلاس زبانو یاد میگیرین. بعد همینطور یه جامعه که توش ایرانیا باشن میسازیم و بعد مکانیک های گیمیفیکیشنو واردش میکنیم.

    1. یه اپی هست تقریبا داره همین کارو میکنه فک کنم خوشت بیاد البته یکم موضوعاتش بحثای دختر پسری داره به اسم secrets game of choice یه نگاه بنظرم بش بنداز

  4. جواب سوال 3 روز 25 گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    به نظرم خیلی جواب میده چون هم یه حالت کل میشه توش به وجود اورد هم اینکه آخرش باید به دستاورد داشته باشه چون عمدتا کسایی که کد میزنن حتما یه خروجی میبینن و هر چی کمتر باگ داشته باشه بیشتر لذت میبرن کلا یکی برنامه نویس ها یکی آشپز ها نسبتا زود خروجی کار خود رو میبینن.

    برای ایرانیزه کردنش میشه رو بحث کل کل کردنش مانور داد یعنی طرف مثلا js کاره میاد دوستشو دعوت میکنه میشه از تم اون تانک استفاده کرد که کد بهینه روی سرعت تانک تاثیر بذاره و قدرتش روی مثلا تعداد خط کد بعد مسابقه بدن باهم.

    1. حالا نه الزاما همه برنامه نویسا اینجوری نیستن کسایی که بحثای ظاهری رو دارن اینن بیشتر مثلا کسی ه بک اند کار هست اصلا اینجوری نیست.
      ولی کل کل واقعا حواب میده یچیزی هست یه حالت داستانی افسانه ای که میگه وقتی یه جنگجو یه جنگوی دیگه رو میکشه روح و قدرت اون کشته شده توی فرد پیروز میدمه بنظرت یه همچیمن مفهومی رو توی اون سایت برنامه نویسی چطوری میشه آورد؟

      1. چه افسانه جالبی مثلا میشه نقات قوت و ضعف کد اونی که باخته رو به اونی که برده نشون بده

  5. پاسخ سوال سوم از روز بیست و پنج دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    به نظرم خوبه که بتونیم ایرانیزه ش کنیم مخصوصا اگر اون ویژگی خاص بازیکن های ایرانی رو بهش اضافه کنیم مثلا توی dungeons & developers تو این درخت مهارتش بیاد اونایی رو که از رده خارج کرده نشون بده مثلا فلانی شاخ حلقه بوده از من شکست خورده … این برای ایرانی جماعت لذت بخش تره، حتی نا میتونیم روی بحث که خوب پیش بریم ؛ جدایی از اینکه برای کسب بعضی مهارت های خاص میتونیم از این روش استفاده کنیم .چرا که تقریبا مث دریافت گواهی تخصص میمونه کسی که تو این بازی رتبه داشته باشه پس حرفی برای گفتن داره.

    1. حالا نکته جالب توجه همینجاست که ما توی هند یه همچین چیزی داریم یعنی یه سایتی که ملت توش با یسری ماموریت ها (بدون بحث رقابت) یه امتیازی میگیرن حالا تو اگه بخوای بری جایی استخدام شی ازت میپرسن رتبت توی اون سایته چنده رتبه نه امتیاز!بر همین اساس هم بهش حقوق میدن!

  6. روز بیستم و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال اول :
    برای مثال در بازی پوکمون گو مهمترین معیارها احتمالا Session Frequency و Session per Time می تونه باشه. که در واقعا کاربر در روز چندین و چندبار در سر کار و در راه منزل و کلا هر فعالیت روزانه ای در بازی حاضر می شد که بتونه پوکمون های جدید را پیدا کنه و به کالکشن خودش اضافه کنه.

      1. فکر کنم مهمترینش تعداد دفعاتی باشد که در روز کاربر‌ به اموجیک سر می زند . درسته ؟

        1. نه سیستمش اینجوریه این سبک بازیا که تو یبار میشینی چند ساعت بازی میکنی و بعد تمام توی همون چندساعت باید از کاربر پول در بیاد توی دوره پیشرفته بیشتر راجع به این نوع بازیا صحبت میشه تایم پر سشن مهم ترینش میشه

  7. روز بیستم و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال دوم :
    در مورد این مثالهای گیمیفیکیشن در کد زدن به نظر من با توجه به اینکه اکثرشان حالت رقابتی دارند دو معیار مهمتر می تونه باشه یکی نرخ بازگشت بازیکنان (Rates Conversion) که یعنی چقدر بعد از نصب اولیه بازی باعث بازگشت کاربر شده و از اون مهمتر Session per Time می تونه باشه که نشان دهنده اینه که چقدر به بازی معتاد شده.

  8. روز بیستم و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی جواب سوال سوم :
    به نظرم می تونه همچین ایده ای خوب جواب بده. حتما باید تم مبارزه و شکست دادن داشته باشه. کل کل کردن مسلما خیلی در ایران جواب می ده. می شه بجای تانک از منجنیق استفاده کرد یا اینکه بجای تانک از روبات های جنگنده با تم دیو ها و حیوانات اساطیری ایرانی استفاده کرد. کل کل کردن مسلما خیلی در ایران جواب می ده و حتما هم باید رقابت در کنار تحقیر شدن را داخلش بکار برد. مثلا کسی که شکست می خوره کد هاش نابود بشه و کلا بپره مجبور باشه دوباره از اول کد اون روباتش را بنویسه. و برنده یک نشان یا مدال کنار روباتش باشه که نشان بده چند تا روبات دیگه را نابود کرده. یا به افتخار یک استیکر خاص کیلر بتونه روی روباتش نمایش بده و …

      1. وقتی رقیب شکستش می ده و تانکش را نابود می کنه کدهای تانک نابود شده هم بپره و سیستم به بازنده پیام بده متاسفانه کدهای شما هم مثل تانکتان دود شد رفت هوا. قاعدتا کاربر دفعه اول سوپرایز می شه دفعات بد یاد می‌گیره از کدهاش کپی بگیره اما حس تحقیرش به نظرم خیلی خوبه

  9. دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی روز ۲۵ جواب سوال ۳
    برای اینکه بخواهیم ایرانیزه اش کنیم باید حس و حال ایرانی هم بهش بدیم، مثلاً کسی که تانکش منفجر میشه بعد انفجار یه استیکر در هم از احمدی نژاد براش بیاد و این طوری بیشتر تحقیر بشه، یا مثلاً بهش بگن برنامه نویسیت هم مثل تیمت میمونه ببین استقلال این هفته چهارتا گل خورد، ربات تو هم تو مسابقه چهار دقیقه بیشتر دووم نیاورد.
    میشه با چیزهای جانبی که برای فرد جذب هست برد و باخت را پررنگ تر کرد و حساسیت فرد را بالا برد

  10. سوال دوم روز 25
    تو کانپستی که گفتین یعنی عمو پورنگ
    چون برنامه ش مثلا روزانه پخش میشه نمیشه به کل کاربرایی که مثلا از طریق نصب یک اپ تبلیغ شده در برنامه شمرده شدن اتکا کرد.
    تعداد کاربران روزانه فعال رو باید به دست آورد
    چند بار هم که در روز سر نمی زنن و یه بار میشینن میبینن تا آخر.
    نسبت روزانه به ماهانه هم میتونه معیار خوبی باشه برای مقایسه با دیگر برنامه ها
    اینکه بگیم 8 میلیون کافی نیست باید معلوم شه بین بقیه چه جایگاهی داره

      1. نمیدونم دقیق. شاید بابت اسپانسرایی که تو برنامه داشتن و اس ام اسی چیزی گذاشتن فهمیدن انقدر فرستاده شده و بعد تخمین زدن 8 میلیون. واقعا از کجا اومده پس؟

  11. جواب سوال اول روز بیست و پنجم دوره گیمیفیکیشن:
    من واسه همون بازی تپ تپ دش میگم. به نظرم برای این بازی چند تا چیز مهمه:
    ۱. واسه اینکه بفهمن کلیات و ایده بازی چقد برای افراد جذابه میتونن از نسبت کاربر روزانه به ماهانه استفاده کنن. فکر میکنم برای این بازی زیاد بالا نباشه علی رغم گرافیک و صداگذاری عالیش،‌چون من به اطرافیانم که نشونش دادم همشون ضعف اعصاب گرفتن. البته زیادم پایین نیست چون اگه کسی یک هفته روزی مثلا یکی دوبار پاش بشینه معتاد میشه حتی اگه ضعف اعصاب بگیره:). طول عمر مشتری هم اینجا مهمه البته که باز فکر میکنم برای این بازی باید متوسط باشه چون سخته واقعا و فکر میکنم ملت گیر وقتی گیر میکنن توش حس پوچی بهشون دست میده و میرن(مثلا دادم خواهرم بازی کرد بهم گفت کاش داستان داشت. اگه داستان داشت هر چی هم که بود باز بازیش میکردم)
    ۲. واسه اینکه بفهمن همین کاربرایی که هستن الان مراحل براشون چجوریه، چقد سخت یا اسونه، چقد دوس دارن کلکسیون یا همون حیوونا رو جمع کنن و به خاطرش چیکار میکنن، چقد سر یه مرحله میمونن حتی اگه گیر کرده باشن و … میشه از نرخ بازگشت و تایم پر سشن استفاده کنن. به نظرم جفتش واسه کسایی که میمونن تو بازی زیاده و خوبه
    ۳. مدل درامدیش تبلیغات بنری و ویدئو هستش و فک کنم به ازای هر صد بازدید باشه. واسه اینکه بفهمن چقد مردم تبلیغاشو نگاه میکنن باید بفهمن چقد معتاد شدن. برای همین تکرار بازی و مدت زمان در هر دور بازی مهم باشه که برای کسایی که معتادش شدن به شدت بالاست.

  12. جواب سوال دوم روز بیست و پنجم دوره گیمیفیکیشن:
    به نظرم دو تا چیز خیلی مهمه. یکی کل کاربرانی که نصب کردن اینو چون کلا نشون میده کیا الان پتانسیل استفاده ازش رو دارن و یکی تکرار بازی. دلیلش هم اینه که بفهمن برای کسایی که معمولا با این مدل سایتا کار میکنن صرفا فان مهمه یا واقعا مرتب میان که یاد بگیرن یا وقتی به مشکل خوردن میان فقط یا …

  13. جواب سوال سوم روز بیست و پنجم دوره گیمیفیکیشن:
    بله خوب میشه. ایرانیا با هک و اینا خیلی حل میکنن و کانسپت خفنی به حساب میاد بعد از رقابت و کشت و کشتار.
    برای همین میشه مثلا ازین بازی گروهیا راه انداخت که یک گروه فلگ دارن مثلا و گروه دیگه باید بفهمن کدوم گروه فلگ داره و کجاست فلگش و اینوریا هم باید محافظت کنن(یکم شبیه کلش اف کلنز و یکم هم شبیه مافیا ک جفتش به ذات ایرانیزه ست:))
    جدولی شبیه دی اند دی داشته باشه و کلی لقب داشته باشه واسه کل انداختن مثلا سلطان فلگ یاب یا خدای پنهون کاری و اینا که بیاد تو پروفایل طرف همه ببینن

  14. جواب سوال سوم روز بیست و پنجم دوره گیمیفیکیشن در بازار یابی:
    خانواده محور بودن در فرهنگ ایرانیها، بازی شماره 11 rubby warri; طراحی بازی: تم کد نویسی، داستان فیلم the hunger game می تواند باشد که شما و سایر کد نویس ها از طرف قبیله تان انتخاب شده اید برای جنگ با هم، پارامتری که می شود اضافه کردن مانند دادن هدیه (وفاداری شما به خانواده و از خودگذشتگی نسبت به ضعیف تر) جهت سنجش میزان مشارکت مثبت و منفی شما با اعضای دیگر کدنویس رقیب برای گذراندن یک مرحله؛و سایرپارامترها time per session, customer life time, ….

      1. در بازی شماره 11 اشاره شده که هر مرحله که امتیازات بیشتری می گیرید کارکردها و توانایی های بیشتری به جنگجو اضافه می شود، فرص کنید در پلتفرم اموزشی این نرم افزار در هر مرحله مساله ای برای حل داده می شود و شما می توانید مشاهده کنید که وصعیت سایر کدنویس ها رقیب (با شخصیت میرا)که انلاین در حال کد زدن و حل مساله هستند به چه صورت است، هر کسی مساله را حل کنید امتیاز ان مرحله را خواهد گرفت ولی اگر برای حل همان مساله نسبت به بقیه راه حل بهتری از لحاط خلاقیت، زمان حل، توجه به شرایط مختلف (if else ,…) ارائه دهد یک جایزه ویژه انتخابی دارد مانند داستان فیلم اشاره شده به تیرکمان مورد نیاز خود خواهد رسید و حین بازی می توانید پیام (راهنمایی حل مساله و یا گمراهی) به سایر رقیبان و یا مدرس دوره بدهید،)( در پاسخ به سوال نحوه ایرانیزه کردن، یکی از پارامترها که به نظر می توانستیم در نظر بگیریم تعداد کامنت های میان رقیبان بود که میزان تعامل مثبت و منفی آنها و engage شدنشان نسبت به هم و بازی به طریقی مشخص شود).

  15. …در مراحل بالاتر شما و رقیبانتان دو گروه خواهید شد که باید به مصاف هم بروید که این مشارکت های قبلی و شناختتان از یکدیگر درگروه بندی موثر است و در نهایت یکی رهبر خواهد شد و همه کدنویسان در یک گروه به مصاف طراح بازی و مدرس خواهند رفت..

  16. روز بیست و پنجم-گیمیفیکیشن در بازاریابی
    سوال سوم
    مثلا برای ایرانیزه کردن با توجه به اینکه ایرانیا خیلی دوست ندارن تلاش کنند و ترجیح میدن خیلی سریع به هر چیزی برسن و زود خسته میشند پس در مورد بازی هم همینطوره از طرفی چون تحمل باخت ندارند و همیشه میخوان برنده باشند با تحریک حس رقابت و حسادت میشه درگیرشون کرد.با در نظر گرفتن این نکات بازی اول باید استوری جذابی داشته باشه تا بتونه درصد بیشتری رو درگیر کنه ولی همونطور که گفتیم‌ ایرانیا احتمالا زودتر بازیهایی که زمان زیادی ازشون میگیره و دستاورداش سخته رو ترک میکنند پس برای اینکه نرخ برگشتو افزایش بدیم بهتره که بازی طوری طراحی بشه که time per session در مراحل مختلف طراحی بشه یعنی توی بازی روزانه سه مرحله باشه مرحله اول تایم کم با سرعت کم مرحله دوم تایم بیشتر با سرعت بالاتر و مرحله اخر تایم کمتر و سرعت بالاتر و رسیدن به یه تارگت خاص…اینجوری هم براش زمانبندی کردیم هم میدونه چی بدست میاره البته این تارگتا میتونه در قالب ماموریتای ماهانه باشه که به ایونتای خاصی ختم بشه

  17. گیمیفیکیشن در بازاریابی-روز بیست و پنجم
    خوب یه بازی که فکر میکنم خیلی این مباحث توش بگنجه بازی کلش رویاله…به راحتی کاربر جذب میکنه و با طراحی و مکانیکا و ایونتا و بونوس زیادش به اشکال مختلف کاربرو درگیر میکنه همین ویژگیا باعث میشه که کاربر مدت زمان زیادی در روز رو بهش اختصاص بده و داستان بازی طوریه که تکرارپذیرش توی روزای مختلف کمه و هر روز با ایونتا و جایزه های متفاوتی مواجهی و باز درگیری ماهانه هم افزایش پیدا میکنه ..جایزه ها و ایونتا و امکانات وی ای پی و کاراکترایی که مدام اضافه میشه باعث توجه بیشتر کاربر به این بازیه و تقریبا همه مواردی که باعث توجه کاربر میشه توی این بازی دیده میشه همینا در کنار ایجاد رقابت و تحریک حسادت برای داشتن ویژگیهای بیشتر اعتیاد بازیو بیشتر میکنه اما یه نکته اینکه این جذابیتای بالا و صرف زمان زیاد باعث میشه کاربر بازیو کنار بزاره که البته به احتمال زیاد برمیگرده ولی نرخ خروج تقریبا بالاست که طول عمر مشتری میتونه کم باشه ولی همین طراحی در صورتی که دوام بیاری بشدت اعتیاد اوره و نرخ برگشت بالاست

  18. گیمیفیکیشن در بازاریابی-روز بیست و پنجم
    سوال دوم
    توی این کانسپت بنظرم هر چقدر بتونه طوری طراحی بشه که دردسر بیشتری ایجاد بشه درگیری بالا میره و برای حل دردسر کاربرا خودشونو به چالش میکشن که باعث بالا رفتن ادرنالین خونشون و افزایش هیجان و ایجاد رقابت میشه همه اینا اعتیاداوره و نکته دیگه اینه که چون کانسپت راحتی نیست و قراره از طریق سرگرمی اموزش داده بشه به جای تمرکز روی فعالیت روزانه زیاد بهتره فعالیت ماهیانه باشه یعنی طوری باشه که من مجبور باشم هر روز حتی زمان کمی به بازی اختصاص بدم نه اینکه یک روز سه ساعت و یک روز ده دقیقه و یک روز اصلا بازی نکنم …تا هم موثرتر باشه و دستاورد و پیشرفت مرحله و تکمیل اهدافو داشته باشه و هم نرخ بازگشت بالا باشه و درگیری به طبع بالا بره پس همه این اقدامات و یا جایزه ها و ایونتها باید با رویکرد ماهانه داشته باشه و تکرارپذیری طوری باشه که کاربر ترغیب به برگشت به بازی بشه چون کاربری که طول عمر بیشتری داره برای ما ارزشمنده

  19. سوال اول روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    یک نکته ابتدای درس گفتید ذوق کردم . اینکه منم عاشق product placement هستم . یا حتی خیلی بهتر از اون ، اون حالتی که گفتم تو تمرینات روزای قبلم ، مثلا اینکه برنامه آشپزی بیاد رومیزیشو طرح و رنگ چهارخونه بسته های تک ماکارون بذاره ! چون بنظرم الان دیگه خیلیا نسبت به تبلیغات گارد دارن ولی اگر یک جوری تبلیغ کنی که متوجه نشن ، گاردشونو شکستی .

    در مورد کوئیز آو کینگز میگم که به نظرم انگیجش خیلی خوب بود . یعنی من خودم اگر دستم به گوشیم می رسید ، امکان نداشت وارد بازی نشم . حتما میرفتم و یک رقیب رندم هم شده پیدا میکردم و بازی میکردم . ( من با دوستم و دخترداییم بازی میکردم خیلی ، اصلا اونا منو آلوده کردن و منم خواهرمو :))) )
    از طرفی وقتی وارد میشدم ، تا جایی که اجازه داشتم بازی میکردم . یعنی 5 تا رقابت همزمانم رو پر می کردم . اگر معطل اونا بودم که بیان و جواب بدن ، میرفتم قسمت های دیگه مثلا سوالات رو تصحیح می کردم و ….
    یعنی بدین سان نتیجه میشه گرفت که انگیج بالایی داره ، TPS بالایی داره ، DAU بالایی داره ، کلا بنظرم بازی فاکتورای بالایی داره و نمونه موفقیه فعلا (من با استناد به خودم و واکنش های خودم و اطرفیان نزدیکم قضاوت کردم ولی چون خودم آدم باحوصله ای تو بازی نیستم البته با موبایل ، این میتونه اعتبار پاسخم رو بالا ببره ;))) )

    1. من به شخصه تا حالا پیش نیمده برای این بازی ها هزینه کنم . بازی ای که فریمیوم هست ، همون قسمت هایی که میتونم رو استفاده میکنم و کاری به قسمت های پولیش ندارم . ولی احتمالا خیلیا تو این بازی هم کلی پول خرج کردن .

      1. اره دیگه دقیقا منظورم همین بود، مزاح بود :))))

  20. سوال دوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    بنظرم باید اول دید کاربرمون از چه جنسیه . یکی اومده اون چیزی رو که سایت براش طراحی شده رو واقعا یاد بگیره ، یکی هم مث من هر فضایی جالب باشه میره و یک مدت امتحانش میکنه ببینه چه خبره .

    حالا اینکه دسته دوم رو بیاریم قاطی آمارمون شاید باعث بشه یک کم پایین تر بیایم . قطعا شخصی که برای فان اومده ، خیلی اهمیت نمیده که هر روز بیاد و فعالیت هاش رو دنبال کنه و نتایج خاصی بخواد بگیره . یک ذره برنامه نویسی میدونه و سایته بنظرش جالب اومده . پس شاید اگر در شروع هدف کاربر رو ازش بپرسیم ، بهتر بتونیم کارمونو پیش ببریم .

    در مورد دسته اول ، فعالیت روزانه اهمیت پیدا میکنه ، فعالیت ماهانه خیلی بیشتر اهمیت پیدا میکنه چون اینجا هدف یادگیری هم هست و شاید یک نفر برای روزهای خاصی این برنامه رو برای خودش تعریف کرده باشه . (فکر کنم کلا این جور سایت ها به شدت از حضور متخصصینی مثل روانشناسا و تکنولوژی آموزشیا استفاده میکنن )

    من نرخ بازگشت رو متوجه نمیشم . یعنی بنظرم با کاربر روزانه و ماهانه فعال یک همپوشانی داره . کسیکه روزانه فعالیت داره ، پس بازگشت داشته .

    تو این سایت ها احتمالا طول عمر مشتری بالاست و همینطور تایم پر سشن هم بالاست و فاکتورهایی مهمی هم هستن برای این نوع سایت ها .

    بنظرم تکرار بازی اصلا فاکتور مهمی برای این دست سایت ها نباید باشه چون من هدفم یادگیریه . یک تایم مشخصی را براش در نظرم گرفتم . حالا نمیام تو یک روز صدبار سر بزنم . فقط تو اون تایم مشخص میام و فعالیتمو انجام میدم و میرم .

  21. سوال سوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    اتفاقا یک چیز بومی مثل اینا خیلی جواب میده چون یک سری آدم ها بخاطر ضعف زبانشون کلا ارتباط نمیگیرن با محیط این سایتا (البته که این دست احتمالا خیلی هم آدم های پیگیر و علاقه مندی شاید نباشن )

    ایرانیزه کردن در المان های مختلفی میتونه رخ بده . شما میتونی فضای بازی رو ایرانیزه کنی و یک جوری بچینی که باب سلیقه ایرانیه . موسیقی ای استفاده کنی که سلیقه ایرانیه . میتونی داستان هارو ایرانیزه کنی و داستان های ایرانی بذاری . ولی بنظرم باید حتما یک تفاوت عمده ای ایجاد کنی چون اگر تفاوت نباشه ، با این ایده که همیشه چیزای خارجی بهتره ، همه میرن از اصلش استفاده میکنن البته اونایی که رایگانه . ( و رایگان بودن هم بنظرم مهمه حالا تا سطوح اولیه حداقل و برای اطمینان دادن به مخاطب که آشنا بشه و ببینه که با امکانات خوبی طرفه )

  22. سوال دوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    به نظرم برای این کانسپت زمان هر دور بازی و تکرار روزانه ی بازی میتونه بهترین سنجش باشه. یه جورایی چون کد زدن نیاز به زمان زیادی داره زمانی که هر بازیکن تو بازی میمونه خیلی مهمه و از اونجاییکه نباید از بازی قبلی خیلی بگذره و بازیکن باید در فاصله ی زمانی کوتاهی به بازی برگرده تا فراموش نکنه چه کدهایی زده، تکرار روزانه ی بازی هم میتونه خیلی مهم باشه. 
نکته ای هم که خیلی مهمه برای این سبک بازی ها اینه که نیاز داره خیلی رقابت ایجاد کنه و یه سری مسابقات برگزار کنه به طور مداوم مثللا هر هفته تا بازیکن برای اپن مسابقه و رقابت به بازی سر بزنه و خودش را برای مسابقه آماده کنه. حالا برای جذاب کردن مسابقات هم میشه بدج هایی داده بشه مثلا کد زن حرفه ای خفن، خدای کد زدن و … که بعد این بدج ها استیکرش روی پروفایل بازیکن بیاد و بعدا برای استخدام و … بتونه اونا را نشون بده که بگه چه کد زن خوبیه.

  23. سوال سوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    بله به نظرم خیلی سرویس خوبی میشه و نیازش هست تو ایران. میشه برای ایرانیزه کردنش بدج هایی داد که به زبان فارسی خیلی جذاب باشن، مثه، کد زن خفن، خدای کد زدن. اینجور بدج ها خیلی میتونه جذب کنه ایرانی ها را. و همینطور تم و فضای بازی هم میشه ایرانی کرد. مثلا جنگ تو فضای تهران باشه با نشون دادن برج میلاد و میدون آزادی و … خیلی جذاب هست برای ایرانی ها.
    بعد میشه با سرویس های مورد نیاز کدر ها هم صحبت کرد و وقتی کسی برنده میشه بتونه با تخفیف از خدمات اونا استفده کنه که هم تبلیغ سرویس اونا میشه و هم جایزه ی جذابی برای بازیکن ها. مثلا مثه اشتراک سالانه اینترنت با تخفیف و …

  24. جواب سوال دوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    فکر میکنم معیار Conversion Rates و Customer Lifetime
    چون بازی با یادگرفتن زیان برنامه نویسی همراهه، نیاز داریم بدونیم چند درصد از این افراد بعد از یک روز یا بیشتر بازی می کنن و چند درصد با این پروسه اینگیج شدن، و باتوجه به اینکه باید زمان زیادی رو صرف کد زدن کنه ، طول عمر مشتری به ما کمک میکنه تا پتانسیل درآمدی بازی رو بهتر بشناسیم.

  25. جواب سوال سوم روز بیست و پنجم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    به نظرم اگه بومی بشه جواب میده، چون بازی کیلر پرطرفداره و رقابت هم آیتمی که میشه ازش اینجا استفاده کرد. مثلا داستان شبیه بازی های کیلر براشون بسازیم و این رقابت یک تارگت نهایی داشته باشه که اگه کسی به اون مرحله رسید تو لیدربورد لقب با بج بهش میده، یه جورایی شبیه به stackoverflow که بج میده و یه معیاری محسوب میشه برای برنامه نویسا. تو بازی Shadwo of the Colossus
     برای از بین بردن غول اول و پیروزی تو نبرد باید زمان بندی دقیقی داشته باشی و هر حرکت حریف رو پیش بینی کنی، میشه از این کانسپت های بازی های کیلر استفاده کرد تا بیشتر افراد اینگیج بشن و برای اینکه بتونن تو نبرد پیروز بشن باید بهتر کد بزنن تا بتونن چالش رو حل کنن.

  26. گیمیفیکیشن روز 25 سوال 1:
    بازی شهرزاد به نظرم تکمیل کلکسیون و اهدافش خیلی خوب بود و همچنین رود مپ جالبی داشت که اینو میشه توی پیشرفت مرحله دید و البته پیشرفت کردن تو این بازی خیلی لذتبخش بود. داستان خوبی هم داشت

  27. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 25 سوال 1:
    کلا بازیای بتل رویال توی کانورت خوب عمل می‌کنن و مهم مرحله‌ی دیسکاوری هستش که اگه توش خوب عمل کنن طول عمر مشتری زیاد میشه چون کسی که مثلا تو پابجی کلی تجربه داشته باشه لباس و اسلحه آنلاک کرده باشه نمیاد فورتنایت از لول یک شروع کنه.
    و بازیای بتل رویالی که کراس پلی هستن هم توی دیسکاوری و و اینگیج عملکرد بهتری خواهند داشت.

  28. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 25 سوال 2:
    عوامل conversion rate به دلیل اینکه هدف یادگیری هستش و اگه بازیکنا تو مدت های کوتاهی به بازی برنگردن کارایی نخواهد داشت و coustomer lifetime چرا که وقتی کاربر زبان کد زدن مورد نظرشو یاد بگیره دلیلی برای موندن نداره و باید یه سری چالش باشه که نگه داره پلیر رو.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب