طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

پایان‌نامه الهه کاویانی درباره عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری و بازی‌سازی

الهه کاویانی
الهه کاویانی

با توجه به اینکه چندین سال است که افراد زیادی در رشته های متفاوت، پایان‌ نامه گیمیفیکیشن را انتخاب می‌کنند. سعی کردم تا مرجعی برای این افراد باشم تا راحت‌تر بتوانند کار پایان‌نامه را تمام کنند. در این مقاله به بررسیی پایان‌نامه الهه کاویانی می‌پردازیم.

موضوع پایان‌نامه الهه کاویانی

من الهه کاویانی، فارغ التحصیل ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، گرایش سیستم های اطلاعات پیشرفته از دانشگاه الزهرا تهران هستم. عنوان پایان نامه ی بنده “اثر عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری و بازی­سازی، بر همراه بانک آسان‌پرداخت” بود، که در سال 97 ختم به خیر شد.

چرا ختم به خیر؟ اصلا بازی سازی؟؟

واقعیت این بود که در آن زمان! اطلاعات زیادی از گیمیفیکیشن نبود یا اگر بود نداشتم، یا دسترسی به آنها نداشتم یا بنا بر اتفاقات مختلف بهرحال از همین ابتدای کار ایراداتی به آن وارد است که حتی اساتید داور هم این ایراد را به آن وارد نکردند! (میزان مهجور بودن را دریابید!) : ما می‌دانیم که معادل اصلی گیمیفیکیشن، بازیوار سازی است، نه بازی سازی! اما آن روزگاران! اصلا این مساله مطرح نبود. (حقیقت تلخ اول)

بنابراین همراه من باشید تا بگویم از آنچه شد و بود و گذشت.

خیلی از ما برای انتخاب موضوع پایان نامه دچار سردرگمی های عجیبی می‌­شویم و دست روی هر موضوعی می‌گذاریم، طلسم شده است. من هم مستثنی نبودم تا اینکه گیمیفیکیشن توسط یکی از دوستان به من پیشنهاد داده شد. اصلا آشنایی من با سایت آقای گیمیفیکیشن از همان دوران بود. سعی میکنم به حاشیه نروم و یکراست بروم سر اصل مساله و توضیحات پایان نامه:

عوامل موثر بر پذیرش فناوری، مجموعه نظریه هایی بود که طی سال‌ها تکامل توسط نظریه پردازان مختلف، سرانجام در سال 2012 توسط ونکاتش و همکاران! به مدل جامع ثانویه پذیرش و استفاده از فناوری 2 رسیده بود. اما این مدل چه فاکتورهایی داشت؟

  1. انتظار عملکرد
  2. انتظار تلاش
  3. نفوذ اجتماعی
  4. شرایط تسهیل کننده
  5. انگیزه های شادی آفرین
  6. قیمت
  7. عادت

و ما چه کردیم؟

ما به این 7 فاکتور، گیمیفیکیشن را هم اضافه کردیم و اثر همه ی اینها را با دو متغیر تعدیل کننده ی سن و جنسیت بر نیت رفتاری (بعنوان متغیر واسطه) و سرانجام اثر همه ی این متغیرها را بر رفتار مصرف کننده سنجیدیم.

توضیحات پایان‌نامه الهه کاویانی
توضیحات پایان‌نامه الهه کاویانی

اول البته اپلیکیشن سکه را انتخاب کردیم، چون حداقل گرافیک جذاب تری داشت و البته یک گردونه ی قرعه کشی قربان تا غدیر داشت و با همان می‌خواستیم سر و ته پایان نامه را ببندیم! اما سکه به اندازه ی آپ شناخته شده نبود! بنابراین سوییچ کردیم به آپ که البته گیمیفای شدن آن کمتر قابل درک بود (حقیقت تلخ دوم) و البته باید اعتراف کنم که من فقط خیالی ساده از گیمیفای شدن این اپ ها داشتم (حقیقت تلخ سوم).

اگر همکاری نکردن دست اندرکاران اپلیکیشن را برای جمع آوری اطلاعات به عنوان حقیقت تلخ چهارم در نظر نگیریم، بر اساس سوالات پژوهش، می­‌رسیم به نتایج آن:

سؤال اول: عوامل مؤثر بر پذیرش همراه بانک آسان­‌پرداخت کدامند؟

پاسخ:

  • انتظار عملکرد
  • انتظار تلاش
  • نفوذ اجتماعی
  • شرایط تسهیل­کننده
  • انگیزه­های شادی­آفرین
  • ارزش قیمت و عادات
  • نیت رفتاری

سؤال دوم: اثر بازی‌سازی بر پذیرش همراه بانک آسان­‌پرداخت چگونه است؟

 اثر متغیرها بر رفتار مصرفی
نیت رفتاری
انتظار عملکرد
شرایط تسهیل­کننده
بازی­سازی
عادات
انتظار تلاش
انگیزه­های شادی‌آفرین
ارزش قیمت
نفوذ اجتماعی

با توجه به جدول فوق، گیمیفیکیشن چهارمین عامل اثر گذار بر پذیرش همراه بانک بوده است، درواقع تا زمانیکه اپلیکیشن، کاری که مورد انتظار کاربر است را به سهولت انجام ندهد، گیمیفای کردن آن اثر چندان مثبتی بر استفاده و پذیرش آن نخواهد گذاشت (حقیقت تلخ چهارم). همچنین در این پژوهش معلوم شد که متغیرهای جنسیت و تحصیلات هم تاثیری بر پذیرش فناوری ندارند.

پیشنهادات

پیشنهاداتی که در ادامه ی این پژوهش بدست آمدند عبارتند از:

  1.  طراحی بازی‌­های مرتبط با بانکداری و بررسی اثر آن­ها بر مشتریان
  2.  بررسی تاثیر نقش فرهنگ بر پذیرش گیمیفیکیشن
  3. با توجه به اینکه اپلیکیشن‌­های همراه بانک علیرغم مزایای بسیار همچنان برای بسیاری از افراد ناشناخته هستند، می‌توان اثر بازاریابی و به­ طور خاص نقش تبلیغات را بر نیت رفتاری و رفتار مصرفی این اپلیکیشن‌­ها بررسی کرد.

در طی این پژوهش ، افراد بسیاری فاکتور امنیت و عدم اعتماد به اپلیکیشن­های همراه بانک را دلیل عدم استفاده از آن‌ها عنوان کردند، بنابراین می‌توان به بررسی اثر امنیت و یا اعتماد بر نیت رفتاری و رفتار مصرفی پرداخت.

نتیجه‌گیری

الهه کاویانی یکی از دوستان خوب من است که به بهانه پایان‌نامه وی باهم آشنا شدیم. همانطور که از متن الهه مشخص است الهه بسیار دختر رکی است و حقایقی را می‌گوید که شاید بقیه به این راحتی نمی‌توانند راجع به آن صحبت کنند. شاید گفتن این جمله درست نباشد اما در ابتدایی که افراد پایان‌نامه گیمیفیکیشن برمی‌دارند یک تصور فضایی از گیمیفیکیشن دارند.

نکته ای که پایان‌نامه الهه کاویانی به ما می‌گوید

اما در ادامه وقتی از گیمیفیکیشن استفاده می‌کنند حتی نتایج بدتر از قبل می‌شود! و نتیجه چه می‌شود؟ داده سازی! به همین دلیل است که اکثر حتی مقالات گیمیفیکیشن داده‌سازی دارند! گیمیفیکیشن به علت سهل و ممتنع بودنش باعث می‌شود که هرکسی فکر کند می‌تواند آن را طراحی کند که واقعا درست نیست!در آخر تشکر ویژه ای از صداقت الهه کاویانی عزیز دارم.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب