طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

کمی درباره بازی نهنگ آبی؛ گیمیفیکیشن دو رو دارد

ماجرای نهنگ آبی
ماجرای نهنگ آبی

ضرب المثلی قدیمی هست که می گوید: «هر سکه دو رو دارد». این عبارت تلاش دارد تا مفهومی را به ما منتقل کند: ممکن است یک ایده، دو سیمای کاملا متفاوت اما مرتبط به هم داشته باشد. گیمیفیکیشن، دو رو دارد.و نهنگ آبی نشان داد که روی تیره گیمیفیکیشن چقدر تیره است!(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

لفظِ گیمیفیکیشن از سال 2003 مورد استفاده قرار گرفت و البته قبل از آن هم شاهد نمونه هایی مثل برچسب های سبز S&H بودیم. این علم از سال 2010 ترند شد و بخشی از کسب و کار دنیا را برای خود کرد. تعاریف زیادی برای گیمیفیکیشن طراحی شده است اما برای دانستن بیشتر درباره این علم، باید از روانشناسی رفتاری سوال کنیم.

روانشناسی رفتاری علم پاداش/رفتار است؛ علمِ طراحی رفتار. از زمانِ ظهور این علم و همینطور گیمیفیکیشن، بحث های زیادی درباره مسائل اخلاقی مطرح بود. سال ها است که درباره جنبه هایی که طراحی رفتار و گیمیفیکیشن در مقابل اخلاق قرار می گیرند، بحث های زیادی مطرح است. نمونه های این شرایط را در کازینوها، شرط بندی ها و بازی ها یا سیستم های اعتیادآور مثل شبکه های اجتماعی می بینیم.

اما طی سال های اخیر، بازی نهنگ آبی سیمایی وحشتناک تر از این علم را به ما نشان داد. وقتی می توانیم با بازی ها مردم را وادار به دویدن و کوه نوردی و دیگر کارهای عجیب و غریب برای به دست آوردن «پوکیمون» کنیم، چرا نشود با ساختاری مشابه، آن ها را وادار به خودکشی کنیم؟

شاید آن روز که جین مک گانیگال در سخنرانی ها و کتاب هایش با خوشحالی، غرور و امید به آینده از ARG ها حرف می زد، آن روز که ARG ها را نجات بخشِ «حقیقت» می دانست، فکر روزی را می کرد که این علم، مورد سواستفاده قرار گیرد؛ همه می دانستند که گیمیفیکیشن می تواند ابزارِ ساخت آینده ای بهتر باشد اما پتانسیل تبدیل شدن به کابوس را هم دارد؛ همه می دانستند که سکه دو رو دارد. قطعا استفاده های مفید بازی های حقیقی بیشتر از استفاده های منفی آن است، بازی های حقیقی بارها به کمک انسان ها آمده اند و زندگی همه را بهتر کرده اند. همانطور که روانشناسی رفتارگرا جنبه های مثبت بسیار بیشتری نسبت به بخش های منفی اش دارد. اما بازیِ نهنگ آبی، نمونه ای ترسناک از جنبه منفی این علوم بود.

می توان اعتراف کرد که تاریک ترین جنبه گیمیفیکیشن و طراحی رفتار، طراحی برای رفتارهای مضر است. گزارشاتی هستند که ادعا دارند گروه های آنارشیست در برلین از گیمیفیکیشن جهت انگیزه دادن اعضای شان برای دزدی و صدمه به اموال دیگران استفاده می کنند.

اگر بخواهیم رفتارهای متفاوت را سطح بندی کنیم، احتمالا خودکشی در بالاترین سطحِ آن قرار دارد و احتمالا نام بازی نهنگ آبی به گوش تان خورده است: «خودکشی کنید تا برنده شوید!». چالش نهنگ آبی با استفاده از مکانیک های بازی و روانشناسی رفتارگرا مردم را به سوی خودکشی می راند! امروز باید از قسمت تاریکِ این علوم ترسید. البته این بازی همانقدر که ما را از گیمیفیکیشن ترساند، امید هم در دل مان زنده کرد. وقتی ابزاری با این قدرت دارید، می توانید دنیا را تغییر دهید. گیمیفیکیشن، ابزاری بسیار نیرومند است و بازی نهنگ آبی دوباره این گزاره را تایید کرد.

دومین قسمت از سری نوشته های جنبه های منفی گیمیفیکیشن را خواندید. هدف از نگارش چنین یادداشت هایی، انتقاد از علم گیمیفیکیشن یا جلوگیری از پیشرفت آن نیست بلکه ما می خواهیم مخاطب مان را با خطراتی که در راه پیش روی آن ها قرار دارد، آشنا کنیم تا بتوانند راهِ مطالعاتی شان در علم گیمیفیکیشن را آسان تر و بهتر پیدا کنند.

قسمت اول: گیمیفیکیشن، چرت و پرت است!

تصویر علی اختری
علی اختری
مشاور گیمیفیکیشن در Cooperacy.Org و FITology.in و یکی از مولفان راهبردهای آموزش گیمیفیکیشن توسط انجمن جهانی توسعه دهندگان بازی. بیشتر: mrgamification.com/resume/ali-akhtari

2 پاسخ

  1. ای کاش بنویسید که برای نوشتن مطالب تان از کدام منابع انگلیسی الهام گرفتید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب