طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن و تکنولوژی آموزشی

گیمیفیکیشن و تکنولوژی آموزشی
گیمیفیکیشن و تکنولوژی آموزشی

از بدو پیدایش واژه گیمیفیکیشن افراد زیادی تلاش کردند تا این مفهوم را متوجه شوند و از دید نظری بتوانند کاری کنند تا یک پس زمینه برای آن پیدا کنند. به همین دلیل است که وقتی از منظر روانشناسی به گیمیفیکیشن نگاه می‌کنیم با نظریاتی مثل تچان،اقناع سازی و… مواجه می شویم.

وقتی از دید تکنولوژی آموزشی به آن نگاه می‌کنیم به نظریات رفتار گرایی(Behaviorism)،شناخت گرایی(Cognitiveism)،ساخت گرایی(Constructivism)  ارتباط‌گرایی و … می رسیم. در این مقاله به بررسی این نظریات می پردازیم.

نظریه های آموزشی

در طول سال‌ها افراد دانشگاهی زیادی تلاش کرده‌اند تا نظریات زیادی را در زمینه آموزش مطرح کنند. اکثر این نظریات(مخصوصا رفتارگرایی) ارتباط خاصی به تکنولوژی مورد استفاده ندارند. یعنی فارغ از اینکه شما اصلا از تکنولوژی استفاده می‌کنید یا خیر این نظریات کار می‌کنند.

برای مثال چه شما بدون هیچ ابزار کامپیوتری مطلبی را درس دهید یا از پاورپوینت استفاده کنید بازهم نظریات رفتارگرایی همان‌ها هستند که بودند! در ایران هم رشته‌ای به اسم تکنولوژی آموزشی داریم که به معرفی این نظریات می‌پردازد.

معرفی نظریه رفتارگرایی

به صورت معمول نظریه‌ی رفتارگرایی راجع به چگونگی رفتار انسان‌ها و حیوانات صحبت می‌کند و علت این رفتارها را در نظریات روانشناسی جست و جو می‌کند. مبدع این روش روانشانسی بزرگ اسکینر بود. اگر بخواهیم خلاصه دریافت اسکینر را شرح دهیم باید بگوییم که اسکینر به این نتیجه رسیده بود که رفتارها به وسیله ایجاد تقویت ها(reinforcement) شکل می‌گیرند.

اسکینر روانشان رفتارگرای معروف

در مباحث مربوط به یادگیری عقیده اسکینر این بود که اگر معلم با استفاده از پاداش‌ها و تکرار ها بر کلاس مدیریت کند می‌تواند یادگیری را بهبود بخشد. یعنی به صورت خیلی خلاصه اصالت در یادگیری با معلم است و مرکز آموزش معلمی است که باید با استفاده بهینه از تقویت‌ها و استراتژی‌های مربوطه فرآیند یادگیری را انجام دهد.

برای مثال در نظریه رفتارگرایی شما معمولا نقشی برای احساسات در فرآیند یادگیری نمی‌بینید. برخلاف چیزی که ممکن است تا قبل از خواندن این مقاله تصور کنید کلیات گیمیفیکیشن در مبحث آموزش تضاد جدی با نظریه رفتارگرایی دارد. از یک سو گیمیفیکیشن در آموزش نقش منفعلی برای دانش آموز متصور نیست و از یک سوی دیگر گیمیفیکیشن در نظریه رفتارگرایی به عنوان یک استراتژی برای تغییر رفتار دانش آموزان به کار می رود. یعنی نظریه رفتارگرایی از تمامی پتانسیل گیمیفیکیشن استفاده نمی‌کند.

نظریه شناخت گرایی

نظریه شناخت گرایی اما رویه متفاوتی دارد. در این نظریه ما به دنبال شناخت خود ذهن هستیم و اینکه ذهن به چه شکل یاد می‌گیرد. یعنی در عمل در ابتدا نظریات رفتارگرایی مطرح شد. اما افراد با دیدن اینکه این نظریه به خیلی از موارد دقت نمی‌کند و راجع به آن چیزی نمی‌گوید، از نظریه شناخت گرایی استفاده کردند. بر خلاف نظریه رفتارگرایی در نظریه شناخت گرایی ما به دنبال این هستیم که بفهمیم یک فرد چگونه می فهمد، می آموزد، مطلبی را به یاد می‌آورد، حفظ می‌کند یا حل مساله می‌کند.

شناخت گرایی روی فعالیت‌های ذهنی داخلی مغز تمرکز می‌کند و ذهن را دیگر مثل یک جعبه سیاه در نظر نمی‌گیرد. ژان پیاژه، اولین روانشناسی بود که روی این زمینه مطالعات گسترده انجام داد و برای یادگیری کودکان مراحل مشخصی را تدوین کرد. تست‌های پیاژه بعد از گذشته دهه‌ها هنوز اعتبار خود را حفظ کرده‌اند.

طبق آنچه پیاژه گفته است مراحل assimilation و accommodation نیازمند یک آموزنده فعال است و نه یک آموزنده منفعل. آنچه پیاژه تصور می‌کرد این بود که توانایی‌ها، قابل آموزش نیستند. بلکه باید کشف شوند. در یک محیط آموزشی هم آموزش باید مبتنی بر دانش‌آموز باشد و نقش معلم صرفا تسهیل‌گری آموزشی است نه آموز مستقیم.

پس خیلی مشخص است که در این نظریه، گیمیفیکیشن در آموزش روش متفاوتی را خواهد داشت در این استراتژی دانش آموزان باید مستقل شوند. و در این نظریه تاکید روی این موضوع است که باید به تفاوت‌های فردی احترام گذاشت لغات personal gamification و یا حتی tailored gamification در اینجا مطرح می‌شوند.

نظریه ساخت گرایی

ساخت گرایی را بیشتر باید به دید یک نظریه آموزشی در روانشناسی نگاه کرد. در این نظریه چیزی که گفته می‌شود این است که افراد در دل تجاربی که داشته‌اند، می‌آموزند. تاکید در این روش روی “آموختن به وسیله انجام دادن“(learning by doing ) است. در این روش مسولیت آموزش بیشتر از همه روی دانش‌آموز است. امروزه بیشتر مباحثی که در تکنولوژی آموزشی گفته می‌شود به این سمت حرکت می‌کند.

دانشمند بزرگ در این حوزه وگاتسکی(Vygotsky) است(در ایران ویگوتسکی هم می‌گویند) که اینگونه فکر می‌کرد که دانش در وهله اول، در یک زمینه اجتماعی ساخته می‌شود و بعد توسط افراد آموخته خواهد شد. خب اینجاست که شما کاملا گیمیفیکیشن به معنای امروزی را مشاهده می‌کنید! و اگر دقیق‌تر نگاه کنیم مفهومی مثل tailored gamification کاملا در این قسمت خود را نشان می‌دهد.

مواردی مثل طوفان فکری معکوس و ابزارهای متفاوتی در اینجا به شما کمک می‌کنند. تیم ما خود را یک تیم ابزارگرا می‌داند به همین دلیل توصیه می‌کنیم ابزارهای این قسمت را جدی بگیرید!

نظریه ارتباط گرایی

در نظر داشته باشید که این نظریه جدیدترین نظریه است و در ایران بیشتر با زیمنس آن را می‌شناسند. نکته بسیار مهمی که در این نظریه وجود دارد این است که این نظریه، نظریه‌های قبلی را به چالش می‌کشد و آن‌ها را ناکافی برای عصر جدید قلمداد می‌کند. از دیدگاه زیمنس،  یادگیری فرایند شکل‌دهی و شکل‌گیری شبکه‌هاست و نقش فناوری بسیار مهم است. این نظریه، جدیدترین نظریه تکنولوژی آموزشی می‌باشد.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب