همانطور که می دانید یکی از مهم ترین قسمت هایی که مثال هایی از گیمیفیکیشن در آن یافت می شود مبحث شیرین آموزش است.از طرف دیگر به کودکانی که از سال 1998 به بعد به دنیا آمده اند “نسل بازی” گفته می شود حال گیمیفیکیشن برای آموزش مهارت های نوین به کودکان نسل بازی چه راهکاری دارد؟ در اینجا با مثالی برای آموزش برنامه نویسی به کودک با گیمیفیکیشن در خدمت شما هستیم.(اگر هنوز نمیدانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)
آشنایی با code spells
قبل از هرچیز به اسم این نرم افزار دقت کنید معنای کد که مشخص است اما spell به معنای وردخواندن و جادو جنبل کردن است! برای مثال هری پاتر می گفت “اکسپلیارموس” و این ورد چوب جادوی نفر مقابل را به وی می داد.چیزی که مشخص است این است که این نرم افزار با هدف قرار دادن نسل کودک و شناخت زمینه های علاقه ای آن ها تلاش کرده است تا مناسب با کاربر به ایجاد فانتزی بپردازد. جان سونز توسعه دهنده نرم افزار شناخته شده گفت.
از طرف دیگر چیزی که هر پدر و مادری در این عصر اینترنت متوجه می شوند سود ده بودن علم برنامه نویسی است و این در حالی است که مدارس از سن پایین آموزشی برای این موضوع تدارک ندیده اند پس این نرم افزار با شناخت نیاز و مخاطب دست به طراحی زده است.
روند کلی نرم افزار
تلاش کلی این بوده است که این نرم افزار به شکلی نباشد که زمانی که در آن سپری می شود به دید زمان آموزشی در نظر گرفته شود بلکه به دید زمان بازی به آن نگاه شود.در این بازی شما باید به کاراکتر های بازی کمک کنید تا بتوانند جادو کنند! اما تمام وردهای آن ها باید به زبان جاوا باشد! و این نکته باعث می شود که شما با اشتیاق زیادی به یادگیری زبان جاوا بپردازید!نکته ای که در تمامی بازی هایی که در آن ها از فانتزی استفاده می شود این است که باید تم را حفظ کنید باید کاری کنید که همه چیز قابل باور باشد و این کاری است که آموزش برنامه نویسی به کودک را معنادار می کند.
نتایج آموزش برنامه نویسی به کودک با گیمیفیکیشن
تحقیقاتی که روی 40 دختر که در سن بین 10 تا 12 سال بوده اند نشان می دهد که نه تنها آموزش برنامه نویسی به کودک با گیمیفیکیشن موثر بوده است بلکه مهم ترین ناراحتی این کودکان این بوده که بازی به سرعت به پایان رسیده است! چیزی که در آموزش برنامه نویسی به کودک در این نرم افزار اتفاق افتاد ترکیب یک بازی بسیار اعتیادآور با یک یادگیری عمیق بود چیزی که در ایران بسیار کم می بینیم! و البته استفاده عالی از داستانسرایی!
تجارب آموزش برنامه نویسی در ایران
به عنوان کسی که همواره علاقه به کامپیوتر داشته ام و لیسانس مهندسی نرم افزار دارم یادگیری این علم به شدت مسخره بوده از ابتدایی ترین کلاس هایی که در موسسات شرکت می کردم که راجع به تاریخچه و دمای نگهداری سی پی یو و… بود تا خود سیلابس مهندسی نرم افزار که با درس های عجیب غریبی مثل مدار الکتریکی و مدار الکترونیکی پر می شد!جایی این علاقه به برنامه نویسی تبدیل به یک کار اجباری شد اما در خارج کشور از کودکی تلاش می کنند تا این علاقه نه تنها حفظ شود بلکه به آن معنا بخشیده شود!
56 پاسخ
سوال اول روز بیست و هفتم از دوره گیمفیکیشن در کسب و کار: در ساده ترین حالت میتونیم جذبشون کنیم به محصولمون، یعنی طرف وقتی یه جوابی میده و ما بهش میگیم ایول بابا دمت گرررم چه جوابی تو خیلی خفنی این حس برتر بودن توش تقویت میشه و خب همه میدونیم تشویق برا انجام کار خیلی موثره!!! و به نظرم این انگیج میشه برای رها نکردن محصول ما مخصوصا تو دوره های آموزشی این خیلی جوابع چون به طور مستقیم میشه ربط داد به هوش طرف که وَووو باهوش کی بودی تو؟!؟ خب البته که تو بقیه کسب و کارها هم کاربرد داره بشرطی که طرف بلد کار بار باشه و لووس نشه قضیه که کاربر بگه آقا ما هر چی بگیم این میگه واااااای چه چیزی!!!
و بهتر از درد میتونیم از باخت استفاده که حتی سوء استفاده کنیم … آقا ما میدونیم مثلا جامعه مون بیشتر رو موج منفی هست و دوست داره همش نق بزنه چرا دَر گنجه بازه؟؟چرا… خب ما تو پیج مون یه مسابقه میزاریم هوش طوری که آقا هر کی میگه خیلی بد شانسه جواب بده ببینیم واقعا چقد بد شانسه؟؟ و بعد برنده شون کنیم طرف هم یه روحیه بگیره و هم بقیه براشون جذاب شه تو مسابقه شرکت کنن ادامه بدن ، ما رو ول نکنن.
در گنجه بازه!! چه اصطلاح باحالی دفعه اولی بود که میشنیدم
سوال ۲: میخواین بازنده های طفلکی رو اصلا ول کنیم چیزی بهشون نگیم، خودمون که میدونم دیگه از بدشانسی شونه تو مسابقه ما برنده نشدن:)))
نه خب اینا قشر زیادی از مخاطبان ما هستن و باید کاری کنیم امید داشته باشن تو دوره های بعدی مسابقات پیج ما شرکت کنن و خوبه که یه جوری نشون بدیم که مثلا از تنبلی شون بوده اگه یه ذره همت میکردن برنده بودن
مث همین تعداد تگ کردن زیر پست یا منشن کردن تو استوری و …
خسته نباشی
خواهش میکنم … دیگه اینکه از دست مون بر میومد ..
سوال1: نظر منم شبیه به الهام هست اگه طرف درست گفت بهش بگیم چقدر باهوشی و تو خفنی و… و اگه اشتباه گفت بگیم بد شانسی اوردی و یه سوال اسان تر ازش بپرسیم یا راهنماییش کنیم و وقتی جواب داد شاخ بکنیم تو جیبش
سوال 2 رو هم.داخل سوال 1 جواب دادم
آفرین
سوال اول روز بیست و هفتم:
خب اینکه مشتری حس بردن کنه واین برد رو بخاطر توانایی های خودش بدونه باعث میشه احساس خاص بودن کنه و ترغیب شه که بیشتر سمت ما بیاد و اگه حس کنه باخته اونو پای ما نذاره و بگه بخاطر شانس بوده. در واقع باعث میشه دیدش به ما و کارمون مثبت باشه
درسته
خیلی بدجنسانه است
جواب سوال 1 روز 27:
کاری کنیم که مشتریا موقع خرید یه محصول فکر بکنن که بردن و واقعا خیلی خفن بودن که تونستن یه محصول خوب و با قیمت مناسب بخرن
جواب سوال 2 روز 27 :
برای بازندهها هم به نظرم مثل همین کاری که خودت میکردی به یه بهونهای شانس دوباره بدیم بهشون که حس بازنده بودن نداشته باشن، شبیه همون کاری که خودت گفتی میکنی تو کارگاها یه سوال میپرسی و یه شانس اضافه میدی بهشون
افرین این خیلی جوابه یجورایی همه باس برنده باشن
روز 27 ام
به نظر من باید همه رو یه جور برنده کنیم، مثلا اونایی که جواب غلط دادند رو میشه با معرفی کردن یه راهنما بهشون کمک کنیم که درست جواب بدند.
اره یه مکانیک داریم به اسم هندیکپینگ اون برای آدمای ضعیف تره
روز 27 سوال 1 : برای فروش عالیه ، میشه جوری تبلیغ کرد که مشتری همیشه فکر برنده بودن بکنه به روش های مختلف ، مثلا بگیم امروز آفر گذاشتیم اگر 5 قلم از فلان محصول ببرین یه دونه مجانیه که خیلی زیاد شده البته این کار ولی ایده تو این زمینه خیلی زیاد میشه داد .
سوال 2 : من وقتی مسابقه هام تموم میشه و برنده هام رو اعلام میکنم برای اینکه بازنده هام حالشون گرفته نشه سریع اعلام میکنم که دوباره مسابقه داریم البته این کار رو قبل از اعلام نتایج هم انجام میدم . بعد از اینکه برنده هارو اعلام کردم یه استوری میذارم از کاربرام نظر میخوام که مسابقه بعدی مثلا در مورد فلان چیز باشه ؟ که خیلی ها به هیجان میان و میگن آره و …
روز 27 سوال 1
فرض کنیم من اومدم این تریک رو به یه نحوی به خورد کسب و کارم دادم
حالا بنظر من طراحی ادامه فرایند خیلی مهمتر از قسمت اولشه
من باید یه کاری کنم که واکنش بعد از برد یا باخت، اون جمله ای که میگه یا اون داستانی که تعریف میکنه پیش دوستاش باعث تبلیغ برند من بشه
چقدر بد گفتم. منظورم اینه که نره پیش دوستاش بگه واوو میدونستید من فلان توانایی رو دارممم، بلکه بره بگه من تونستم فلان … افق کوروش رو برنده شم.
در واقع اسم برند من بولد بشه
افرین
روز 27 سوال 2
بازنده ها رو باید بندازیم توی لوپ، باید کاری کنیم حریص برنده شدن بشه
بعد از یه مدت زیاد که برنده نشد ببریمش تو یه بازیه دیگه
این حریص کردن خیلی جوابه لعنتی!
بیشترین موقعی هم که جواب میده برای وقتی هست که به طرف بفهمونیم جایزه خیلی خفنه کاری که تو باس بکنی هم منطقا خیلی سخت نیست پس بیا انجام بده مثل شرکتای هرمی
این شرکتهای هرمی خیلی آسیب میزنن به افراد، خیلی خیلی خیلی
برنده ها که با احساس ارزشمندی و توانایی احتمال وفاداری دارند اما بازنده ها خوبه که بهشون فرصت دوباره و دوباره امتحان کردن رو بدیم
و یجوری شیرشون رو دوشید:))
سوال یک روز ۲۷
خیلی جوابی برای سوالت ندارم ولی ازش قسمت حس خوبش استفاده کنیم تا وقتی اون حس خوب بودنو دارن به برند ما اعتماد کنن مثل اون بزن زنگو تو رستوران قدیمیا که فقط برای ادمای خاص زده میشه وقتی برات بزنن دیگه اون حس خب کلی میتونه برای اون برند خوب باشه
و موضوع بعدی من تو اون کارگاه بودم و میدونستم به همه اون پیامو میدی که تو بردی ولی گفتم بزار جایزه می خواد بده دیگه چیکارش داری
سوال دوم هم بازنده هارو باز شانس امتحان کردن بهشون بدیم همین
من خودم خیلی زیاد بازی میکنم بازی های رومیزی
و خب همیشه با آدم روبروت سر و کار داری مثل بازی آنلاین نیست خیلی بردم وخیلی باختم ولی بعضی وقتا از یه بردایی اونقدر مثل بچه ها خوشحال میشم که نگو:)) همین حس خوبی که میگی:)
سوال ۱ روز ۲۷
فک کنم وفاداری مشتری رو بیشتر میکنه چون با بردش یه جور حس خفن بودن بهش دست میده که با ما پیوند خورده. بازنده هم چون یه تلاشی برای برنده شدن داشته ما تو ذهنش ثبت میشیم و تو آینده ممکنه برگرده پیشمون
اره که ممکنه بسته به شخصیتش معناهای متفاوتی بده!
سوال ۲ روز ۲۷
به آینده امیدوارشون کنیم 🙂
و شانس بدیم بازم ببازن:)
سوال 1 روز بیست و هفتم:
به برنده ها القا میکنیم شما خیلی خاص و خفن هستی
و بازنده ها رو هم ترغیب میکنیم که بازم شانسشونو امتحان کنن
احسنت
سوال 2 روز بیست و هفتم:
میشه به بازنده ها بگیم مثلا شما دو امتیاز دیگه کم داشتی تا برنده شدن و اگه یه کم بیشتر تلاش میکردی حتما برنده میشدی
و با این ترفند ترغیبش کنیم که باز هم امتحان کنه
یکم حرصشم میگیره البته
روز 27
سوال 1
من یادمه یه معلم زبان داشتم روز اول گفت بچه ها من به هیچ کس یک صدم نمره کمتر و بیشتر نمیدم، هرچی گرفتین بدونین مال خودتونه چون بچه ها نمره ی بالا بگیرن میگن خودم گرفتم، پایین بگیرن میگن معلم داده!
از همین الان بدونین هرچی گرفتین نمره خودتونه!
شخصا یکم لجم گرفت اون اول ولی بجاش نمرم که بالا شد خیلی مفتخر بودم که نمره خودمه و اینا! این قضیه مال حدود 14 سال پیشه فک کنم!
حالا از نظر من تو محل کار مدیر میتونه همینقد صادقانه به ملت بگه اقا ما میایم بازخورد کاریتون رو بصورت مثلا روزانه یا هفتگی میزنیم تو سایت همه ببینین! بعد ینی ریزترین کاراتونو میگیم اینجا. شما صادقانه میفهمین که واقعا کار کردین این مدت یا نه. مثلا بعدا نیاین شاخ بشین که من 14 ساعت داشتم کار میکردم درحالیکه دستاوردتون 4 دقیقه بوده مثلا!
من کلا بر پایه صداقت کار میکنم یروزی همه ازم بدشون میاد حتما!
نه اتفاقا بنظرم طرز فکر قشنگیه کسی ازت بدش نمیاد سر این فکرت
سوال دوم
برا بازنده ها میشه یه پیام داد بهشون و تشکر کرد که مثلا مرسی شرکت کردی
ما حواسمون بهت هست و مرسی از فلان کامنتت و ازین داستانا
یا اینکه بگیم چون اینجا شرکت کردی دفعه بعدی یه امتیازی واست در نظر میگیریم که احتمال برنده شدنت رو بالا ببره
حالا این ممکنه در مورد وقتایی که خیلی تعداد کامنتا زیاده سخت بشه، چه از این نظر که بری به تک تک ادما پیام بدی چه از این نظر که واقعا بخوای پردازش کنی کی دفعه قبلی شرکت کرده و دفعه بعدی بخوای بهش یه امتیازی بدی. البته میشه کلا هم فقط کاربر رو سرکار گذاشت با همون پیام. اما اینکه کاربر فکر کنه اون پیج مورد علاقش به فکرش هست حس خوبی بهش میده.
کلا من اعتقادم اینه که سیستمی خوب طراحی شده که در درجه اول برای بازنده ها طراحی بشه نه برنده ها تو مثلا یه نفرو برنده میکنی ولی کلی ادم میبازن باید یکاری کنی که از بازنده ها خیلی اکشن بگیری
جواب اول و دوم روز بیست و هفتم-گیمیفیکیشن در کسب و کار
خوب این از همونجایی میاد که همیشه دیگری مقصر و اینکه من هیچ خطایی نمیکنم و اگر چیزی درست پیش نمیره من مسولم نیستم شانس یا به نوعی تقدیر نقش داشته
این باور ذهنی به ما کمک بکنه تا اونا رو راحتتر با شکستاشون مواجه کنیم و ذهنیت برنده ها رو به عنوان فردی توانمند تقویت کنیم.پس ما از هر دو ذهنیت استفاده میکنیم چطور؟
یه مسابقه طراحی میکنیم که در هر مرحله به برنده ها بج مرتبط با توانمندیشون میدیم و به بازنده ها بج بدشانسی میدیم بعد در مرحله بالاتر اینا رو رودرروی هم میزاریم طوری که این نقشا قابل جابجایی باشه مکانیک بازیمون طوریه که بدشانسا رو به سمت خوش شانسی و احساس توانمندی سوق میده برنده ها رو بسمت تفکر شانس و اینکه تو چه گروهی قرار بگیرند به مقاومتشون برای تقویت یا تضعیف باورشون داره
یه گروه خاص هم داریم برای کسایی که مدام میبازن اینا در هر مرحله باید سعی کنند بیشتر ببازن و بابت اشتباهات جدید و قدیم امتیاز بگیرن اینا همونا هستند که درجه مقاومتشون برای تغییر و مسئولیت پذیری کمه در کل این نگرش به ما کمک میکنه هر دو گروهو درگیر کنیم مثل تقابل قهرمان و شیطان که همیشه تاریخ جواب داده البته این گروه بدشانسا که باید سعی کند ببازن میتونن نقدای سازنده تری درباره برند و گیمیفیکیشنامون بدن .اینا اتفاقا دنبال دیده شدن به روش خودشونن و از هر روشی میخوان ثابت کنن که بدشانس ترینن پس ما اینجوری یه گروه وفادار داریم که اینطور متفاوت بودنشونو نشون میدن.گروه اولم که احساس قدرت و خدایی و خاص بودن میکنن اینجوری درگیر میکنیم و امکان تغییر احتمالی یا اصرار به موندن توی شرایط رو برای هر دو نگه میداریم.حالا یه شیطنتایی هم میشه کرد مثل اینکه مسابقه طراحی کنیم هر گروه باید خلاف جهت رفتار کنه.یعنی گروه توانمندا سعی کنن ببازن و گروه بدشانسا سعی کنند ببرند و مثل دربی ازشون بخواییم با جملات خاص مرتبط با برند یا محصول دانسته ها و ندانسته های گروه مقابلو به چالش بکشیم.
میشه حتی اینجوری به قضه نگاه کردکه مثلا شما اگر توی بازی اول باختی میشی یه کاراکتر منفی توی داستان معروف و اگر بردی میشی کاراکتر مثبت حالا مثبته باید تلاش کنه از بین نره منفبا باید تلاش کنن مثبته رو بزنن اینجوری جفت ادما درگیر میمونن
همینطوره
سوال 1 روز 27 :
به نظر من این که آدما بردشونو بخاطر تواناییشون و باختشونو بخاطر شانس میدونن باعث میشه که هر دو گروه تو مسابقه ها و چالشهای بعدی ما شرکت کنن .
اولی برای استفاده از تواناییاش و نشون دادنش ب بقیه ، دومی هم میخاد دوباره شانسشو امتحان کنه تا برنده شه .
سوال 2 روز 27 :
قطعا نباید کنار بزاریمشون و باید ترغیبشون کنیم که دوباره شانسشونو امتحان کنن .
حتی اینطوری بردشون شیرین تر هم میشه که یه بار ببازن دفعه بعدی ببرن .
مثل قمار که احتمال برد و باختت توش هست و این باعث میشه یه سریا معتادش بشن و حتی دیدم ضرر دارن میدن ولی بازم ادامه میدن .
چون اگه 3 بار ب فرض باختن و 1 بار بردن ف اون بردنه انقدر براشون شیرین و جذابه که میخان بازم ادامه بدن .
اره ولی اگر یریز ببازن هم دیگه یجا ول میکنن که باید حواسمونو جمع کنیم اینجوری نشه مثلا تو هی اس ام اس بدی به یه مسابقه تلویزیونی و اس ام اس تورو نخونن دیگه نمیفرستی ا چه باحال باید یه همچین چیزی رو بزارم توی دوره های بعدی:)
سوال 1 روز 27: اون اولا گفته بودین یه مسابقه ای بازی ای چیزی واسه کسب و کارمون بگیم…میتونیم مثلا اونو اجرا کنیم جایزه شم مثلا تو کسب و کار ما 20 درصد تخفیف بذاریم بعد بریم به همه کسایی که شرکت کردن برنده شدین (به جای اینکه بگیم مثلا همه 20درصد تخفیف دارین) میتونیم هم (بهتره نتونیم فقط به خاطر پارت دوم سوال گفتم) تخفیف نذاریم و یه جایزه خفن بذاریم بعد یه کار خبیثانه انجام بدیم…بگیم شما چند نفر بردین حالا بینتون قرعه کشی میشه و از بدشانسیشون هیچکس برنده نمیشه :))
سوال 2 روز 27: میشه بازنده نداشته باشیم….به هرکسی که شرکت کرده یه هدیه ای بدیم اما با ارزشهای متفاوت (یاد خودم افتادم که 5 سالم که بود تو یه مسابقه دو سوم شدم و دستکش جایزه گرفتم اما تو رده سنی ما کلا سه نفر تو مسابقه شرکت کرده بودن و اینا هم گفته بودن به سه نفر اول جایزه میدن و من با اینکه با اختلاف 5 دقیقه از نفر دوم رسیدم اما جایزه گرفتم:)))
حالا همچین جایزه ای بهت حالم داد؟
هم خوشحال شدم هم نه…اما کسایی که تو مسابقه شرکت میکنن لازم نیست بفهمن بازنده شدن یا چند نفر شرکت کردند…
با اینکه میتونیم اگر تعداد شرکتکننده ها زیاد نبود برای هرکسی جدا لیست بفرستیم و اگر قراره مثلا ۲۰ نفر برنده باشن و آقای x بازنده باشه توی لیستی که بهش میدیم اسمش نفر ۲۱م باشه…که بگه اه بدشانسی اوردما دفعه بعد میبرم
آفرین
سوال 1: خود خدا هم تو قرآن گفته که هر شرّی بهتون میرسه تقصیر خودتونه و هر خوبی ای که دارید لطف منه :)) تو از ما آدما اونوقت چه انتظاری داری!!؟
سوال 2: همونطور که به برنده ها باید طوری بگیم که انگار مهارتشون باعث بردشون شده، به بازنده ها هم باید جوری بگیم که فک کنن بدشانس بودن که باختن!!
واووووووووووووووووووو عجب جوابیییییی
سوال دوم روز بیست و هفتم:
بنظرم میشه بین اونایی که باختن یه سوال یا مسابقه دیگه برگذار کرد و یه شانس دیگه بهشون داد و تشویقشون کرد ب بیشتر تلاش کردن واسه بردن
نباید فقط خیلی حس بزنده بودن بدی
بگی مسابقه ای برای بازنده ها خیلی یجوریه
نمونه code spell که به عنوان یکی از مثال های گیمیفیکیشن عنوان شده است باید بازبینی شود چرا که code spell در اصل یک game based learning است یا همان یادگیری مبتنی بر بازی.
درست میفرمایید راجع به این قضیه توی سایت توضیح دادیم که چرا اینجوری میشه بیشتر برای بحث Seo هست.
ممنون از مطالب عالی؛ بازی رو از کجا دانلود کنیم؟
سلام سرچ کنی پیدا میشه