مطمئنا همه ما فیلم زیبای جومانجی (1995) با بازی مرحوم رابین ویلیامز را به یاد داریم. فیلمی که در آن یک نفر یک جعبه بازی را باز میکرد و در جنگلی پهناور فرود میآمد و باید تلاش میکرد تا بازی را ببرد.حال میخواهیم در این مقاله به بررسی آموزش فرهنگ سازمانی به افراد تازه استخدام شده بپردازیم و ایدههایی که از فیلم زیبای جومانجی برای بهبود این فرآیند میتوان داشت را بیان کنیم.
آموزش فرهنگ سازمانی چه معنایی دارد؟
تصور کنید که شما و تعدادی دیگر از افراد به تازگی در یک سازمان استخدام شدهاید و هنوز هیچچیز از سازمان جدید نمیدانید خیلی از افراد را نمیشناسید و خیلی از مقررات و آداب شرکت را هنوز فرانگرفتهاید. هنوز نمیدانید که حتی در این شرکت برای مثال نماز میخوانند یا خیر اما بعد از یک مدت زمان طولانی خیلی از اصلها و ارزشهای سازمانی را درک میکنید. مشخص است که هرچه این زمان کوتاهتر شود برای شرکت بهتر است.
نکتهی مهم این است که خود شرکت هم این موضوع را میداند! من در صحبت با خیلی از شرکتها متوجه شدم که شرکتها حس میکنند که به کارمندان خود چندماه ول حقوق الکی میدهند! زیرا این افراد زمان میبرد تا با خیلی از موارد آشنا شوند!
فیلم جومانجی
فیلم جومانجی بر اساس یک بازیرومیزی به همین نام است. بازی جومانجی در مورد یک سری از شخصیتها با استعدادهای مختلف است که باید بر ضد بازی دست به عمل زده تا پیروز شوند. مثلا یکی از آنها زور بیشتری دارد یا فقط یک شخصیت قادر به خواندن نقشه است یا یکی دیگر از زبان حیوانات سر در میآورد و هرکدام به نوبه خود در بازی نقش دارند. همچنین برای بیشتر شدن چالش بازی (فیلم) هر یک از شخصیتها تنها 3 جان دارند.
آموزش فرهنگ سازمانی با جومانجی
برای اینکه به گیمیفیکیشن بپردازیم، یک بار دیگر بهصورت خلاصه باهم جومانجی را مرور میکنیم؛ ما چند بازیکن هستیم که هرکدام در یک نقش خاص (با قابلیتهای خاص) بازی میکنیم و با همکاری هم باید در بطن داستان بازی، به هدف نهایی برسیم و پیروز شویم.
حال این شما و این گیمیفیکیشن منابع انسانی
مشکل گیمیفیکیشن در منابع انسانی اکثر شرکتها این است که نمیتوانند به خوبی جزییات ماموریت سازمان را به کارمندان خود حالی کنند، بهتر بگویم نمیتوانند کاری کنند که کارمند آنها نه تنها اهداف سازمان آنها را از بر شوند بلکه قلبا به آن عمل کنند تا در عمل بهره وری سازمان بالا رود. به راستی چه میتوان کرد؟ اینجاست که مانند همیشه جواب این سوال را گیمیفیکیشن در آستین خود دارد.
فرض کنید به تازگی گروهی چند نفره از کارمندان شرکتتان را استخدام کردهاید و میخواهید کاری کنید که در یک بازی داستانی آنها نه تنها با اهداف و بخشهای سازمان شما آشنا شوند بلکه نسبت به سازمان و شرکت شما احساس تعلق خاطر پیدا کنند.
همانطور که در نقد کتاب not everyone gets a trophy توضیح دادم مخصوصا اگر با نسل z کار میکنید، مجبورید که اولین تجربهای که برای وی فراهم میکیند بسیار به یادماندنی باشد! پس به یک پی دی اف بسنده نکنید!
حال بیایید بازی آموزش فرهنگ سازمانی را شروع کنیم؛ فرض کنید امروز قرار است 4 کارمند جدید به مجموعه ما اضافه شوند. ما 4 کارمند را کنار هم جمع کرده و به آنها میگوییم امروز که اولین روز کاری آنها است باید تنها یک ماموریت ویژه انجام دهند و آن این است که مدیر عامل را پیدا کنند!
مدیرعامل گم شدهاست
بعد از اینکه موبایلهای آنها را گرفتیم تا بازی جذابتر شود، حال به هرکدام از آنها یک کارت شخصیت داده میشود که هر کدام یک قابلیت خاص دارند، مثلا کارت فلان شخصیت، تنها میتواند در بخش بازاریابی وارد شود یا فقط فلان کارت میتواند با مدیر ارشد بخش حسابداری صحبت کند یا تنها فلان شخصیت میتواند از تلفن برای حل یک معما استفاده کند و قس علی هذا.
حال باید کارمندان جدید الورود به دنبال سرنخها گشته، معماها را حل کنند تا به هدف نهایی برسند. این سرنخها و معماها شامل ارائه اهداف شرکت و آشنایی با بخشهای مختلف شرکت در قالب مکانیزمهای متفاوت است. در آخر جایزه این کارمندان عزیز که به مدیر عامل میرسند این است که با مدیر عامل ناهار بخورند.
حال فکر میکنید آیا این کارمندان اولین روز استخدام خود را فراموش میکنند؟ حتی بعد از اینکه از شرکت ما رفتند این داستان جذاب را بارها و بارها برای دیگران تعریف میکنند و این منجر به تقویت برند کارفرمایی میشود. همچنین مزیت دیگری که دارد آن است که آن گروه کارمندان باهم دوست میشوند و نسبت به همدیگر و سازمان تعلق خاطر بیشتری پیدا میکنند.
استفاده از سبک بازی جومانجی در آموزش مدارس
ما حتی میتوانیم این مدل بازی را در مدارس هم انجام دهیم. مثلا به منظور آشنایی شاگردان با معلم خود، از بچهها بخواهیم که معلم خود را با توجه به سرنخهای متفاوت پیدا کنند یا اصلا برای درسهایشان استفاده کنیم. حال آخر سال است و کتاب تاریخ باید مرور شود، ما میتوانیم دانش آموزان را به گروههای مختلف تقسیم بندی کرده و برای هر بخش از کتاب، بازی طراحی میکنیم.
و در آخر از بچهها بخواهیم تا چگونگی حل معمای گروه خود را برای دیگران کنفرانس دهند. حال صحنهای را فرض کنید یک دانش آموز با چه آب و تابی در حال توضیح آن به دوستانش است که آخرین حلقه سلسله قاجار را در بوفه مدرسه پیدا کرده است و البته قرار نیست هرگز درس تاریخ را فراموش کند.
پیشنهاد فیلمهای مفید
در آخر پیشنهاد میکنم در این ایامی که بهدلیل ویروس کرونا باید در خانه بمانیم این فیلم را از دست ندهید و البته بازیهای رومیزی فراموش نشود!
همچنین فیلمهایی که با الهام از مکانیزم بازیها ساخته شده اند:
- (Jumanji (1995
- (Jumanji: Welcome to the Jungle (2017
- (Jumanji: Next Level (2019
- (The Game (1997
- (Zathura (2005
- (Scott Pilgrim Vs. the World (2010
- Wreck-It Ralph (2013
- (Ralph Breaks the Internet (2018
- (Pixels (2015
- (Ready Player One (2018
جمعبندی
اگر به دنبال ساخت بازی فرهنگ سازمانی هستید، میتوانید با ما در تماس باشید. ما اولین پلتفرم گیمیفیکیشن ایران را ساختهایم. شما از طریق فرم صفحه درباره ما میتوانید با ما در ارتباط باشید تا از یک جلسه مشاوره رایگان بهرهمند شوید.
33 پاسخ
وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی
روز 5 جواب سوال 1:
فکر میکنم اگر خیلی به جزییات توجه کنیم مفهوم Agency برای افراد با عوامل متعددی مانند سن، کار، درآمد و سرمایه، مهارت و تحصیلات، ذهنیت، خانواده و عقبه، سن، رفتار، و … در ارتباط باشد. البته تعریف علمی آن را دقیق نمیدانم، مختصصین علوم شناختی و علوم اجتماعی بهتر میتوانند اظهار نظر کنند.
و وقتی متغییرهای شما زیاد و دیگر یکی دو تا نیست، مدلهای آماری ساده به کار شما نمیآید و باید برای سنجش و تحلیل به صورت شبکهای ارتباطات را بررسی کرد. ولی برای اینکه یک جواب ساده داده باشم، در هر کدام از مواردی که خط اول نوشتم، کیفیت بالاتر رود، عاملیت یا Agency هم بیشتر نمود پیدا میکند. مثلا فردی که درآمد بالا، تحصیلات عالی، پرستیژ و … داشته باشد احتمالا Agency بالاتری نیز دارد.
قشری را 100% دارای این مفهوم نمیدانم، میتوان با یک تحقیق روشمند برای شغلهای مختلف آمار این قضیه را سنجید.
وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی (وای اون چیه پشت سرت! الکی برگرد مثلا ترسیدی)
روز 5 جواب سوال 2:
اجازه بدین به جای اینکه به یک بازی کارت قدرت اضافه کنم، همین حالا از کارت قدرتم استفاده کنم و همون بازی “شهروند و مافیا” را فقط مثال بزنم (بازی/جواب برام ساده شد!).
ورژنهای مختلفی از این بازی طراحی شدهاند، که نقشهای بازی در جریان بازی میتوانند قدرتهای مختلفی بگیرند و یا به هم بدهند و یا از هم بگیرند.
#گیمیفیکیشن_در_جواب
خسته نباشی
جواب 1 روز 5 وبینار گیمیفیکیشن:
به نظرم در ایران با توجه به وضعیت اقتصادی و اجتماعی، دهک های پایین درآمدی جامعه (مثل قشر کارگری) ایجنسی پایین تری دارن و نمیتونن کنترل زیادی روی امور زندگیشون داشته باشن. دهک های بالای درآمدی جامعه (مثل متخصصان علمی و فنی) ایجنسی نسبتاً بالاتری دارن.
جواب 2 روز 5:
مثلاً توی بازی 13 سرنخ میشه یه تعداد کارت قدرت مشخص کرد که بتونی مکان قتل، سلاحی که باهاش قتل صورت گرفته یا قاتل رو از نفر سمت راستی بپرسی. یا اینکه کارتی باشه که بتونی توی نوبت خودت دو تا سوال بپرسی.
آفرین سعی کن تا اینجای دوره به یه ایده رسیده باشی و روی همون جواب سوالا رو بدی
سلام وبینار کرمان روز 5 جواب 1 :
با توجه به اینکه خیلی از عوامل مثل سطح فرهنگ،سطح مالی،سطح سواد وغیره. میتونه روی ایجنسی تاثیر داشته باشه نمیتونم قشر خاصی رو بگم ولی افرادی که اعتماد به نفس و سطح مالی خوبی دارن میتونن ایجنسی خوبی داشته باشن و فکر میکنم به هوش هیجانی هم ربط داشته باشه و میتونم بگم فکر میکنم نسل جدید ایجنسی بیشتری نسبت به نسل های قبل دارند و توی موقعیت های مختلف سعی میکنن افسار زندگیشون دست خودشون باشه
جواب 2 :
بازی که طراحی کردیم که 3 کارت به هر نفر داده میشد (ابزار،جراح،نوع عمل ) بعد فرد شروع میکرد به حرکت کردن و با هر حرکت یه کارت دریافت میکرد که میتونیم 3 تا کارت قدرت اضافه کنیم اولی میتونه کارت بعدی که دریافت میکنه رو عوض کنه دومی میتونه یکی از کارت های سرنخ نفر کناری رو با خودش عوض کنه کارت سومی میتونه یک کارت بد رو که دریافت میکنه به یه نفر دیگه بده
خوب بود این پیوستگی رو نگه دار و سعی کن برای روزای بعد روی همین ایده جلو بری اگر میتونی یجا یادداشتش کن راجع به ظاهرش و… تصمیم بگیر اینکه قراره چند نفره باشه آیا بازی قراره تم داشته باشیه نداشته باشه و…
روز پنجم، وبینار کرمان:
جواب 1: به نظر من سلبریتی ها از ایجنسی پایینی برخوردارن چون با توجه به شرایط و مدهای غیر معقول زود خودشونو گم می کنن و باعث گمراهی یکسری افراد دیگه میشن و برای دیده شدن اکثرا هر کاری می کنن. وای افراد وب مستر و کسانی که در حوزه کارهای استارتاپی هستن و کارآفرینان به نظرم از ایجنسی بالایی برخوردارن چون ذهنشونو به کار انداختن و یه راهکار نو و پردرآمد برای خودشون و دیگران راه انداختن.
جواب2: همون یکسری چیزایی که برای بازی dead of winter روز قبل گفتم و بازی سرنخ رو قاطیش کردم حالا میشه به همون کارتایی که برای آموزش دانشجوها سر کلاس پخش کردیم یک قدرتی به دانشجو بده که بتونه به موضوع اصلی درس که نزدیک شد با اون فردی که اونم کارت اصلی دستشه مشورت کنه و دو تایی مطلب درسیو کامل کنن یا حتی داخل بعضی کارتا فرصتی برای افرادی باشه که زود به جواب درسی میرسن برای تشویق مثلا یک جلسه حق غیبت داشته باشند یا 2 نمره بهشون اضافه بشه.
ببین چندین و چند کارت قدرت متنوع داریم نه فقط یکی
هر کارتی یه قدرت منحصر به فرد قراره داشته باشه و کارتا متفاوتن
وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی کرمان
روز 5 جواب سوال1:
به نظر من ایجنسی رابطه مستقیم داره با میزان اعتماد به نفس و عزت نفس هر فرد.کسی که انگیزه درونی داره و حال خوبش رو به اتفاقات محیط بیرون هم بسته نمی کنه از ایجنسی بالایی برخورداره!میدونه که هر اتفاقی بیفته اون با قدرت درونش از پسش بر میاد و می تونه مدیریتش کنه و در مقابل آدمهایی که عزت نفس پایینی دارند حتی اگر بالاترین تحصیلات،سطح اجتماعی عالی وثروت فراوان هم داشته باشند با هر مشکلی در محیط پیرامونشان احساس عدم کنترل روی شرایط می کنند!
از نظر من بیل گیتس جز آدمهایی هست که از ایجنسی بالایی برخورداره . ازش پرسیدند که اگر همه ثروتت رو از دست بدی چه کار می کنی؟ او گفت:«تنها صد دلار به من بدهید و من دوباره تمام آنچه از دست رفته را می سازم!»این یعنی ته ایجنسی!و جدا از هر گونه فیچر های محیطی و حتی ژنتیکی هر کسی می تونه احساس کنترل روی شرایط رو با بالابردن عزت نفس و فهمیدن ارزش و قدرت درونش در خودش تقویت کنه..
روز 5 جواب سوال2:
به نظر من کارت قدرت می تونه یک راه حل باشه برای اعطای اعتبار به مشتری،مراجع،بازیکن و هر مخاطبی که ما سعی داریم داریم جذبش کنیم و به شکلی او رو به سرویسمون وفادار کنیم!
من یاد مدلSAPS افتادم که میگه برای اینکه بخوای به مخاطبت اعتبار بدی می تونی بهش دسترسی،قدرت،کالای فیزیکی و در اخر موقعیتش رو در سیستم بالا ببری .حالا کارت قدرت هم می تونه یک روش برای بالابردن دسترسی و قدرت فرد باشه.دوست دارم در مورد اینم حرف بزنم که آدما همیشه دوست دارند تحویلشون بگیرن و این توی ایران خیلی رایجه (متاسفانه البته). مثلا دنبال یه رابطه می گردن که توی اون اداره تحویلشون بگیرن و کارشون زود تر راه بیفته و یه جورایی احساس قدرت کنند!ما اگر بتونیم توی هر بازی این حس رو برای مخاطب ایجاد کنیم که تو چیزی داری که بقیه ندارند و قدرت و دسترسی خاص خودت رو داری میتونه به مخاطب انگیزه بده و وفاداریشو افزایش بده.
در نتیجه توی هر بازی می تونیم از هر کدوم از این روش ها برای دادن قدرت به بازیکن استفاده کنیم.
چقدر جامع و کامل بود آفرین
اینکه ارتباطش دادی به SAPS خیلی فوق العاده بود
مرضيه جان خيلي عالي گفتي ، من از تحليلت در مورد ايجتسي لذت بردم و باشما كاملا موافقم به علاوه اينكه من روحيه جنگندگي رو هم اضافه مي كنم و بنظرم تو اين شرايط واقعا لازم هست ، در مورد بازي هم خيلي خوب با تحليل روانشناسي از اجتماع خودمون عالي گفتين ، دست مريزاد
سلام شبتون بخیر
وبینار گیمیفیکیشن روز 5سوال1:
اینجوری که من متوجه مفهموم ایجنسی شدم ، اگر کسی احساس کنه زندگیش دست یکی دیگه هست و باید طبق تصمیم اون پیش بره ایجنسی پایینی داره ،
خب اگر بخوام به طور کلی تقسیم کنم فک میکنم قشر ضعیف جامعه ایجنسی به شدت پایینی دارن، چون زندگیشون نه تنها دست یه نفر بلکه دست هزاران نفر هست که میتونه شامل مسوولین دولت، صاحب کار ، صاحب خونه ( اجاره نشین) و …. همه این فشار ها و نگرانی ها باعث آشفته شدن ذهن این قشر میشه و در نتیجه اینجنسی پایینی خواهند داشت که خب تو کشور ما به جز گروه محدودی الحمدالله همه این حالت رو تجربه کردن
قشر مرفه و بی درد جامعه از ایجنسی بالایی برخوردار هستن چون جز بی دغدغه ترین گروه جامعه هستن و هر کاری دلشون بخواد انجام میدن ، تو یه جمله بخوام بگم فرمون زندگیشون دست خودشون هست و کسی نمیتونه بهشون چپ نگاه کنه
از یه جمله دیگه بخوام نگاه کنم اینه که آدم ها به دو دسته افراد مثبت و منفی تقسیم میشن
کسی که مثبت فکر میکنه و به خودش انگیزه میده ایجنسی بالاتری داره
ولی کسی که ذهن منفی داره حتی اگه قابلیت های زیادی داشته باشه نمیتونه ازشون استفاده کنه و زندگیشو بقیه براش میسازن و این افراد ایجنسی پایینی دارن
روز5 سوال 2:
میشه برا بازی که روزای قبل دربارش حرف زدم ( عمل ، متخصص ،ابزار) چنتا کارت قدرت اضافه کنیم که فردمیتونه چنتا کار جالب باهاش انجام بده
مثلا یه کارت قدرت به اسم آینده نگری باشه که تو نتیجه انتخابی که کردی رو ببینی و اگر مطلوب نبود انتخاب رو تغییر بدی
دومین کارت قدرت به اسم سو استفاده باشه که میشه از نتایج و انتخابای گروه های دیگه اطلاع پیدا کنه و یجورایی بتونه از اون استفاده کنه و رقیبش روعقب بندازه
سومین کارت قدرت به اسم پادشاه باشه که با اون کارت میتونی به عنوان مالیات از گروه های دیگه کارت ذره بین بگیر که هم کار اونا رو محدود کنی هم خودت انتخاب های بیشتری به دست بیاری
کارتای زیادی میشه اضافه کرد که طرف با داشتن اونا هم ایجنسی بالایی پیدا میکنه هم قدرت زیادی رو تجربه میکنه .
جمله = جنبه
عذر میخوام اشتباه تایپی بود
خیلی خوبه همین بازی رو تا انتهای دوره میتونی یچیز خوب ازش دربیاری
وبینار کرمان روز پنجم.
۱: امروز یک وبینار شرکت می کددم که در مورد عزت نفس بود و می گفت کسی گه عزت نفس داره، مسئولیت اتفاقات و سرنوشت زندگیش رو می پذیره و خودش رو مسئول می دونه. خب این در واقع همون ایجنسی هست. کلا آدم هایی که توی زندگی شون موفق هستن ایجنسی بالایی دارند. حالا فرقی نمی کنه شغل و زمینه ی فعالیت شون چی باشه.
درسته
من هم كاملا با نظر شما موافقم
وبینار کرمان، جلسه۵
سوال۱ :
به نظر من در قشر پایین جامعه ایجنسی کمتر هست و آن هم به دلیل مسائل اقتصادی موجود است و افراد کارآفرین ،ایجنسی بالایی چون در مقابل مشکلات به دنبال راهکار برای حل آن هستند
زنان خانه دار در خانواده هایی که مسائل اقتصادی دارن خیلی خیلی ایجنسی پایینی دارن
روز پنجم، جواب سوال ٢:
توي بازي مونوپولي ميتونيم يه كارتي اضافه كنيم كه توي دور اول چرخش(فقط براي يك دور) دست هر كس بود بتونه تصميم بگيره كه چه خونه اي رو ميخواد بخره؛ اينطوري كه هر كدوم از افراد بازي روي هر خونه اي افتادن، اين آدم بگه ميخواد اين خونه رو بخره يا نه ميذاره كسي كه روش افتاده بخرتش 🙂
توي راز جنگلم ميشه يه كارت اضافه كرد كه دست هر كس باشه بتونه يه بار بدون اينكه به يه درخت برسه زيرشو ببينه.
كلا به نظرم كارت قدرت بايد طوري باشه كه چويس افراد رو بيشتر كنه يني همزمان با اينكه قدرت فرد رو بالا ميبره، حسرتش رو هم بالا ببره=))) مثلا اگه اون كارت رو به مونوپولي اضافه كنيم، اگه فرد پول داشته باشه ميتونه خونه هاي خوبي كه كنار هم ميافته رو بخره اما اگه نداشته باشه نميتونه بخره و حسرت ميخوره^_^
توی مونوپولی مثلا اینجوری هست که هر کسی یه توکن داره برای حرکت کردن میتونیم این کارتای قدرت رو به اون گره بزنیم
مثلا بگیم کسی که توکن کلاه داره بقیه باید بهش دوبرابر اجاره بدن یا کسی که توکن اسب داره هیچوقت زندان نمیفته
جواب سوال ۲ روز پنجم:
من به بازی خودم کارت قدرت اضافه میکنم: کارتی که اگه داشته باشی پشت یه استان بچسبونی اون استان مال خودت بشه هیچوقت نشه از اون استان بیرونش کرد حالا به انتخاب خودش میتونه یه جای خوب از نظر همسایه ها رو بگیره یا یه شهر بزرگ که منبع درامدش بشه
آفرین ایدت جذابه
سلام وقت بخیر،
وبینار گیمیفیکیشن در سلامت کرمان روز پنجم، سوال ۲،
مثلا در بازی منچ یه کارت قدرت داشته باشیم که با اون فرد میتونه یکبار وقتی حریف باهاش همخونه میشه و میخواد بندازتش بیرون، خودش رو سیو کنه.
یا یه کارتی باشه که اگه مثلا حریف دو خانه جلوتر هست، فرد بتونه با نشان دادن اون کارت یه بار دیگه تاس بندازه و اگه ۲بیاره(یا حتی مضارب زوج) بتونه حریفش رو بندازه بیرون.
یا یه کارت قدرت دیگه داشته باشیم که اگه مثلا من ۳تا خونه دیگه میخوام تا به نقطه پایانم برسم ولی هرچی تاس میندازم ۳نمیارم، اگه پارتنرم ۳بیاره با نشون دادن اون کارت من به جاش حرکت کنم و به نقطه آخر برسم.
*****
تو همون بازی دیشب که گفتم، می تونیم یه کارت قدرت داشته باشیم که یکبار (مثلا در بحرانیترین حالت بیمار) با نشون دادن اون، نذاریم خود سیستم بازی یه مشکل جدید به مشکلات بیمار اضافه کنه تا اعضای تیم بتونن شرایط روکنترل کنن.
یه کارت قدرت دیگه باشه که با اون بتونیم به طور تصادفی یکی از کارتهای سیستم رو ببینیم و از یکی از مشکلات، قبل از اقدام خبردار بشیم؛ مثلا قبل از اینکه دارو تجویز کنیم با استفاده از کارت قدرت یکی از کارت های خود سیستم رو برمی داریم و متوجه میشیم که بیمار دیابت هم داره پس توی تجویزمون دیابت رو لحاظ میکنیم.
بازی اینطور بود که هر نفر حتما باید در نوبت خودش یه اقدامی رو انجام میداد؛ حالا میتونیم یه کارت قدرت هم داشته باشیم که کسی که اون رو داره یه بار در کل بازی که واقعا نمیدونه الان باید چیکار کنه و اگه کاری کنه ممکنه اشتباه باشه، با نشون دادن اون هیچ اقدام و مداخله ای انجام نده یعنی در واقع یه دور بازی نکنه و نوبت نفر بعد بشه.
و….
خیلی خوب بود جزو 3تا جواب تاپپ
وبینار کرمان روز ۵: سوال
ایجنسی مث اعتماد به نفس یه ویژگی شخصیتی وروانشناختیه که از کودکی تا بررگسالی شکل میگیره و تحت تاثیر فاکتورای مختلفی هم هست. من جمله شرایط اقتصادی، حتی تصویر ذهنی از خودش، نحوه رفتار پدر مادرا و بزرگترا، انتظارات وبه صورت کلی رشد و پرورش صحیح ادم. و اگر چه تحت ناثیر شرایط اقتصادی هم قرار میگیره، ولی اگر شخص فککنه، پول براش قدرت میاره و منشا قدرت رو پول ( که معمولا همه همین حس رو دارن) بدونه، لا جرم در وضعیت اقتصادی نابسامان هم احساس عدم ایجنسی خواهد کرد. یه نفر منشا قدرتش علمه. یکی تسلط به زبان خارجی. یکی صداقت. یکی رفتار خوب و …
سوال ۲:
به نظر من اگه بخوای جنبه شخصی سازی بازی رو داشته باشیم، من خودم برمیگردم میبینم که روحیه بازیکن مورد هدف ما چیه مثلا اکسپلورره، اچیوره، کیلره و … بر این اساس میشه کارتای قدرت رو طراحی کرد. حالا نمیدونم چقد عملیه این مثالی که میزنم ولی مثلا در بازی سرنخها برای شخصیت اچیور میشه کارتای ستاره نقره ای یا طلایی در نظر گرفت. برای کسی که روحیه کنکاش داره، میشه کارتایی طراحی بشه که بهش اجازه طرح سوال یا بررسی سایر منابع کسب اطلاعات رو بده. مثلا بهش اجازه بده سونوگرافی بیمار رو ببینه، ازمایشات بیشتری ببینه، سونوگرافی و …
برای کیلرها مثلا میشه امکان دادن کارت قرمز و زرد رو گذاشت.
البته وقتی اینا رو توی بازی میزاریم، همه گیمرها ممکنه ازشون استفاده کنن، اما خاصیتش اینه که برای همه بازی جذاب میشه
چقدر جوابتو دوست داشتم
چقدر خوبه جوابات
اینکه میایی چیزایی مثل اچیور و اکسپلورر و .. رو قاطی جوابات میکنی عالیه ذوق میکنم قشنگ
بسیار عالی گفتین ، در هر دو مورد ، من استفاده كردم
روز پنجم وبينار
پاسخ سوالها :
من ايجنسي رو براي يك گروه خاص نمي دونم ، باور من اين هست كه احساس نياز محرك اصلي است كه باعث تلاش و كوشش مي شه ، اما شرايط جوري هست كه ميزان شكست و سرخوردگي بيشتر از موفقيت هاست و اين موجب مي شه مه افراد ايجنسي خودشون رو از دست بدن اما در ميان افرادي كه داري عزت نفس بالايي هستند كساني هستند كه شكست فقط معناي كسب تجربه رو داره ، و باعث سرخوردگي و كم رنگ شدن ايجنسي نمي شه ، البته بگم كه افرادي رو هم ديدم كه بسيار جنگنده هستن و هراسي ندارند اين دو دسته رو جز افراد با اجنسي بالا مي دونم
،به لازي خودم كه با توجه به بازي سرنخ بود چند كارت قدرت اضافه مي كنم اين كارتها ميزان قدرتشون متفاوت هست كارتي داريم كه بازيكن بوسيله اون مي تونه كارت خودش رو كه نمي تونه پاسخ بده رو با كارت حريفش عوض كنه ، كارت بعدي قدرت بيشتري داره و مي تونيدكارت حرفيت رو ازش بگيري و خودت پاسخ بدي و زودتر به پايان برسي و حريفت رو كارته بمونه .
درسته
دوره مقدماتی گیمیفیکیشن
روز 5 سوال 1:
کمترین ایجنسی رو تریدرا و بِت بازا دارن بنظرم چون همیشه وقتی میبرن از اخبار و اتفاقات یا بازیکنی که با گل دقیقه آخری باعث شد فرمشون وین شه تشکر میکنن و وقتی هم میبازن از همینا شاکی هستن
بیشترین ایجنسی رو هم بنظرم مدیر ها دارن حالا تو هر رشتهای چون مهارت حل مسئله رو بلدن خیلی درگیر مقصر دونستن عوامل بیرونی نمیشن.
البته چیزی که برام مجهوله اینه که افراد از قبل ایجینسی بالا یا پایین داشتن باعث میشه سراغ این رشته ها برن یا اینکه این رشتهای که درش قدم گذاشتن باعث شده ایجنسیشون بالا یا پایین باشه.
روز 5 سوال 2:
بازی مافیا. کارت های قدرت:
°رای ات دوتا رای حساب شه
°بتونی هر دور ۲۰ثانیه بیشتر از بقیه صحبت کنی
°به گاد بگی من میخوام نقشم با فلان بازیکن عوض شه(در صورتی که نقش همدیگه رو ندونن)
°جای نشستن پلیر هارو مشخص کنی
اینکه نقششون عوض شه توی بازی مافیا میتونه یه پیچیدگی خیلی قشنگی به بازی بده در مورد اینکه ایجنسی تریدرا زیاده یا کم باهات مخالفم مهمترین مشکل تریدرا اینه که زیاد ترید میکنن و اونم بخاطر اینه که زیادی انتخاب دارن