با توجه به اینکه چندین سال است که افراد زیادی در رشته های متفاوت، پایان نامه گیمیفیکیشن را انتخاب میکنند. سعی کردم تا مرجعی برای این افراد باشم تا راحتتر بتوانند کار پایاننامه را تمام کنند. در این مقاله به بررسیی پایاننامه الهه کاویانی میپردازیم.
موضوع پایاننامه الهه کاویانی
من الهه کاویانی، فارغ التحصیل ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، گرایش سیستم های اطلاعات پیشرفته از دانشگاه الزهرا تهران هستم. عنوان پایان نامه ی بنده “اثر عوامل مؤثر بر پذیرش فناوری و بازیسازی، بر همراه بانک آسانپرداخت” بود، که در سال 97 ختم به خیر شد.
چرا ختم به خیر؟ اصلا بازی سازی؟؟
واقعیت این بود که در آن زمان! اطلاعات زیادی از گیمیفیکیشن نبود یا اگر بود نداشتم، یا دسترسی به آنها نداشتم یا بنا بر اتفاقات مختلف بهرحال از همین ابتدای کار ایراداتی به آن وارد است که حتی اساتید داور هم این ایراد را به آن وارد نکردند! (میزان مهجور بودن را دریابید!) : ما میدانیم که معادل اصلی گیمیفیکیشن، بازیوار سازی است، نه بازی سازی! اما آن روزگاران! اصلا این مساله مطرح نبود. (حقیقت تلخ اول)
بنابراین همراه من باشید تا بگویم از آنچه شد و بود و گذشت.
خیلی از ما برای انتخاب موضوع پایان نامه دچار سردرگمی های عجیبی میشویم و دست روی هر موضوعی میگذاریم، طلسم شده است. من هم مستثنی نبودم تا اینکه گیمیفیکیشن توسط یکی از دوستان به من پیشنهاد داده شد. اصلا آشنایی من با سایت آقای گیمیفیکیشن از همان دوران بود. سعی میکنم به حاشیه نروم و یکراست بروم سر اصل مساله و توضیحات پایان نامه:
عوامل موثر بر پذیرش فناوری، مجموعه نظریه هایی بود که طی سالها تکامل توسط نظریه پردازان مختلف، سرانجام در سال 2012 توسط ونکاتش و همکاران! به مدل جامع ثانویه پذیرش و استفاده از فناوری 2 رسیده بود. اما این مدل چه فاکتورهایی داشت؟
- انتظار عملکرد
- انتظار تلاش
- نفوذ اجتماعی
- شرایط تسهیل کننده
- انگیزه های شادی آفرین
- قیمت
- عادت
و ما چه کردیم؟
ما به این 7 فاکتور، گیمیفیکیشن را هم اضافه کردیم و اثر همه ی اینها را با دو متغیر تعدیل کننده ی سن و جنسیت بر نیت رفتاری (بعنوان متغیر واسطه) و سرانجام اثر همه ی این متغیرها را بر رفتار مصرف کننده سنجیدیم.
اول البته اپلیکیشن سکه را انتخاب کردیم، چون حداقل گرافیک جذاب تری داشت و البته یک گردونه ی قرعه کشی قربان تا غدیر داشت و با همان میخواستیم سر و ته پایان نامه را ببندیم! اما سکه به اندازه ی آپ شناخته شده نبود! بنابراین سوییچ کردیم به آپ که البته گیمیفای شدن آن کمتر قابل درک بود (حقیقت تلخ دوم) و البته باید اعتراف کنم که من فقط خیالی ساده از گیمیفای شدن این اپ ها داشتم (حقیقت تلخ سوم).
اگر همکاری نکردن دست اندرکاران اپلیکیشن را برای جمع آوری اطلاعات به عنوان حقیقت تلخ چهارم در نظر نگیریم، بر اساس سوالات پژوهش، میرسیم به نتایج آن:
سؤال اول: عوامل مؤثر بر پذیرش همراه بانک آسانپرداخت کدامند؟
پاسخ:
- انتظار عملکرد
- انتظار تلاش
- نفوذ اجتماعی
- شرایط تسهیلکننده
- انگیزههای شادیآفرین
- ارزش قیمت و عادات
- نیت رفتاری
سؤال دوم: اثر بازیسازی بر پذیرش همراه بانک آسانپرداخت چگونه است؟
اثر متغیرها بر رفتار مصرفی |
نیت رفتاری |
انتظار عملکرد |
شرایط تسهیلکننده |
بازیسازی |
عادات |
انتظار تلاش |
انگیزههای شادیآفرین |
ارزش قیمت |
نفوذ اجتماعی |
با توجه به جدول فوق، گیمیفیکیشن چهارمین عامل اثر گذار بر پذیرش همراه بانک بوده است، درواقع تا زمانیکه اپلیکیشن، کاری که مورد انتظار کاربر است را به سهولت انجام ندهد، گیمیفای کردن آن اثر چندان مثبتی بر استفاده و پذیرش آن نخواهد گذاشت (حقیقت تلخ چهارم). همچنین در این پژوهش معلوم شد که متغیرهای جنسیت و تحصیلات هم تاثیری بر پذیرش فناوری ندارند.
پیشنهادات
پیشنهاداتی که در ادامه ی این پژوهش بدست آمدند عبارتند از:
- طراحی بازیهای مرتبط با بانکداری و بررسی اثر آنها بر مشتریان
- بررسی تاثیر نقش فرهنگ بر پذیرش گیمیفیکیشن
- با توجه به اینکه اپلیکیشنهای همراه بانک علیرغم مزایای بسیار همچنان برای بسیاری از افراد ناشناخته هستند، میتوان اثر بازاریابی و به طور خاص نقش تبلیغات را بر نیت رفتاری و رفتار مصرفی این اپلیکیشنها بررسی کرد.
در طی این پژوهش ، افراد بسیاری فاکتور امنیت و عدم اعتماد به اپلیکیشنهای همراه بانک را دلیل عدم استفاده از آنها عنوان کردند، بنابراین میتوان به بررسی اثر امنیت و یا اعتماد بر نیت رفتاری و رفتار مصرفی پرداخت.
نتیجهگیری
الهه کاویانی یکی از دوستان خوب من است که به بهانه پایاننامه وی باهم آشنا شدیم. همانطور که از متن الهه مشخص است الهه بسیار دختر رکی است و حقایقی را میگوید که شاید بقیه به این راحتی نمیتوانند راجع به آن صحبت کنند. شاید گفتن این جمله درست نباشد اما در ابتدایی که افراد پایاننامه گیمیفیکیشن برمیدارند یک تصور فضایی از گیمیفیکیشن دارند.
نکته ای که پایاننامه الهه کاویانی به ما میگوید
اما در ادامه وقتی از گیمیفیکیشن استفاده میکنند حتی نتایج بدتر از قبل میشود! و نتیجه چه میشود؟ داده سازی! به همین دلیل است که اکثر حتی مقالات گیمیفیکیشن دادهسازی دارند! گیمیفیکیشن به علت سهل و ممتنع بودنش باعث میشود که هرکسی فکر کند میتواند آن را طراحی کند که واقعا درست نیست!در آخر تشکر ویژه ای از صداقت الهه کاویانی عزیز دارم.