آیا به مناسبت روز قلم به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز قلم آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول دزدیده شدن یک نسخه خطی نادر
یک نسخه خطی ارزشمند از کتابخانهی شرکت ناپدید شده است. تیمهای شرکتکننده باید با حل معماهای مختلف شامل رمزگشایی متون قدیمی، پیدا کردن کدهای مخفی و بررسی نشانههای پنهان، این نسخه را پیدا کنند. این بازی به اهمیت میراث مکتوب و ارزش نگارش نیز اشاره دارد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
این بازی برای شرکتهای انتشاراتی، کتابخانهها، مراکز آموزشی و فرهنگی مناسب است و هدف سازمانی آن، ارتقای مهارتهای تحقیقاتی و تفکر تحلیلی در کارکنان است. اگر بعد از بازی یک سخنرانی راجع به اهمیت حفظ میراث مکتوب و تأثیر اسناد تاریخی در پیشرفت جوامع انجام شود، یادگیری اثربخشتر میشود.
دزدیده شدن یک نسخه خطی نادر
ایدهی دوم نجات نویسندهی گمشده
یک نویسندهی برجسته که در حال نگارش یک کتاب مهم بوده، بهطور اسرارآمیزی ناپدید شده است. سرنخهایی که او از خود بهجا گذاشته، تیمها را به سوی کشف سرنوشت او هدایت میکند. بازیکنان باید با حل معماهای زبانی، تحلیل متون و تشخیص رمزهای ادبی، این نویسنده را پیدا کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
این ایده برای سازمانهای رسانهای، آژانسهای تبلیغاتی، شرکتهای تولید محتوا مناسب است. هدف سازمانی این بازی، تشویق به تفکر خلاق، نگارش و تحلیل اطلاعات است. بعد از بازی اگر یک سخنرانی راجع به نقش نویسندگان در شکلدهی افکار عمومی و مسئولیت رسانهای برگزار شود، عالی خواهد بود.
نجات نویسندهی گمشده
ایدهی سوم رمزگشایی از پیام یک نویسندهی معروف
یک نویسندهی مشهور قبل از مرگش یک پیام سری در کتابهایش پنهان کرده که حاوی یک حقیقت مهم دربارهی آیندهی شرکت است. تیمها باید با تحلیل بخشهای مختلف آثار او، یافتن سرنخها و ترکیب اطلاعات، پیام را کشف کنند. این ایده برای شرکتهای فناوری، سازمانهای فرهنگی، مؤسسات آموزشی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، بهبود مهارتهای خواندن عمیق، تحلیل دادهها و تفکر انتقادی است و سخنرانی پیشنهادی برای بعد از بازی، یک ارائه در خصوص اهمیت تحلیل متون و قدرت درک عمیق در تصمیمگیریهای استراتژیک است.
رمزگشایی از پیام یک نویسندهی معروف
ایدهی چهارم بازیابی تاریخچهی یک نویسندهی فراموششده
در این بازی، کارکنان بهعنوان محققانی هستند که باید زندگینامهی یک نویسندهی گمنام را بازیابی کنند. با حل معماها و تطبیق یادداشتها، آنها متوجه میشوند که این نویسنده نقش بزرگی در شکلدهی افکار عمومی داشته است. این بازی برای دانشگاهها، مؤسسات پژوهشی، رسانههای خبری مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، تأکید بر اهمیت تحقیق و کشف تاریخهای پنهان است. همچنین سخنرانی پیشنهادی برای بعد ازبازی میتواند مربوط به تأثیر تاریخنگاری و مستندسازی در شکلدهی فرهنگ و هویت ملی باشد.
بازیابی تاریخچهی یک نویسندهی فراموششده
ایدهی پنجم مسابقهی نویسندگان
شرکتکنندگان به گروههایی تقسیم شده و هر گروه باید یک داستان کوتاه بنویسد. اما هر بخش داستان در یک جعبه قفلشده است و آنها باید با حل معماها به قسمت بعدی داستان دسترسی پیدا کنند. این بازی برای شرکتهای تولید محتوا، نشریات، سازمانهای آموزشی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، تقویت خلاقیت، همکاری تیمی و مهارتهای نوشتاری است. همچنین اگر بعد از بازی، یک ارائه راجع به اینکه چطور داستاننویسی میتواند به بهبود ارتباطات سازمانی کمک کند برگزار شود، اثربخشی آموزشی چندبرابر میشود.
مسابقهی نویسندگان
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز قلم
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز قلم فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.