طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

بازی محیطی وشهر گیمیفای شده؛ داستان خانه هشتم: تولد یک ملکه

بازی محیطی وشهر گیمیفای شده
بازی محیطی وشهر گیمیفای شده

«… حالا یک سرباز پیاده هستی پس در قدم اول، دو خانه پیش می‌روی خانه سوم را آنقدر سریع پشت سر می‌گذاری که فکر می‌کنم با قطار رد می‌شوی. در خانه چهارم توییدلدی و توییدلدوم را می‌بینی. قسمت اعظم خانه پنجم آب است. خانه ششم هامپی دامپی را ملاقات می‌کنی و خانه هفتم هم یک جنگل است که شهسواری راهنماییت خواهد کرد. در خانه هشتم ملکه نُهُم هستی و این ها همگی  برای سرگرمی است… .» این آغاز یک بازی محیطی است!

بازی محیطی آلیس
بازی محیطی آلیس

 آلیس آنسوی آیینه، لویس کارول یک بازی محیطی

داستان آلیس را که به خاطر دارید؟ دخترک خیال پردای که به خاطر بازی‌گوشی هایش در دالانی می افتد و وارد دنیایی دیگر می شود. دنیایی که روح لاعلاج انسانی را به تسخر خویش می گیرد. سرزمین آینه را پشت سر می گذارد و وارد زمین بازی به وسعت جهان و محیط دربرگیرنده او میشود. حالا چاره ای جز بازی کردن نیست. بازی که دوست ما تنها یک مهرهٔ سرباز پیاده محسوب می شود و رقیب قدرتمندش همان ملکه سرخ بدجنس و بدذات است. اما آلیس زیبا با آن موهای طلایی اش هنوز یک فرصت بزرگ دارد! اگر تمامی مراحل این شطرنج عظیم را تمام کند و به خانه هشتم برسد، قدرت را از آن خود خواهد کرد… ملکه سرزمین سفید!

این شاهکار بی بدیل لوئیس کارول را شاید بتوانیم به عنوان چکیده فلسفی زندگی از دیدگاه کودکان (که همانا حقیقی ترین واقعیت ممکن است)، در نظر بگیریم. کتابی که طی سالیان متمادی به کودکان سراسر جهان آموخته است، جهان و معنای لایه های مختلف آن، آنچنان درهم پیچیده است که گاهی دچار ناتوانی در تشخیص سطوح مختلف ارتباطی یا طبقات منطقی آن می شویم و در برزخ بین دنیای حقیقی و مجازی گرفتار می آییم؛ اما آنچه در نهایت اهمیت دارد شاید همان سخن ملکه سرخ در آغاز این نوشتار و توضیح قوانین بازی در این جهان باشد: این ها همگی برای سرگرمی است. چیزی که شاید اصلی ترین عنصر فراموش شده در فعالیت های محیطی در زندگی روزمره باشد!

مکان، محیط، فضا و… کلمات و واژگانی هستند که به آنچه که ما را در برگرفته و آنچنان که ما با ان در دیالکتیک ارتباطی قرار می گیریم تعلق پیدا می کنند، حال هرچند هر یک از این واژه ها مرتبه خاصی از این تجلی و حضور را به ذهن متبادر می کنند، اما در کل همگی این واژه ها را ما در این سلسله نوشتارها در معنای عام کلمه به عنوان «محیط» شناخته و برای جذاب تر شدن همین محیط، با او سر دوستی را باز میکنیم و شروع به هم بازی شدن با او می کنیم.

زندگی ما در شهر و فعالیت های روزانه ما تحت تاثیر نمادهایی قرار می گیرند که کریستوفر الکساندر آن ها را زبان الگویی [Pattern Languages]، نامیده و معتقد است زبان الگویی هر محیطی متفاوت با محیط دیگر است. الگوهایی که حضور نمادگونه شان در زندگی ما نه تنها به هیچ وجه حضوری ایستا و غیرفعال نیست بلکه همین عناصر هستند که شیوه رفتار و نگرش و فعالیت های روزمره ما در همین محیط را تعیین می کنند. همان گونه که ارنست کاسیرر در کتاب چند جلدی خود با عنوان «فلسفه صورت های نمادین» نشان داده است، نمادها نه به یک صورت خاص و منفرد، بلکه به اشکال گوناگون تجلی می یابند و معنا پیدا می کنند. حال اگر این نمادها و الگوها سبب تعامل بیشتر با محیط، مشارکت با آن، فعالیت در آن شوند به چه چیزی نیاز داریم؟ آن هم در دنیایی که فناوری و تکنولوژی سکان دار امور گشته و تمامی زندگی ما را تحت تاثیر خود قرار داده است.

بگذارید بی تعارف بگوییم که گسترش تکنولوژی به مفهوم ماندگاری آن نیست و شهرها باید در بکارگیری تکنولوژی های هوشمند برای حداکثر بهره وری، استراتژیک شوند. شهرهایی که زیر سلطه فناوری هایی مانند شبکه بی سیم 5جی، سنسورهای هوشمند اینترنت اشیا، ماشین های بدون راننده، تلفن های هوشمند و تبلت ها  و…. تبدیل به محیطی هوشمند برای ما شده اند. حال چه ما در مقام فهمنده، چه باشنده و یا کاربر این محیط ایستاده باشیم، به تبع از تاثیرات این انقلاب “های-تک” به دور نخواهیم بود. به این ترتیب هر روز لایه های دانشی و معنایی جدیدی برمحیط پیرامونی ما افزوده میشود. چنانچه به عقیده سازمان یو. ان. هبیتات شهرهای پیش روی ما در آینده ای بسیار نزدیک تر از آنچه تصورش را بکنیم تبدیل به مگاسیتی هایی خواهند شد، پر از چالش های بدساختاری که پیش از آن حافظه تاریخی ساکنان این شهرها، نمونه مشابهی را تجربه نکرده است.شهرهایی که الگوی تنایشی آن ها با تکنولوژیهای “های-تک” پیوند خورده و معنا میشوند، حضور فعال انسان و الگوی شناخته شده «انسان-محور» بودن را تحت شعاع خود قرار میدهند. پس چاره چیست؟

به نظر میرسد بازگشت به گذشته نه تنها ساده لوحانه، که غیرممکن نیز مینماید. لذا در چنین شرایطی ساخت شهرها و محیط های دارای زندگی انسانی به گونه ای که برحسب نیازهای معنوی و مادی انسان ها باشد سوالیست که پاسخ به آن دقتی دو چندان در این روزگار می طلبد. چنانچه طبق نظر کارشناسان، ابعادی که تکنولوژی های شهرهوشمند را تحت تاثیر قرارمی دهند و بررسی نقش شهرهای هوشمند در توسعه کشورها موضوعی است که مدیریت دانش عمیقی را میطلبد.

در این بین به نظر میرسد شهر گیمیفای شده با شهروندانی که به عنوان بازیکنان این شهر شناخته میشوند میتوانند در معرفی مدلی برای یک سیستم مدیریت دانش (KMS) موفق عمل کرده و استراتژی شهر هوشمند با شهروندانی هوشمند را  به منصه اجرا در اورد. آن هم در لذت بخش ترین و مفرح ترین وجه خود… . چنان چه با تعریف سری بازی های محیطی مناسبی میتوان امیدوار بود زبان الگویی محیط در عصر حاضر، خلاقانه ترین نوع خود را میتواند تجربه نماید. بیایید بازگردیم به سخن ملکه سرخ در سرآغاز این نوشتار، زندگی در این جهان بزرگ بازی بیش نیست و نباید فراموش کنیم که آلیس درون همگی ما فقط برای سرگرمی و بازی در اینجاست… بازی که اگر با جسارت مراحل آن را یکی پس از یکی بپیماییم در آخر جایزه ما همان تخت و تاج و به سلطه در آوردن جهان و محیط خواهد بود.

تصویر نگین نجار ازلی
نگین نجار ازلی
نگین نجار ازلی/ معمار، طراح محیطی، پژوهشگر ارشد گیمفیکیشن دانشگاه اسکوده سوئد

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب