طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

تکنیک دستاورد ؛ معرفی مجموعه مکانیک های رانه دستاورد

تکنیک دستاورد
تکنیک دستاورد

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن در پست های قبل به بررسی رانه دوم فریمورک اکتالیسیس پرداختیم اینکه به بررسی چند تکنیک دستاورد  می پردازیم.همانطور که دیدید رانه دوم یک رانه چپ ذهنی و البته کلاه سفید است.

1-تکنیک دستاورد:نشان افتخار

همه ما با بج آشنایی داریم به طور مثال نشان های افراد نظامی یک نوع بج یا نشان محسوب می گردد.حتی لوگو و آرم ماشین ها یک نوع بج محسوب می شود.بج نشانه ای است که باعث غرور است نشانه ای که پز آن را به دیگران می دهیم  و شوآف می کنیم مثل نام دکتر اول اسم بعضی اساتید مثل رنگ کمربند برای یک رزمی کار یا رنگ لباس دوچرخه سواران در مسابقات توردوفرانس! تکنیک دستاورد دقیقا به همین دلیل استفاده می شود و به نوعی نمایش پیشرفت است.

خب بج یا نشان افتخار یک عضو مهم در بسیاری از سیستم های مبتنی بر بازی به حساب می آید. نکته مهم در تکنیک دستاورد بج دقیقا همین غرور است باید به بازیکن خود نشانی بدهید که حس غرور کند به طور مثال نظامیان واقعا برای نشانی که بدست آورده اند جان خود را گرو گذاشته اند و به آن نشان تا آخر عمر افتخار می کنند اما اگر به یک فرد نظامی، روز اولی که وارد ارتش می شود یک نشان بدهیم که اسم نشان این باشد :”روز اول زنده مانده است” و یا “اولین دوست خود را پیدا کرده است” دیگر غروری در کار نیست پس دیگر شوآفی هم در کار نخواهد بود!

بج برای کودکان

البته در مورد کودکان شاید قضیه بدین گونه نباشید کودکان عاشق بج هستند و تنها جایی که مجاز به استفاده زیاد از این تکنیک دستاورد هستی در اپلیکیشن های مربوط به کودکان است.اما اگر بی رویه به بقیه نشان بدهید به هیچ عنوان برای بازیکنانتان جذاب نخواهد بود.اگر در دنیای واقعی نگاه کنید بج برای خیلی از افراد آرزو است بطور مثال استیون جرارد هرگز نتوانسته است لیگ برتر انگلیس را فتح کند و این  نکته همیشه در کارنامه وی دیده خواهد شد یا زیدان توانسته است جام جهانی را فتح کند اما مسی و رونالدو نتوانسته اند!

بج ابزار کل کل

در کل کل استقلال پرسپولیس می بینید که استقلالی ها به 2 ستاره(بج) خود می نازند! همانطور که می بینید به نوعی قضاوت ما از افراد براساس موفقیت های آنها (بخوانید نشان های آنها) خواهد بود پس فعالیتی را به بازیکن پیشنهاد کنید که در ازای انجام آن به دستاوردی برسد که هرکس دیگری قادر به رسیدن به آن نباشد! و تازه قدرت این تکنیک دستاورد را درک می کنید مثل رئال مادرید با 13 قهرمانی!

تکنیک دستاورد بج
تکنیک دستاورد بج

2-تکنیک دستاورد بج: جدول برندگان

جدول برندگان از این جهت حایز اهمیت است که هیچ کس نمی خواهد آخر باشد و یا نفر دوم میخواهد اول شود و نفر سوم می خواهد دوم شود و…. . جدول برندگان در حالت کلی یعنی یک طبقه بندی که در این طبقه بندی بازیکنان را بر اساس امتیازات آنها طبقه بندی کنیم.نکته مهم این است که باید با این حقیقت روبرو شویم که کاربران از دیدن جدول برندگان چه حسی خواهند داشت؟

به طور مثال در جام جهانی 2014 برزیل صدا و سیما یک مسابقه پیش بینی فوتبال راه انداخت من دیر متوجه این برنامه شدم و وقتی که می خواستم در این مسابقه شرکت کنم متوجه شدم که حتی اگر تمام مسابقات را درست پیش بینی کنم به امتیاز نفر اول نمیرسم.یا من چند روز پیش بازی رییس جمهور را از کافه بازار دانلود کردم و دیدم در ابتدای کار من 5000 امتیاز دارم و نفر اول در این مسابقه 16 میلیون امتیاز دارد.در همان لحظه اپلیکیشن را پاک کردم!زیرا من قرار بود بهترین رییس جمهور باشم و بودن کسی با امتیاز 16 میلیون یعنی هیچ وقت احتمالا به وی نخواهم رسید!

حل مشکل جدول برندگان

برای حل این مشکل چندنوع لیدربورد ایجاد شده است .بزرگان گیمفیکشن می گویند بهترین نوع لیدربورد آن است که شخص در وسط آن قرار بگیرد.اگر بتواند تنها دوستان خود را انتخاب کند و بین دوستان خود یک بیدربورد داشته باشد نظر بعضی دیگر از کارشناسان این حوزه است.نکته ی جالب این است که خیلی از چیزها به نوعی لیدربورد هستند که ما شاید در نگاه اول آن ها را نبینیم بطور مثال seo یک نوع لیدربورد است از بهترین سایت هایی که در یک زمینه خاص فعالیت می کنند.

و یا تعداد دوستان در شبکه های اجتماعی .زیکرمن در کتاب game based marketing بطور مثال مثال جذابی را می گوید که یک شبکه  اجتماعی که برای شرکت گوگل است رنک کشورهایی که بیشترین کاربر را دارند را می نویسد و این قضیه باعث می شود که مردم برزیل به این شبکه اجتماعی هجوم ببرند تا کشورشان را اول کنند!و این قدرت این تکنیک دستاورد بج می باشد.

گیمیفیکیشن مثال جدول برندگان ناصحیح
گیمیفیکیشن مثال جدول برندگان ناصحیح

3-تکنیک دستاورد بج:تکنیک بازی سازی نوازنده راک

بطور خلاصه و خودمانی اگر بخواهیم ان تکنیک را توضیح دهیم می توانیم بگوییم که این تکنیک به این صورت است که کاری کنیم که کاربر حس کند بقیه برای وی دارند می میرند!!!!حال با یک مثال جذاب این تکنیک دستاورد را بیشتر روشن می کنیم.

یکی از نوآوری های جالب توییتر این بود که شکل دوستی را برای اولین بار بطور کل عوض کرد.قدیم سیستم دوستی اینگونه بود که من  در فیسبوک به طور مثال برای شما پیشنهاد دوستی می فرستادم و شما من را قبول می کردید و این به این معنا بود که ما با هم دوست بودیم یعنی یک رابطه یه دوطرفه بود و یا اصلا شکل نمی گرفت.توییتر اما این الگو را تغییر داد در توییتر من شما را فالو میکنم اما شما  می توانید من را فالو نکنید! و نتیجه ی این نوآوری چیزی نبود جز اینکه یک سری افراد بعد از مدتی مشاهده کردند که هزاران فالوور دارند یعنی هزاران نفر برای حرف های ایشان ارزش قایل می شوند و…

موفقیت توییتر با اشتون کوچر

و این یک موفقیت بزرگ برای خیلی از افراد تلقی می شد (فروش فالوور فیک و…. بخاطر همین حس هست). بعد از مدتی افرادی که تاثیرگزار محسوب می شدند با یکدیگر به رقابت پرداختند تا ببینند چه کسی در دنیای مجازی طرفدار بیشتری دارد!

دراین بین اکانت آقای اشتون کوچر بازیگر هالیود با اکانت خبری سی ان ان یک چالش را مطرح کردند.چالش این بود که چه کسی برای اولین بار دارای 1 میلیون فالوور خواهد بود.این امر باعث شد تا طرفداران دو اکانت از بقیه مردم دعوت کنند تا به توییتر پیوسته و صفحه ی مورد نظر را فالو کنند در نهایت همانطور که در عکس می بینید این آقای کوچر بود که توانست این رکورد را فتح کند اما قطعا می دانید که برنده ی این مسابقه کسی نبود جز توییتر!!

گیمیفیکیشن در توییتر
گیمیفیکیشن در توییتر

از دیگر مثال هایی که حتما با آن برخورد داشته اید مسابقات تلگرامی یا اینستاگرامی هستند که در آنها هرعکس در تلگرام بیشترین ویو را داشته اشد برنده خواهد بود.شخصی که می خواهد برنده شود باید عکس کانال را فوروارد کند و اینکار باعث معروف تر شدن کانال اصلی می گردد.بار اول شاید همه ما در این مسابقه با جدیت شرکت داشتیم اما دفعات بعد خیر! و این نقطه ضعف این تکنیک دستاورد است!

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب