طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

جام جهانی و معرفی جدول برندگان جایگزین

جام جهانی و معرفی جدول برندگان جایگزین
جام جهانی و معرفی جدول برندگان جایگزین

یکی از عناصر گیمیفیکیشن مهم که در طراحی گیمیفیکیشن بسیار مورد استفاده قرار می‌گیرد، جدول برندگان یا لیدربورد است. معمولا منطق کلی این است که افراد بر اساس فعالیت‌هایی که انجام می‌دهند امتیاز می‌گیرند، سپس بر اساس میزان امتیاز جمع آوری شده افراد را رده بندی می‌کنیم. حال سوال این است که آیا تاکنون بر اساس یک جدول برندگان در محیط کار خود ارزیابی شده‌اید؟ مثلا آیا شده است که به شما گفته شود که تبریک! شما به مقام 1324 شرکت رسیده‌اید!!(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

جام جهانی و جدول برندگان

هر 4 سال تیم‌های برگزیده در دنیا به مصاف هم می‌آیند. روال کلی این است که 8 گروه 4 تیمی وجود دارد که شما در گروه تلاش می‌کنید که جزو دو تیم برتر باشید و سپس مرحله‌ی حذفی شروع می‌شود. این رقابت‌ها معمولا یک ماه طول می‌کشد. در مرحله‌ی گروهی شما به ازای هر برد 3 امتیاز مساوی 1 امتیاز و باخت 0 امتیاز کسب می‌کنید. بعضی تیم‌ها برای بردن می‌آیند و بعضی تیم‌ها برای نباختن. در مجموع فوتبال یک بازی آمیخته به استراتژی و مهارت است که البته شانس هم در آن دخیل است. نکته‌ی مهم این است که در نهایت، تنها یک مقام مهم است و آن قهرمانی می‌باشد.

جام جهانی و جدول برندگان
جام جهانی و جدول برندگان

اگر سیستم شرکت شما مثل جام جهانی بود چه اتفاقی می افتاد؟

خب اگر هر 4 سال تنها یک ماه کار می‌کردید، شاید این سیستم بدی برای کار کردن نباشد اما شما هر روز کار می‌کنید! و خب تنها یک جایگاه وجود دارد پس سوال اصلی این است:

آیا شما به وسیله یک سیستم جدول برندگان که شما را بر اساس عملکردی کلی می‌سنجد انگیزه پیدا می‌کنید یا انگیزه شما کاهش می‌یابد؟

یک مقاله در اینجا به شما معرفی می‌شود (اگر پایان نامه گیمیفیکیشن دارید این مقاله را حتما بخوانید)، در این مقاله که راجع به انگیزه و جدول برندگان صحبت می‌کند، به بازی کردن برای بردن و بازی کردن برای نباختن و تفاوت های این دو می‌پردازد (که  الهام گرفته از فوتبال است). شاید در نگاه اول تفاوت زیادی بین این دو حس نکنید اما در این مقاله کاملا راجع به تفاوت های این دو بحث شده است:

تلاش برای بردن و تلاش برای نباختن، دو موضوع جداگانه و متفاوت است. کارهای Murayama  در سال 2012 نشان داد که تاثیر و انگیزه کاربران از رقابت و صد البته جدول برندگان به این موضوع بر می‌گردد که آن‌ها برای بردن می‌جنگند یا برای نباختن دست و پا می‌زنند. وقتی شما برای بردن تلاش می‌کنید، احتمالا جدول برندگان و رقابت باعث بهبود عملکرد شما می‌شود و اگر برای نباختن می‌جنگید، این کار باعث می‌شود که شما عملکرد پایین‌تری داشته باشید.

این تحقیقات نشان می‌دهد که تلاش برای بردن کلید عملکرد بهتر است. اما آیا این موضوع به تنهایی کافی است؟ پاسخ خیر است. یافته‌های دیگر سنکو و همکاران در سال 2017 نشان می‌دهد که:

تلاش برای بردن، تنها زمانی باعث بهبود عملکرد افراد می‌شود که این حس همراه با استراتژی‌هایی باشد که حس استاد شدن(feeling of mastery) را به همراه داشته باشد. پس “خواست بردن” کافی نیست (به همین دلیل است که برای دانش‌آموزان کم سن و سال دیگر در سیستم آموزشی از نمره استفاده نمی‌شود).

تلاش بردن یا تلاش برای نباختن
تلاش برای  بردن یا تلاش برای نباختن

تلاش برای استاد شدن

اگر تلاش برای استاد شدن  کلید جادویی این کار باشد، ما چگونه می‌توانیم از آن استفاده کنیم؟چگونه می‌توانیم از این حس در محیط هایی مثل آموزش استفاده کنیم؟

اما اگر به شما بگویم که برخلاف تصور شما و بعضی از همکاران، اصلا هدف جدول برندگان یا لیدربورد این نیست که به دنیا نشان دهیم چه کسی بهترین است چه حسی خواهید داشت؟ به نظر من هدف لیدربورد این است که به هرکس بگوید که شما چگونه و در چه زمینه ای می‌توانید بهتر باشید. در حقیقت در بسیاری از زمینه‌ها تلاش برای بردن در یک بازی “برد باخت”(zero sum) صورت نمی‌گیرد، بلکه شما باید با خود رقابت کنید و درگیر چالش‌هایی شوید که در آن به حس استاد شدن برسید.

لیدربورد جایگزین

بنابر این، به یک مدل به اسم لیدبورد جایگزین می‌رسیم که این لیدربورد دو پیش فرض اساسی دارد:

  1. عملکرد در محیط کار واقعا چیزی فراتر از یک عدد است! باید به جای اینکه یک عدد را به کاربر نشان دهیم، شایستگی‌های متفاوت را به عنوان نشان‌گر مشخص کنیم و در نتیجه به جای یک عدد به هر فرد چندین عدد متفاوت را نشان دهیم. این کار باعث می‌شود که کاربر متوجه شود که کجا و چگونه می تواند با خودش رقابت کند.
  2. کاربر نباید تنها خود را با دیگران مقایسه کند، بلکه کاربر باید خودش را با تاریخچه عملکردی خود بسنجد.

در یکی از پروژه‌هایی که اخیرا انجام دادم و برای افزایش فروش دیلرهای ایرانسل بود، یکی از نکاتی که تاکید زیادی روی آن داشتم، دقیقا همین موضوع بود. برای بهبود عملکرد کارکنان، افراد باید در یک لیدربورد عملکرد خود، تاریخچه خود و متوسط تیم را ببینند و همچنین یک مفهوم جالب تحت عنوان “bet on yourself” که در این مبحث کارمند باید روی خودش شرط ببندد که چه میزان عملکرد خواهد داشت؟ فراموش نکنید که ما می‌خواهیم به وسیله‌ی جدول برندگان کاری کنیم که عملکرد کلی افزایش پیدا کند و عملکرد کلی تشکیل شده از عملکرد تک تک افراد، پس اگر کاری کنیم که هرکس بتواند از خودش جلو بزند سازمان قطعا سود خواهد کرد!

شایستگی های متفاوت اعداد متفاوت
شایستگی های متفاوت اعداد متفاوت
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

131 پاسخ

  1. لیدر بورد در توسعه گیمیفیکیشن رکن مهمیه
    ممنون از مطالب خوب و به روزتون

  2. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال سوم :
    برای مشکلی که الان در مسابقات پیامکی جام جهانی وجود داره و اینکه انگیزه کسانی که با تاخیر وارد می شوند کاهش پیدا نکنه معمول شده که میایند یک قرعه کشی در هر شب بین کل شرکت کنندگان در اون شب هم برگزار می کنند که هم کلی هزینه جایزه داره و هم اینکه جبران کننده انگیزه برای دیرواردان نیست چون هم جایزه با جایزه بزرگ متفاوته و هم اینکه عملا بخت آزمایی می شه تا رقابت و مسابقه.
    به نظر من بهتره در کنار جدول کلی و امتیاز بندی یک جدول دیگه هم داشته باشیم با متغییر درصد حدس درست که شرکت کنندگانی در این جدول هم رتبه بندی بشوند و در نهایت به یک جایزه بزرگ برسند و افراد در هر دو جدول سنجیده بشوند و رقابت کنند. فقط در جدول درصدی یک حداقل الزامی حدس (با محاسبات احتمال و آمار بدست میاد) مثلا پنج مسابقه را هم قائل می شیم.

    1. آفرین خیلی خوب بود یا مثلا اینجوری باشه که فارغ از پیشبینی کلی هرکسی که 3 تا مسابقه رو درست حدس بزنه بدون قرعه کشی یه جایزه بگیره. اپلیکیشن مدال همچین کاری کرد گفت شما بیاید کل بازیای یروز مثا لیگ آلمان رو نتیجش رو درست حدس بزنید من بهتون یک میلیارد تومن میدم! خب طبیعتا خیلی احتمالش کمه که ینفر همچین کاری بکنه ولی باز سر همین قضیه کلی یوزر آورد و یه عده رو نشون میداد که جایزه رو گرفتن!

  3. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی- سوال سوم
    بنظرم برای جبران زمان میشه مدت حضور نسبت به تاریخ شروع رو هم لحاظ کرد
    یعنی ببینیم اقا یا خانم ایکس توی سوال هایی که مستمرا مطرح میشده چقدر مشارکت داشته و از کی شروع کرده به حضور و به همین ترتیب میشه با نتورک هم تلفیق کرد، یعنی هرکی که کسانی رو که معرفی میکنه نسبت به حضورشون پیش بینی های بهتری داشته باشن و دایرکت معرفی ایشون باشن خب امتیاز بیشتری ، ولی فقط دایرکت، چون اینجوری میشه یکم اثر زمان رو تقلیل کرد.

    1. چه جالب به ذهنم نرسیده بود همچین چیزی یعنی یجورایی میشه اینجوری گفت حرفتو که مثلا برای جبران اون زمانی که طرف نبوده بجاش بتونه آدم اضافه کنه به سیستم خیلی خوب بود

  4. پاسخ سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی؛

    غالباً لیدر بورد به بازخوردهای مثبت و پیشرفت مثبت و جایگاه فرد نسبت به نفرات بالاتر نگاه می‌کنه.

    اما برای ایرانیزه کردن این مکانیک (طبق گفته‌ی خودت)، شاید بد نباشه وضعیت و جایگاه فرد نسبت به افرادی که پایین‌تر از خودش هستن هایلایت بشه.
    یا اینکه هر پیشرفتی که کاربر داشت، با یه انیمیشن کوبنده که نشون بده چند نفر دیگه رو هم به زیر خودت کشیدی، پیشرفتش رو نمایش بده.

    و اینکه مثلا بر اساس امتیازات افرادی که در جایگاه پایین‌تر هستن نسبت به بازیکن (طبق یه فرمولی که محاسبه‌ی امتیازات نفرات قبلی درش لحاظ بشه) یه سری امتیاز خاصی به اون فرد داده بشه. {البته این رو میشه بر اساس سرعت پیشرفت طرف (همون له کردن دیگران) گذاشت تا درگیر یه لوپ بی‌پایان نشیم}

    پس توی این لیدر بوردمون دنبال این نیستیم که به بازیکن نشون بدیم جایگاه چندم از اول هستین، اصن شاید بازیکن ندونه چندمه؛ ولی می‌دونه چند نفر رو له (!) کرده! و همچنین شایدم بد نباشه که بدونه بالقوه و بالفعل چند نفر دیگه رو می‌تونه له کنه!
    بالقوه می‌تونه تمامی افراد بالاتر از خودش باشه
    و بالفعل می‌تونه تا یه تعدادی افراد بالای سرش که امیتازات نزدیکی دارن و می‌تونه پیشی بگیره باشه.

    1. عجب چیزی بشه!
      خیلی خوب بود یا حتی مثلا یه شکلک خنده ای بالاییاش بش داشته باشن که اینو سگ کنه بخواد حالشونو بگیره

  5. گیمیفیکیشن در بازاریابی، روز ششم، سوال سوم
    به نظرم میشه بازی را هم آپدیت کرد، یعنی برای دور مقدماتی فقط پیش بینی بازی، بچ(برد،مساوی و باخت) باشه و هر انتخاب درست ۱۰۰ امتیاز، برای مرحله بعد علاوه بر این انتخاب، نتیجه بازی هم اضافه بشه و امتیاز پیش بینی درست بالا تر بره برای مرحله بعد پیش بینی اسم گل زن ها هم اضافه بشه و امتیاز خفن بذاریم براش و…
    حتی میشه برای پیش بینی داور فینال هم امتیاز در نظر گرفت و با رشد امتیازها در مراحل بالاتر، کمبود امتیاز در مراحل اول را جبران کرد

  6. به کار باحال هم میشه کرد، اینکه در آخر کسی که تمام نتایج و کارم ها و… را اشتباه حدس زده بود به عنوان فوتبال نفهم ترین فرد معرفی کرد و بهش یه جایزه داد مثل تمشک طلایی

  7. پاسخ سوال سوم روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    فکر میکنم بازی کلش پاسخ کاملی به این سوال باشه. یسری دسته بندی داشته باشیم، مثلا امتیاز بین ۱ تا ۱۰۰ دسته اول، امتیاز بین ۱۰۰ تا ۲۰۰ دسته دوم، بین ۲۰۰ تا ۳۰۰ دسته سوم. بعد هر کسی که بازی رو تازه شروع میکنه تلاش میکنه در دسته اول جزو تاپ ها باشه. کسانی هم که قدیمی ترن و خیلی وقت پیش شروع کردن، تلاششون اینه که در دسته دوم اول بشن و به همین ترتیب.

    در واقعا داریم رقیب هارو جدا میکنیم تا هدف نهایی برای فرد قابل رسیدن باشه و میل به پیشرفت در فرد فعال بشه.

    از لحاظی هم اگه کسی خواست خیلی سریع تر برسه به دسته های دوم و سوم و بالاتر براش راهی فراهم میکنیم. در بازی مثلا با خرید جم میتونیم سریع تر لول رو ببریم بالا. در آموزش کارمندا میتونیم بگیم اگه فلان دوره هارو ببینین و آزمونش رو قبول بشین یهو ۵۰ امتیاز بهتون اضافه میشه. دوره های آموزشی هم اینطور نباشه که همیشه در دسترس باشه. مثلا بگیم به مناسبت فلان عید اگر فلان دوره رو ببینید ۵۰ امتیاز بهتون اضافه میشه. یا در بازی بگیم این فرصت میانبر افزایش امتیاز فقط برای افراد لول ۱ تا ۵۰ فراهم هست.

    راه دیگه هم میتونه زمان بندی باشه، مثلا ماهیانه زمان بندی کنیم و رتبه هارو حساب کنیم و ماه بعد دوباره امتیاز هارو از صفر شروع کنیم

    پس یعنی اولا افراد رو دسته بندی کنیم طوری که اگر فردی در رتبه آخر یک دسته قرار داشت، در خودش ببینه که میتونه رتبه اول بشه و میل به پیشرفت در اون از بین نره.

    ثانیا با توجه به هدف بنگاه اقتصادی راه های میانبری رو ایجاد کنیم. این راه های میانبر هم میتونه فقط برای افراد سطح پایین تر ایجاد شه تا بهشون انگیزه بده که متیونن سریع تر پیشرفت کنن یا هم در روز های خاصی شرایطش فراهم بشه که همه نتونن درش شرکت کنن باز هم‌ میل به پیشرفت رو در افراد سطح پایین تر فعال کنه.

    ثانیا زمان بندی کوتاه کنیم که فرد اگه دید در این دوره نمیتونه بالا بیاد، بدونه دوره بعدی به زودی شروع میشه و انگیزه داشته باشه که از دوره بعدی از اولش شروع کنه.

    فقط باید یطوری قانع بشن که میتونن با انجام یسری کار ها به رتبه های بالا برسن.

    1. خیلی خوب بود یچیزی که خیلی دوست داشتم راجع به جوابت اینه که برای حل یه سوال یه بازی مثال زدی گیمیفیکیشن یعنی همین دقیقا! شاید برات جالب باشه بدونی من نزدیک به یک ساله که هرچی طراحی کردم صرفا بر اساس بازی بوده نیومدم چندتا مکانیک کنار هم بزارم

  8. پاسخ سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    دقیقا به نظرم مکانیزم مثله جدول برندگان میشه ولی برعکسش .
    میتونه شخص با 5 نفر بالاتر و پایین تر مقایسه بشه   یا با دوستاش مقایسه بشه ولی اینجا بحث آخر نشدن و پسرفت نکردن مطرحه.
    یا بحث خجالت و جریمه باهاش همراه باشه مثلا هرکی امتیازش از یه حدی کمتر شد این اتفاق براش بیفته
    یا حتی اگه یکی بدتر از همه باشه و با اختلاف زیاد اخر همه باشه دیگه بقیه خیالشون راحته به اون منفی نمیرسن.

  9. پاسخ سوال 3 از روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    تو این مورد یا به صورت رندوم با مسابقه های مهم رو امتیاز پیش بینی شو خیلی بالا در نظر بگیریم مثلا اگه پیش بینی بازی به طور معمول 2 امتیاز باشه مثلا یه مسابقه خاص امتیازش 12 باشه.
     

    مثلا بیاد و افرادی که امتیازش کمه و فاصله اشون با صدر جدول خیلی زیاده رو بر اساس یه ویژگی مشترکشون در یک گروه قرار بده برای رقابت باهم و دادن پیشنهاد های خاص و …

    یا گروه هایی تشکیل بشه که ترکیبی از صدر جدولی ها با پایین تر ها به صورت رندوم (یعنی تعداد مشخصی عالی و خوب و متوسط )  در هر گروه باشه و حالا این گروه ها با هم به رقابت بپردازند.

    1. این پیشنهادت که یه بازی امتیازش بیشتر باشه جدید بود خودمم بش فکر نکرده بودم یعنی مثلا میشه اینجوری گفت امتیاز بازیای مثلا گروهی هر بازی 1 امتیاز یک هشتم هر کدوم 20 امتیاز یک چهارم 50 نیمه هایی 100 فینال 200

  10. روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی سوال سوم:
    مثلا برای هربازی مسابقه پیامکی برای پیش بینی نتیجه بذارن و قرعه کشی هم بعد از دوبازی یا سه بازی باشه یعنی مجموع امتیاز پیش بینی برای دوبازی اخیر که بعد قرعه کشی انجام بشه. برای دوبازی بعدی امتیازا مجدد حساب بشه. که اگه کسی دیر متوجه شد عقب نیوفته و بی انگیزه نشه.

    1. اینم از جمله جوابایی بود که نو بود و کسی قبل تو نگفته بود مشکلی که داره اینه که مشتریای وفاداری کههمه بازیا رو شرکت کردن متفاوت نیستن که راه حلشم اینه که بیان بر اساس امتیاز کلی جایزه بدن

  11. پاسخ سوال دو روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی :
    بچه ها که میرن دندون پزشکی براشون اول که سخته بشینن روی اون صندلی شکنجه بعدم زود خسته میشن و نمیتونن دهانشون رو مدت زیادی باز بزارن، از اون طرف دندون پزشکا هم می خوان هرچه زودتر کار بچه ها رو انجام بدن و این نیاز به همکاری بچه ها داره که میشه با این بازی یه جوری گول شون زد ، مثلا شما فک کنید حالا یا روی یه اپ مخصوص دندون پزشکا رو نمایشگر مجهز به دوربین (مث این افکت ها که میزاره رو عکس مثلا دهنت و باز کنی خرگوش هویج میخوره و … ) به بچه ها نشون بدیم که یه خرگوش کوچولو لای دندون یه تمساح گیر افتاده تا زمانیکه بچه دهنش بازه دهن تمساحم بازه و خرگوش سالمه و داره تلاش میکنه خودش و نجات بده و اینطوری حس حماسی و کمک به حیونا نزاره دهن شو ببنده، و اگرم امکان وجود اپ و نمایشگر نبود دکتر میتونه با بچه با این اسباب بازی یه بازی رو قبل از شروع کارش انجام بده که مثلا اینجوری باشه ،، به بچه بگه من دارم به دندونت کمک میکنم که از دست میکروبا خلاص بشه حالا برا اینکه تو هم به من کمک کنی دندونای این تمساح کوچولو رو فشار بده ببین کدوم درد میکنه اگر از درد دندون دهنش بسته شد دهن خودتو بازتر بگیر که من زودتر میکروب کوچولوی بدجنس رو از دهنت بیرون کنم 🙁

  12. جواب سوال اول روز ششم
    جدول بازندگان منو یاد امتحانای شهریور می‌اندازه یا مسابقه استیج مثلا
    مسابقه استیج یادته چطوری بود؟ آخر هر قسمت دوتایی که کمترین رای رو داشتن باید یه آهنگ اضافه اجرا می‌کردن . یعنی برای بقا باید بیشتر می‌جنگیدن اونایی که آخر نشده بودن خیالشون راحت بود که میرن مرحله بعد.
    این جدوله میتونه اینطوری باشه اگر هر دفعه جزو آخرا باشی تلاش مضاعف داری برای باقی موندن

  13. جواب سوال سوم روز ششم
    برای اینکار چند راهکار به ذهنم رسید البته فکر کنم دوستان قبلش اشاره کردن بهش
    ۱- راهکار پیچیده تر کردن مسابقه در رده های بالاتر شیوه های امتیاز گرفتن بیشتر بشه که بقیه بتونن برسن یا حتی وزن پیش بینی ها بیشتر بشه …
    ۲- یا مثلا تو چیزی مثل شرط بندی می تونه فراوانی هم دخیل باشه … یعنی ما مثلا یک میلیون امتیاز گذاشتیم بین کسایی که دقیقا درست حدس زدن تقسیمش کنیم اینطوری هر جای مسابقه باشی با پیش بینی های دقیق خودت می تونی امتیازای بالایی رو بگیری
    ۳- امتیاز ها پلکانی باشه … مثلا کسانی که بالای ۱۰۰۰ امتیاز دارن می تونن تو قرعه کشی ۲۰۶ شرکت می کنن و کسایی که بین ۵۰ تا ۲۰۰ امتیاز دارن تو قرعه کشی ۲ میلیونی شرکت می کنن و مثلا بین ۵۰۰ تا هزار امتیاز تو قرعه کشی ۱۰ میلیونی اینطوری هم حق اونایی که پیگیر بودن ضایع نمی شه که یکی از ناکجا اباد بیاد یکشبه جاشون رو بگیره و هم همه شانس برنده شدن دارن ولی خب مدل های مختلف جایزه…

  14. روز ششم سوال یک
    جدول بازندگان میتونه اینطوری طراحی بشه که اگر کسی به یه موفقیت تو کارش یا بازی رسید، ۱ امتیاز از نفر بالاییش تو جدول کم بشه و به اوننفر پایینیه که موفق شده داده بشه و جاشون رو جدول هم جابجا بشه، اینطوری حس تحقیر تو اونیکه بالاتر بود ایجاد میشه و میخاد امتیازه رو پس بگیره و تلاش میکنه تا یه موفقیت بدست بیاره تو کار یا بازی، کیلر بودن خیلی بُلده تو این روش
    البته من پیشفرضم این بود که رتبه های بالای جدول بازندگیان آدمهای موفقتری هستن، مث لیگ فوتبال دسته دو و سه، یعنی کسایی که میرسن به رتبه های اول تا سوم جدول امکان خارج شدن از جدول بازنده‌‌ها و موفقیتشون باشه، مث صعود به لیگ برتر

    1. چه جالب بازی خیلی به سمت تعادل پیش میره باید مثلا اینجوری کنی که نیم امتیاز از بالایی کم شه به دوتای پایینی برسه چیزی مثل این مثلا

  15. روز ششم سوال سه

    یکی از راهکاراش اینه قرعه‌کشی(یا جدول برندگان و تعیین برنده) روزانه باشه، اینطوری آدمها درمورد ۱ مسابقه فوتبال یکسان نظر دادن و طبیعتا فقط اونایی ک رای دادن ب اون بازی، تو لیست قرعه‌کشی هستن و عادلانست.

    راه دوم اینه که قرعه کشی آخر بازی ها انجام بشه و به تعداد مسابقات جدول وجود داشته باشه، مثلا اگر ۵۶ تا بازی تو کل جام انجام میشه، ۵۶ تا جدول باشه که به ترتیب:
    جدول کسایی که ۱ مسابقه رو رای دادن
    جدول کسایی که ۲ مسابفه رو رای دادن
    و….
    جدول کسایی که ۵۶ مسابقه رو رای دادن
    اینطوری هرکس با آدمایی شبیه خودش مقایسه میشه.
    و البته جایزه برندگان هر جدول از ۱ تا ۵۶ به نسبت بیشتر میشه

  16. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی، جواب سوال سوم :
    یه بدی نت نداشتن اینه که وقتی می رسم همه چیزایی که اول به ذهنم رسیدن تکراری شدن. خوبیش هم اینه که مجبورم فکر کنم بازم.
    به نظرم میشه برای کسایی که از یه مرحله به بعد بازی رو شروع می کنن آپشن های پیش بینی بیشتری گذاشت. مثلا علاوه بر نتیجه ی بازی طرف بتونه با حدس گلزنا، تعویض ها و … امتیازش رو افزایش بده. این امتیازات تا جایی قابل کسب کردنن که فرد به یک حداقل امتیاز رقابتی تا اون مرحله برسه. مثلا اگه نفر اول بعد پنج مسابقه ۲۰۰ امتیاز داره ما به کسی که از مسابقه ی سوم به بعد شروع کرده ۱۰۰ امتیاز آپشنال میدیم که کسب کردنش برای نفر اول بسته است.
    البته مشکلی که داره اینه که تو مسابقه ی ۳۰ ام به بعد دیگه این اختلاف به راحتی جبران نمیشه. اونجا شاید بشه از ترکیبی از روش های بالا برای نزدیک کردن امتیازات استفاده کرد.
    در کل به نظرم نکته ی اصلی این نیست که حتما اون فرد توانایی رسیدن به شرکت کننده های اولیه رو داشته باشه، مهمه که ما براش این تصور رو ایجاد کنیم که می تونه. حالا این آپشنای اضافه به نظرم تصور رو ایجاد می کنه اما بالفعل شدنش سخته.

  17. جواب سوال سوم روز ششم:
    اینکه تو جام جهانی هرچی مسابقات جلوتر می رفت امتیازاش بیشتر می شدن رو عادل اجرا می کرد. اهمیت اون رده بندی هم این بود که فقط نفر اول برنده میشد و عدد رتبه ها دیگه انقدر زیاد شده بودن که خیلی نمیشد بهش امیدوار شد :))
    مثلا 2014 به غیر از نفر اول رده بندی یکی که فقط مسابقه فینال رو زده بود غلط هم زده بود برنده ی شاسی بلند شد
    اشکال این روش این بود که فرق زیادی بین کسی که مراحل قبلی رو شرکت نکرده و کسی که غلط گفته وجود نداشت اگر این نکته که هرکی اشتباه گفت یه ذره نمره منفی بگیره و تو مراحل بعدی نمره منفی شم بزرگتر بشه میتونست خیلی واریانس جدول رو بهم بزنه
    ولی طراحی اینطوری بود که هرکی شرکت کرد و غلط هم گفت یه ذره امتیاز میگیره و هرکی هم نه صفر امتیاز.
    من طراحی رو به این شکل که نمره منفی پیش بینی غلط هم تو مراحل بعدی بزرگتر بشه تغییر میدادم.

    1. چالبه وقتی این سوالو مطرح کردم توی ذهن خودم گفتم احتمالا بچه ها جواباشون توی این 4 5 مورد باشه ولی جوابایی که به این سوال دادید همتون خیلی زیاد جدید بودن برام مثلا یکی از جوابایی که حالا نمیگم خوبه ! ولی انتظار داشتم بگید و نگفتید این بود که مثلا اگه 40 تا بازی انجام میشه افراد صرفا بتونن توی 20 تا بازی پیش بینی کنن و بازیا هرچی جلوتر بره امتیازش بیشتر میشه

  18. پاسخ سوال سوم روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    چندتا راه هست. اولین و ساده ترین مسلما اینه که واسه مرحله گروهی و حذفی هم دوتا جایزه جداگونه در نظر بگیریم و هم ی جایزه کلی. بهترین راه اما اینه که ی کاری شبیه به اسنپ کیو (البته پاکش کردم به دلایل اخلاقیش!) انجام بدیم. اسنپ کیو ی نوع از مسابقه هاش هست که از سوال ۵ (فک کنم ۵ یا ۸بود) به بعد به هر سوالی جواب بدی جایزتو میگیری و هر سوال جداگونه جایزه داره. بهترین کار به نظرم اینه که اینایی که مسابقه پیشبینی میذارن با اسنپ کیو یا کوئیزآف کینگ یا زولا و کلا بازیهای معروف ایرانی، ی قراردادی ببندن به این صورت که هرکسی حتی ی دونه پیش بینی هم درست انجام داد توی اون بازی ها برای اون شماره خط ی جون اضافه یا امتیاز در نظر بگیرن. اینجوری هم کلی یوزر برای اون بازیها ممکنه اضافه شه و یا ساعت بازی یوزرهای قدیمی رو افزایش بده و هم باعث میشه هیچ جوابی سوخت نشه. بک اِند پیاده سازیش یکم سخته ولی شدنیه با شماره موبایل.

  19. جواب سوال سوم روز ششم دوره بازاریابی گیمیفیکیشن:

    به نظرم راه حل منطقی برای این موضوع تقسیم بندی به لیگ های مختلفه. یعنی تا هر سقف امتیاز یک جایزه برای نفرات برتر تعیین شده باشه. اگر امتیازت از اون سقف بیشتر شد یک شانس قرعه کشی خوب همراه بهت داده میشه و تو میری تو لیگ بعدی و امتیاز برتر بعدی همین جور تا آخر.

    1. مشکل این روش اینه که جایزه بزرگ نداره ملت ایران روی جایزه بزرگ کشونده میشه و اگر بخوای همچین کاری بکنی ورشکست میشی

  20. روز ششم گیمیفیکیشن سوال دوم:توی این بازی با فشار دادن دندون خراب کروکودیل دهنش بسته میشه بنظرم با یه تغییراتی میشه برای بچه ها جذابتر بشه این بازی مثلا وقتی بچه بفهمه میتونه این کروکودیل رو تغییر بده.این کروکودیل نمیدونه کار درست چیه برای همین دندونش خوب نمیشه تو میتونی به این کروکودیل نشون بدی که کار درست چیه وقتی دکتر داره دندون تورو درست میکنه تو سعی کن دهنت رو باز نگه داری وهرموقع خسته شدی با یه علامت به دکتر بگو که بهت وقت بده اینجوری اون کروکودیل هم از تو کار درست رو یاد میگیره و دندونش خوب میشه وقتی هم کار بچه تموم شد کروکودیلی رونشونش بدیم که وقتی به دندوناش دست میزنیم چشمک میزنه یا اینکه از اون بچه با اسم خود بچه ازش تشکر میکنه مثلا میگه مرسی هلن.
    شاید اینجوری بشه ترس بچه ها رو کم کرد نسبت به دندون پزشکی واز اینکه تونسته کمک کنه لذت ببره

  21. فکر نکنم کامنتم جوابم به هیچکدوم از سوال ها باشه اما صرفا یه ایدست که به ذهنم رسید !
    یه پیشبینی راه بندازیم که پیشبینی ها رو پیشبینی کنیم !!!
    مثلا بگیم توی این مسابقه چند نفر نتیجه مسابقه رو درست حدس میزنه ! گزینه ها هم چندتا بازه عددی نزدیک بهم باشه!اینجوری کسایی که بخوان درست حدس بزنن هم باید تقریبا نتیجه بازی رو حدس بزنن هم رفتار ملت رو پیشبینی کنن!!

  22. جواب سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن:
    به نظر من جدول بازندگان یعنی جدولی که توش افراد حس تمایل به پیشرفت بهشون دست نده، حس عدم تمایل به حذف بهشون دست بده؛ مثل فیلم دایورجنت که افراد طبق عملکردشون امتیاز میگرفتن و گفته بودن بهشون که مثلا بعد یک ماه تلاش فقط ۲۰ نفر اول از ۳۰ نفر میتونن توی اونجا زندگی کنن و بقیه اخراج میشن. یا مثلا من یک بازی داشتم که خیلی جالب بود سیستمش برام: اینجوری بود که افراد طبق میزان شرکتی که توی هفته های اخیر داشتن گروه گروه میشدن ۲۰ تا ۲۰ تا و بازی میکردن و حالا طبق یه سیستمی امتیاز میگرفتن با بازی کردن. بعد ۵ نفر اول این گروه میرفتن به لیگ خفن تر، ۱۰ نفر میموندن تو همون لیگ و ۵ نفر اخر لیگ سقوط پیکردن به لیگ پایین تر. این میشد که ادم اگه حتی نمیتونست جزو ۵ نفر اول باشه حداقل میخواست جزو ۵ نفر اخر نباشه!
    ی سیستم دیگه هم ک باز اتفاقا تو همین بازی دیدم نشون دادن رتبه به صورت درصد بود؛ مثلا میگفت با امتیازی ک گرفتی بین تمام شرکت کننده ها بین ۲۰ تا ۳۰ درصد اول شرکت کننده ها هستی و متناسب با رنج درصدی که توش بودی امتیاز میگرفتی. کلا من ادم اهل رقابتی نیستم خیلی و بیشتر اچیو و ادونچر میپسندم اما سیستم این بازی به نظر من فوق العاده قشنگ طراحی شده بود و حتی منو وادار به رقابت میکرد برای همین تمام مثال هام از این بود:)

    1. اها اینم یادم رفت بگم. وقتی توی لیگ ۲۰ تایی امتیازمون جا به جا میشد یک جون به من و کسی که رتبشو عوض کردم داده میشد. توی بازی امکان فرستادن جون برای همو نداشتیم اما وقتی که یکی رتبه یکی دیگه رو عوض میکرد، واسه نفر دوم یه پیام میرفت که نفر اول برات یه جون هدیه فرستاد که به سبکی کاملا متفاوت ادمو کفری میکرد

        1. اینا چند تا بازی هستن که از طرف یک کمپانی ساخته شده برای شرکت های مختلف
          superstar BTS
          superstar SMtown
          superstar JYP
          یکی دیگه هم هست ک نمیدونم چیه اونم سوپراستار داره

        2. گیمیفیکیشن در بازاریابی-روز ششم
          سوال سوم
          خوب همونطور که گفتن هر فردی در هر لحظه که وارد مسابقه میشه باید توی قرعه کشی باشه حالا فرقشون با قبلیا توی امتیازشونه برای افزایش شانسشون راههایی مثل معرفی فرد جدید،امتیاز هدیه از افرادی که معرفی کرده و پیش بینیشون درست بوده هست حالا یه چالش میتونه کسر امتیاز از طریق همون افراد باشه البته ریسکیه که فرد ممکنه از این شکل امتیاز گیری منصرف بشه ولی اینطوری میتونن به فکر تشکیل تیم بیوفتن و اگر فکر میکنن کسی قویتره و پیش بینیاش احتمالا صحیح تر به بقیه کمک کنه و در پایان هر کدوم از افراد تیم برنده شد جایزه رو با هم تقسیم کنن.

  23. جواب دوم روز ششم گیمیفیکیشن:
    برام خیلی جالبه این بازی. یکی دیگه هم شبیهش هست که ی بشکه ست و یک عالمه شمشیر رنگی کوچولو که باید این شمشیرا رو فرو کرد توی بشکه که یک ملوانی بپره بیرون. یا یک سگه هست که روش آب میریزن و با تاس بازی میکنن تا به یک نقطه ی نا معلوم که رسیدن سگه یهو خودشو میتکونه و همه خیس میشن:)
    به نظرم این مدل بازی ها مناسب کساییه که میخوان بدون تلاش خاصی برنده بشن:) یعنی کاملا بسته به شانسه و برای همین شاید موقع دیدن پیروزی یکی حس پوچی و اینا بهم دست میداد.
    من ی مشکلی که با این بازی ها دارم(توی سن کم اگه بازی کنن بچه ها البته) اینه ک این حالت شادی به خاطر له شدن یکی دیگه رو اصلا نمیپسندم براش. برای همین اگه ی چیز باحال مثلا شکلات از توش بپره بیرون(اون بازی بشکه هه البته) برام خیلی خوشایند تره؛ یعنی ی رقابتی که تهش لااقل یه دلیل غیر از خورد شدن بقیه برای شادی برنده باشه!(البته ک من با توجه به فیلم مخاطب بازی رو بچه فرض کردم. وگرنه اتفاقا از همین بازی بشکه هه تو بعضی برنامه های فان و ورایتی شو استفاده میشه فقط برای خندوندن بقیه و این قضیه رجز خونی و … ک اتفاقا خیلی بامزه س اون موقع!)

      1. وای نه فیلماشم میبینم حالم بد میشه‍♀️البته خداییش روشای کشتنشون جالبه

  24. جواب سوال سوم روز سوم دوره گیمیفیکیشن:
    برای این من فکر کردم برای هر بازی اگه ی قرعه کشی انجام بشه بهتره. اما بعدش دیدم در حق اونی که ۱۰ تا بازی پیش بینی کرده و اونی که یکی پیش بینی کرده اگه شرایط یکی باشه عادلانه نیست. پس فک کردم مثلا یک جایزه پایه تعیین بشه (مثلا ۲۰۰ تومن) بعد به ازای دفعاتی که طرف شرکت کرده تو مسابقات(یا دفعاتی که درست گفته) توی اون عدد پایه ضرب بشه. پس در صورتی که شانس دو طرف برابر باشه، اگه اونی که یک بار شرکت کرده ببره بهش ۲۰۰ تومن میرسه، اما اگه اونی که ۱۰ بار ش رکت کرده ببره بهش ۲ ملیون میرسه

  25. جواب سوال دوم روز ششم دوره گیمیفیکیشن
    منو (با کلی فکر‌کردن 😐 ) یاد این جایزه های انتخابی بعضی اپلیکیشنا انداخت(duolingo داره). که مثلا از بین ۳ تا صندوق یکیشو انتخاب میکنی و بسته به شانست جایزه میبری! مسابقه تلویزیونیا هم خیلیاشون دارن اینو…
    تفاوت این تمساحه این بود که ایرانیزه شده :)))
    ینی جایزه نمیبری. بلکه یا انتخابت پوچه، یا میبازی!
    خب همین سیستم رو میشه توی اپلیکیشنای بازی هم اجرا کرد.
    که برسه یه جایی که باید بین چند گزینه انتخاب کنه و شانسش، پوچ بودن انتخابش باشه!
    یا حتی میشه توی برخی گزینه ها، باختوندن(!) رقیب باشه و اگه اونا رو انتخاب کنه رقیبش ناک اوت میشه…

  26. پاسخ سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    برای داشتن جدول بازندگان هم مثل جدول برندگان باید عمل کرد تنها با این تفاوت که هرشخصی رو به عنوان اولین نفر نمایش میدیم و امتیازاتِ افراد پایین تر ازش رو بهش نشون میدیم . هر بازیکن میبینه که با نفر بعد از خودش چقد اختلاف امتیاز داره و مانیتور کردن این اختلاف و دیدن کم و زیاد شدنش بهش انگیزه قوی تر مبارزه کردن رو میتونه بده . روی این اختلاف باید خیلی مانور داد و در واقع تو این شیوه بولد کردن این اختلافات هست که میتونه انگیزه در طرف ایجاد کنه .

  27. پاسخ سوال سوم روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی
    یک راهکار خیلی ساده منطقی که به نظرم میرسه اینه که درصدطور محاسبه بشه امتیازا . یعنی تو 10 تا بازی پیش بینی کردی و 1 پیش بینیت درست بوده پس 10 درصد درست پیش بینی کردی ، یکی دیگه 2 تا بازی پیش بینی کرده و 1 پیش بینیش درست بوده پس 50 درصد درست پیش بینی کرده . نهایتا هم با این درصدا جدول امتیازای کلی رو میبندیم و برنده و قرعه و این چیزا .
    بین پاسخ به سوال اول و سوم ، کلی رو دومی فکر کردم ولی اساسا نه فهمیدم این بازیه معنیش چی بود و قراره چی به بچه یاد بده و نه هیچ چیز دیگه ای به ذهنم رسید . آخه واسه چی و بر اساس چه اصلی یهو دهنش میفتاد ؟! و دندونپزشک بودن اینجا چه معنی داره ؟! 🙁

  28. پاسخ سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    تو لیدربورد اونچیزایی که بدست میارن رو ثبت میکنیم، میتونیم تو جدول بازندگان چیزایی که از دست دادن رو بنویسم! مثلا یه حجمی اعتبار اولش اختصاص بدیم و کساییکه بیشتر از ذست دادن رو روی یه خط لیست کنیم (با آواتارشون) (لاینه براساس امتیازای از دست داده تشکیل شده) و وقتی طرف خیلی امتیاز از دست داده اواتارش مضطرب بشه و ته لاینه هم یه دستگاه گیوتین باشه که وقتی از ی حدی بیشتر از دست داد هی بره عقبتر و نزدیکتر اون گیوتینه بشه و آخرش تقق 🙂
    البته خیلی ملوس نیست اما خب اضطراب و عقب بودن پوینت اصلی ایکه منتقل میکنه نه امتیاز کسب کردن و جلو بودن.

    سوال سوم هم خب میتونه هم برای میزان مشارکت ضریب بزاره، هم برا صحت پیش بینی (نه اینکه فقط پیش بینی های درستو درنظر بگیره) اینطوری کسی که کم هم شرکت کرده میتونه با پیش بینی های درست تر جبران کنه. یا میتونه بعضی بازیا رو اسمشونو بزاره طلایی و بگه اگه اینو درست بگید مثلا پنج برابر بیشتر امتیاز میگیرید. اینطوری احتمال اینکخگه برسه به کسایی که بیشتر شرکت کردن هم ممکن میشه و …

    1. ببین وقتی داری به دوتا سوال جواب میدی توی دوتا کامنت بزار اینجوری هم من راحت ترم هم بقیه سوال اولیت خیلی جوابش خوب بود

  29. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی- سوال دوم:
    برای همین بازی کرکودیل، زوج نفر شرکت کننده جمع می شوند که دوبه دو باهم بازی کنند و به هر شرکت کننده 5 تا ژتون ابی رنگ داده می شود که یعنی در هربازی دونفره 5 بار فرصت بازی با هم دارند. در هر دور برای شرکت در دوره یک ژتون به خزانه داده می شود و برنده هر دور با زدن یکی از دو دکمه ای که مثلا روی گردن گروکدیل گداشتیم شماره دور بازی برنده شدن خود را ثبت و از خزانه یک ژتون قرمز دریافت می کند. اولین سه زتونی قرمز برنده ان بازی دو نفره خواهد بود. بعد از پایان اولین دور بازیهای گروهی دونفره خزانه دار افرادی که در هرگروه دو نفره برده و مابین انان بازیکنی که تالان بیشترین ژتون قرمز در اختیار دارد را اعلام می کند و شماره دوری که در ان برنده شده را اعلام می کند، بهترین بازکن حاکم می شود و تعیین می کند که چه کسی با چه کسی بازی کندو درچند دور. خودش هم با رقیبش باید بازی کند.

    1. …یا اینکه برنده هم بعد رجزخوانی واعلام برتری می تواند به جای رقیبش، دو نفر از انتهای لیست بازندگان انتخاب کند که همزمان باهم سه نفره بازی کنند، که اگر برنده در این مرحله سه نفره ببازد شکست سختی خورده و تمامی ژتون های قرمز را برنده می دهد.

  30. پاسخ سوال ۳ دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    راه حلش از نظر من (حداقل در گستردگی مسابقات اینچنینی که هم جوایز زیاده و شرکت کننده ها تعداد بالایی دارن) اینه که قرعه کشی به تعدد و به اندازه بازی ها برگزار بشه
    ینی اگه من تا حالا ۱۰ تا مسابقه رو پیشبینی کردم در نهایت تو قرعه کشی ای شرکت داده بشم که همه افراد داخلش ۱۰ تا پیشبینی داشتن…
    جوایز می تونه به میزان تعداد این مسابقات کم و زیاد بشه، ینی جوایز اونایی که ۱۰ تا پیشبینی داشتن با اونایی که تموم بازی ها رو پیشبینی کردن قاعدتا فرق کنه…

  31. سوال اول روز ششم:
    می تونیم اینکارو بکنیم که اول هر مسابقه به همه یه مقدار مشخص امتیاز بدیم مثلا هرتیم یا شخص ۷ امتیاز بعد با شروع مسابقات هر تیمی که یه باخت داشته باشه یا هر شخصی که یه سوتی بده(تو بازیهای فردی) یه امتیاز ازش کم بشه، داده بشه به اون کسی که اینو بازونده یا مثلا داده بشه به سه تیم آخر…

    1. ببین جوابت خیلی خوب نیست میپذیرم چون یه کانسپت مهم رو داری مطرح میکنی اینکه ما بیایم اط صفر به طرف امتیاز بدیم و امتیازای طرف بره بالا یا برعکس یهامتیاز اولیه بدیم و بعد امتیازه بره پایین در صورت انجام کار خطا.یعنی کدومش برای ایرانی جماعت جذاب تره

  32. پاسخ سوال دوم ،روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی:

    میتونیم یه بازی VR بسازیم ، اینطوری که بیمار نقش یک کروکدیل رو داره که دهنش بازه و یه تعداد پرنده دندوناشو دارن تمیز میکنن، اینطوری تمام مدت باید دهنشو باز نگه داره و منتظر بمونه پرنده ها کارشونو تموم کنن. اگه دهنشو ببنده این پرنده ها گیر میکنن و جیغ میزنن تا بیمار دوباره دهنشو باز کنه.

  33. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی- سوال دوم:
    وقتی بچه ها وارد مطب دندانپزشکی میشوند، چند تا بادکنک بهشون داده بشه. جلوی یونیت دندان پزشکی یه کرکودیل باشه با دهن باز که بچه ها بادکنک هاشون را یکی یکی به دندوناش میبندن و بعد میرن برای درست شدن دندونشون روی صندلی میخوابن. هر بار بچه دهنش را ببنده اون بادکنکی که روی دندونه بلندتر بسته شده بترکه و بچه اینطوری هم یکی یکی بادکنک هاش را از دست میده هم از صداش میترسه و دهنش را باز میکنه.

  34. پاسخ سوال دوم روز ششم

    ما قبلا ی بازی گروهی تو کلاس انجام میدادیم روی یک برگه کلمه مورد نظرمونو می نوشتیم و به صورت نفر مقابلمون می چسبوندیم تا اون با سوالایی که ازما می کرد بتونه کلمه رو حدس بزنه خب حالا به نظرم میتونیم با ادغام با کروکدیل اینو برا یادگیری بچه ها انجام بدیم،این جوری ی سری کلمات به اونا آموزش میدیم که اگه نتونن تو زمان خوب حدس بزنن باید یکی از دندونای کروکدیل رو فشار بده و شانس بیاره که دهن کروکدیل بسته نشه چون اون موقع به طور کامل از بازیمون حذف میشه 🙂

  35. پاسخ سوال سوم روز ششم
    به نظرم با توجه به اهمیت بازیا باید ضریب بدن تا کسی که مرحله گروهی رو نبوده تو مراحل بعدی با توجه به اهمیت بیشتر بازیا و ضرایب بالاتر بتونه جبران کنه

    یا نه بگن تو از ده بازی 100 امتیاز داری یعنی کلا 10 امتیاز به ازای هر بازی داری
    حالا من که از دو بازی 20 امتیاز دارم به ازای هر بازی منم 10 امتیاز دارم با تو 100 امتیازی برابرم

    یا مثلا چند تا رنک بندی داشته باشه با توجه به این که تو از کجا به رقابت پیوستی بری تو جدول اونایی که با تو شروع کردن مقایسه بشی

  36. روز ششم دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی-
    جواب سوال اول- قبل از اینکه جواب این سوالو بدم میخوام اینو بگم که توی بچگی که منچ و راز جنگل بازی میکردیم من بیشتر از اینکه از بردن باز لذت ببرم اینکه مهره های بقیه رو بزنم بهم لذت میداد اما اخرش اگه میباختم و حتی بقیه رو 100 بارم زده بودم اون لذت از بین میرفت….به ذهنم میرسید ای کاش بازی یه طوری بشه که وقتی من یکیو میزنم یه امتیازی بهم بده که واسه برنده شدن ارزش داشته باشه….واسه جدول بازندگان هم این ایده رو دارم هر کسی که تونست یکی دیگه رو توی رقابت از دور خارج کنه یه امتیاز ویژه بگیره که واسه بردن بازی بهش کمک کنه و یه جدول داشته باشیم توی اون جدول نشون بدیم بر اساس قلدری تو بازی ادما رو رتبه بندی کنیم….مثلا من که 20 بار بقیه رو زدم خارج از اینکه الان توی بازی چه وضعیتی دارن مهره هام و ممکنه از بقیه عقب باشم به عنوان قاتل معرفی بشم و یه حس شاخ بودن بهم بده…توی یه تب دیگه این جدول هم نشون بده کی بیشتر از همه توی بازی توسط کی کشته شده و هر کی که بیشتر کشته شده بود به همراه اسم قاتلش معرفی بشه…علاوه بر این میشه اونی که زیاد کشته شده تو بازی وقتی به قاتلش برخورد کرد مجبور بشه باج بده 🙂

    1. ببین یسری بازیا هستن که توش تو چندحالت متفاوت میتونی ببری مثلا بازی civilization یا بازی 7wonders یعنی مثلا توی سون واندرز تو میتونی کلا اگر امتیاز نظامیت به یه مقدار خاصی برسه بازی رو ببری در صورتی که توی باقی کارا هیچ کار خاصیم نکرده باشی!بعضی بازیای دیگه هستن مثل سایث که سیستمش اینجوریه مثلا 15 تا شرط میگه تو هر کدوم از این شرطا رو ببری یک ستاره میگیری و اولین نفری که 6 تا فک کنم ستاره بگیره بازی کلی رو میبره چیزی که تو هم میگی باید توی این قالب بیاد

  37. روز ششم دوره گمیفیکیشن در بازاریابی-
    جواب سوال سوم- چیزی که به ذهنم میرسه برای حل این مشکل اینه امتیازا روند نزولی داشته باشه …یعنی اگه پیش بینی اول درست بود 100 امتیاز…پیش بینی دوم درست بود 70 تا و تا اخر همینطور کم بشه…مثلا توی روز چهارم اونی که توی 3 روز قبلی پیش بینی کرده امتیاز این پیش بینی 40 باشه اما اونی که تازه اومده و پیش بینی اولشه امتیاز این پیش بینی براش 100 باشه

      1. نه خب اونی که قدیم شرکت کرده امتیاز بالا رو از سوالات اولش گرفته دیگه 😐
        هر چقدر جلوتر بره امتیازات مسابقه کمتر میشه و مسابقه حساس تر

      2. بنظرم حتی اگه ناراضی باشه، بازم بخاطر اینکه تا این مرحله اومده دلش نمیخواد شانس اول شدنشو از دست بده و صرفا برا امتیازایی که تا الان داشته ادامه میده

  38. جواب سوال ۳:
    خب میتونه بگه اگر کسی اول بشه فینال یه جایزه تپل جدا میگیره، بقیه هم که امتیازشون پایین تره بعد از هر مسابقه قرعه کشی میشه از بین کسانی که درست حدس زدن به قید قرعه جایزه میدیم که طرف مجاب شه بازم پیامک بده

  39. روز ششم – دوره گیمیفیکیشن در دیجیتال مارکتینگ
    جواب سوال شماره 1:
    فرض کنید من دارم روی ایده یه سایتی برای کاربران عام کار می کنم که یه خدمت خاص آنلاین برای نقاط مختلف جغرافیایی ( شهر، روستا و …) ارائه می کنه.
    برای درگیر کردن کاربر و تکمیل اطلاعات بخشی از هر صفحه سایت – که مربوط به یک مثلا روستا یا شهر- است و همچنین امتیاز دادن و کامنت گذاشتن و … در آن صفحه، میخوام بر اساس گیمیفیکیشن و مکانیک جدول برندگان از مشارکت کاربران استفاده کنم.

    بر اساس مکانیک مطرح شده در درس ششم یعنی “جدول برندگان” و پتانسیل موجود در رقابت های قومی قبیله ای و روستای من و شهر من و … میتونم رده بندی های مختلفی از تکمیل اطلاعات صفحه و امتیاز صفحه، و … صفحات(شهر یا روستای مشخص) نسبت به بقیه صفحات(شهر یا روستای دیگه) نمایش بدم.

    1- رده بندی نسبت به کل در ایران
    2- رده بندی نسبت به موارد مشابه در استان یا شهرستان خودشان
    3- و از همه مهمتر: رده بندی نسبت به روستاهای اطراف خودشان که معمولا همدیگر را می شناسند و با هم سر مسائل مختلف رقابت و کل کل دارند!
    4- …

    در همه این رده ها هم علاوه بر رده بندی برنده ها رده بندی سه جایگاه آخر (یه جورایی جدول بازندگان) را هم نمایش بدهم. ( مثلا صفحه روستا یا شهری که از آخر اول شده!)

    و در کنار همه این موارد هم دعوت به اقدام CTA برای بهبود رده بندی نسبت به بقیه می آید.
    با توجه به اینکه این رده بندی ها مثل یک مسابقه در زمان خاصی نیست و جایی تموم نمیشه؛ روی مشارکت های بلند مدت کاربران میشه حساب باز کرد.

    پ.ن 1: البته من فقط قسمت مکانیک “جدول برندگان” این ایده را اینجا آوردم و مثلا تلفیق آن با بقیه موارد را برای انگیزه مشارکت را ذکر نکردم.
    پ.ن 2: با توجه به تعداد جمعیت شهر رو روستاها که اختلاف زیادی با هم دارند رده بندی با توجه به همین موضوع انجام می شود. مثلا درصد مشارکت و …
    پ.ن 3: ببخشید طولانی شد.

    1. شاید بار نکنی ولی دیشب داشتم خواب میدیدم یه جوابی راجع به پادگان نوشتی بعد که دیدم جواب دادی و خود سوال رو خوندم گفتم خب جدول بازندگان برای پادگان و سربازی چی میتونه باشه!

      1. اولا باور می کنم.
        دوما صرفا جهت شوخی:

        لیست بازندگان پادگان هم میتونه بصورت زیر باشه:
        لیست سربازایی که “پیچوندن و گیر نیافتادن” رو نتونستن و گیر افتادن و به عنوان تنبیه یکی از موارد زیر بهشون داده شده:

        1- نگهبان سرویس بهداشتی یا آفتابه ها!
        2- نظافت سرویس بهداشتی ها!
        3- کوله پشتی پر از سنگ(واقعا این رو داشتیم تو گروهان پیاده)
        دوتا آفتابه پر از آب از گردنشون آویزون شده!

        پ.ن: اگه این جواب بی ربط بود میتونی حذفش کنی.

        1. جواب سوال اول روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی
          جدول بازندگان
          توی جدول افراد در گروه های پنج تایی باشن
          نفرات اخر هرگروه ک در خطر سقوط هستن و در صورت موندن برای مدت زمان خاصی تو جایگاه آخر به روش هایی که در ادامه میگم تحقیر بشن ولی فقط گروه خودشون تحقیرهارو ببینن
          گروه اخر سیاهچاله نام داره و افراد زندونی هستن
          اونا مجبورن درخواست ازادی بدن و درصورت قبول کردن اعضای گروه های بالاتر به طرف مدیون میشن
          دین مورد نظر بعد از امتیازای پنج برد قابل پرداخته یعنی امتیاز جمع کنن پس بدن . و تا پنج تا رو نبردن باید در خدمت طلبکار باشن . مثلا تو کمبات بیاد در حد طنز کتک ها رو اون بخوره . یا توی هد بال شکل کلاه روی سر بازیکن باشه بصورت تحقیر امیز یا خودش توپ باشه باهاش بازی کنن تا پنج بار یا توی کلش کسایی ک تو وار ها شرکت نمیکنن یا بد وار میزنن رو در صورت باخت در وارمیشه از منابعشون داد ب بقیه بچه ها
          یا از ایکس پیشون کم کرد . اصن بچه ها ازادن بر اساس ی فرمول مشخصی برن طرفو غارت کنن . 

  40. جواب سوال دوم روز ششم گیمیفیکیشن در بازاریابی

    یه نکته ای برام جالب بود و این که هرکسی که در رابطه با سوال دوم نظر داده بود در محدوده ای که شما ناخودآگاه تعیین کرده بودید صرفا جواب داده بودند ” دندانپزشکی ! ” ولی فکر میکنم در رابطه با این کلیپ خیلی نظرات میشد داد …
    مثلا این اتفاق ( انتخاب کردن یه دندون دایناسور ) میتونه جریمه یه مسابقه معنادار مثل پانتومیم باشه … تو بازی پانتومیم میشه شما کلمه رو عوض کنی و یه امتیاز از شما کسر بشه میشه به جای این اتفاق از دایناسوره استفاده کنیم که اگه یه دندون رو زد و دهن دایناسور بسته نشد بتونه لغت رو عوض کنه ولی اگه بسته شد وای وای وای …
    یا مثلا بچه کوچیکا عموما با غذا خوردن مشکل دارن میشه یه مسابقه کوچیک بین بچه و دایناسور ترتیب داد که اگه دهن دایناسور بسته شد لقمه برای دایناسور میشه و هر باری که دهنش باز موند لقمه نصیب بچه میشه !!! اینجوری بچه همه قاشق ها رو مجبوره بخوره و یه لقمه نصیب دایناسور میشه ولی به هرحال تو یه مسابقه افتاده که خودش متوجه داستان نخواهد شد !
    یه نظر دیگه هم داشتم که تعداد دایناسور ها رو زیاد کنیم مثلا 5 تا دایناسور که این دایناسورها ویژگی ها و اسامی خاصی دارند و یه سری ارتباطاتی هم با هم دارن که زیاد روی این فکر نکردم …

  41. جواب سوال سوم روز ششم دوره گیمیفیکیشن بازاریابی
    یه مثال میزنم با عدد برای یه دوره هشت تایی بازی
    هر پیشبینی یه امتیاز داره برای هشت تاش (از کم به زیاد) به این ترتیب :
    2100 1650 1250 900 600 450 250 100
    و برای جبران امتیاز از دست رفته به ازای ورود هر شرکت کننده جدید 20 امتیاز تعلق بگیرد .
    اینطوری اولای مسابقه که یه سری نیستن راحت میتونن امیدوار باشن و بدونن همه چی قابل جبرانه مثلا کسی سه مسابقه اولو نبوده جمعا 800 امتیاز کم داره باید 40 نفر بیاره
    اینجوری ورود با تاخیر هم سخته هم شدنیه و حس رقابت رو برای کسانی که دیرتر وارد میشن بیدار میکنه
    هم اونی که دیر میاد میتونه با خیال راحت به کارش ادامه بده . البته میشه برای یک بار هم تا سقف امتیاز خاصی مثلا 300 امکان جبران پیش بینی غلط رو هم بوجود اورد اگر لازم باشه . حالا اگه میبینید خیلی زیادی فاصله ها قابل جبران میشن یه کار میشه کرد اونم اینه که قسمت جبرانی سقف داشته باشه مثلا تا فلان امتیاز بشه تبدیل کرد از یوزر گرفتن به امتیاز و یا اینکه بگیم از سه مسابقه قبلی فقط قابل جبران با اینکاراست . خیلی سخت بود برام چون تو عمرم نودو ندیدم و فوتبالی نیستم . اگر مکانیزم خاصی داره ک متوجه نشدم بهم بگید .

    1. در عمل خوب نیست این راه حلت چون اکثر این ادما ادمای خیلی با سوادی نیستن و وقتی توی اجرای مسابقات این شکلی باشی! یه مشکلاتی میبینی که قفل میکنی توی همین حالت عادی هم کلی آدم زنگ میزنن که اقا چرا امتیاز منو دزدیدی!بعد فک کن سیستم امتیازی بیاد یکم پیچیده شه!

  42. خب دو تا کار میکنم درست بشه . اول امتیازا رو ساده تر میذارم از 100 صدتا صدتا بره که گیج نشن بعدش هم واسه جبران فقط یه عدد در نظر میگیرم یعنی میگم که هزار امتیاز جبرانی برای کسانی که در طول دوره 50 نفر اضافه کنن . تا قبل از سه مسابقه آخر . جبرانی یعنی ایکه به بقیه که امتیازشون میرسه اضافه نشه و سقف امتیاز هم بهم نخوره .

  43. سوال ۳ روز ۶ گیمیفیکیشن در بازاریابی:
    مثل کارنامه ی کنکور که دو سری رتبه داره ، یکی رتبه کل، یکی رتبه منطقه
    ما هم میتونیم برا هر بازیکن دو سری امتیاز در نظر بگیریم ، یکیش همون امتیازکل باشه، یکیشم میتونه از روشای مختلف محاسبه بشه ، مثلا :

    ۱. نحوه امتیازا نزولی باشه.
    یعنی مثلا یه تازه وارد میاد با یه سوال ۱۰۰۰ امتیاز میگیره(رندوم یه چیزی گفتم ، منطقی پشتش نیس) ، بعد میگه چه خوب، تفاوت امتیاز من با ماکزیمم امتیازا، کلا ۲۰۰۰ امتیازه ، پس اگه ۲، ۳ تا سوال دیگه رو جواب بدم میرسم بهش؛ غافل از اینکه هر چی جلو تر میره امتیاز گرفتن سخت تر میشه و عملا فقط یه سراب دیده بوده .
    ۲.رتبه در رِنج زمانی و اینکه با کسایی مقایسه بشن که تقریبا همزمان اومدن تو بازی(زمانا مثل همون منطقه بندی های کنکور از قبل دسته بندی بشن)
    ۳. میزان امتیازی که شخص گرفته، تقسیم بر تعداد روزایی که تو مسابقه بوده

    1. مورد شماره یک خیلی خوب بود شماره 3 خیلی هیچان انگیزه نمیدونم یا خیلی خوبه یا خیلی بده مثلا اونیکه 2ساله داره بازی میکنه از کسی که تازه اومده میبازه اینجوری ولی آیا براش مهمه اصلا اون جدول؟نمیدونم

      1. خوب احتمالا برای قدیمی ترا همون رتبه کل مهم تره . اما جدیدترا دلشون به رتبه دومیه خوشه و باعث موندنشون میشه . البته باید یه جوری بهشون نشون داده بشه که رتبه دومیه هم اهمیتش کم تر نیست .

  44. روز شیشم- سوال ۳
    ببینین برا برگردوندن امتیازا بر مبنای زمان احتمالا باید یه فرمولی چیزی بسازیم که این مشکل حل بشه که خب باید روش فکر بشه
    اما خب بنظرم همون سیستم AHP که تو تحقیق در عمیلیات بود اینجا بشه پیاده کرد. مثلا ضریب بذاریم بر اساس اهمیت بازیا. یعنی مثلا هرچی بازیا که جلوتر میرن و به سمت فینال نزدیک میشن ضریب امتیاز بالاتری برای جوابای درست وجود داشته باشه که اونایی هم ک دیر شروع کردن بتونن خودشون رو برسونن
    یا اینکه بیاییم و مثلا گروهیش کنیم. یعنی اینکه بگیم گروهی که هفته اول اومدن وارد رقابت شدن باهم رقابت کنن گروه هفته دوم باهم و نهایتا سرگروهای اینا رو انتخاب کنیم برا پیش بینی بازیای مثلا یک چهارم نهایی به بعد
    یا اینکه بگیم هرکس از همون اول مسابقات شرکت کرده باشه اینا جدا جایزع میگیرن ، هرکس از فلان تاریخ بیاد شرکت کنه جایزش اینه و همینجوری به پریودای مختف تقسیمش کنه

    1. نه اینجوری پیچیده میشه وقتی یه بازی میلیون نفری میخوای بزاری و یکم حرف ضریب و.. میشه ملت میترسن بازی نمیکنن اصلا

  45. روز 6 سوال 1 دوره گیمیفیکیشن در بازاریابی
    جداول رده بندی در کل جذابند اما اینکه ما از چه مکانیک هایی در اون استفاده کنیم بستگی به ماهیت فعالیت و هدفمون داره
    تو چیزی مثل فوتبال که سود ما تو هیجان وکل کل کردنه معرفی برترین ها
    اما توی سازمانها و مدارس آیا ما میخوایم فقط یه قهرمان داشته باشیم؟ مسلما اینطور نیست و منه مدیر دوست دارم همه با هم پیشرفت کنند
    حالا راجب ایران و جدول بازندگان و اون گروه پنجم که جنابعالی اضافه کردین، تو دسته اول خوره همچین چیزیه دیگه حالا هر چیز هیجان انگیزی بلدیم بیایم بکار ببریم
    اما قطعا تو دسته دوم نمیام از همچین چیزی استفاده کنم چون فرهنگ سازمانم برام خیلی مهمه

  46. روز 6 سوال 2
    این که همون نون بیار کباب ببر خودمونه
    تنها چیزی که بنظرم رسید اینه که عین نون بیار کباب ببر که الکی وایمیستیم که بچه مارو بزنه و میگیم اوخ اوخ چقدر محکم زدی و بچه اون لحظه از خنده ریسه میره، تو دندونپزشکی هم همینکارو کنیم :)))
    که اون خستگیه فکش رو فراموش کنه

  47. دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار روز 6 سوال 3
    اول اینکه ما باید یجوری پلن کنیم که این حس رو به فرد ندیم که پس از هر وقت خواستی وارد بازی بشی اوکیه و فرقی با بقیه نخواهد داشت
    دوم اینکه بنظر من بیایم میزان جایزه رو گره بزنیم به تعداد پیش بینی هایی که فرد کرده. یعنی اگر یه نفر اسمش درومد بریم ببینیم اگه تو 17 مسابقه شرکت کرده 17 تا سکه بهش بدیم

    1. البته دیگه این پیش بینی نتیجه خیلی لوس شده. خود پیش بینی خوبه ها جذابیت خودشو داره اما اینکه یه عدد اس ام اس کنیم تکراریه
      میشه مثلا توی اپ هایی که خیلیا دارن رو گوشیشون مثل آپ، موقع جام جهانی بعد از اعلام ترکیب بازیکنان هر تیم یه صفحه ساده باز کنه بازیکنارو بچینه بعد من با زدن رو هر کدوم نشون بدم این گل میزنه یا نه (بچه های رو نیمکتم به من چه)

  48. گیمیفیکیشن در بازاریابی روز 6 سوال 1:
    برای جدول برندگان میشه چندتا راهکار داد تا افراد بتونن جا به جا بشن. مثلا میشه یه سری آپشن گذاشت که اگه اینا را انجام بدی ممکنه چند پله یه دفعه بری بالا ولی اگه نتونستی انجام بدی امتیاز منفی داره و ممکنه سقوط کنی.

  49. روز ششم گیمیفیکیشن
    ج سوال دوم
    برای اینکه از این ابزار مفید تر استفاده کنیم باید اول یه تغییر در اون ایجاد کنیم یعنی بجای اینکه بیاد و گاز بگیره به ازای فشار هر دندون یه صدایی از خودش ایجاد کنه و به این صورت باشه که در هر بار صداش رندوم عوض شود و در کنار آن یکسری دکمه های دیگه هم باشه
    بچه اول باید یه دکمه رو فشار بده و بعد تشخیص بده که کدام دندان صدای اون دکمه است
    در این اسباب بازی باید محفظه ای باشه که یه جایزه رو بشه در ان قرار داد
    بطور مثال اگه بچه 4 انتخاب درست داشت جایزه رو بهش بده و درغیر اینصورت بسته شود بصورت گاز گرفتن

    دکمه ها و صدا ها میتوانند نکات آموزشی در مورد بهداشت دندان و دهان باشه

    با این کار بچه هم آموزش میبینه و هم در شرایطی قرار میگیره که نتنها که درد رو فراموش میکنه بلکه یه حس عالی رو تجربه میکنه

  50. ج سوال 3
    به نظر من این باید دو حالت موازی براش ایجاد کرد و مثلا مسابقه به 5 سطح تقسیم شود

    یه حالت این است که فرد از اول مسابقات میاد و یکسری پیش بینی ها رو انجام میده
    و برای اینکه افرادی که در مراحل بعدی اضا فه میشوند (سیستم باید اول در بانک اطلاعاتیش چک کنه ببینه این بوده یا نه ) یکسری ایتم های حاشیه ای اضافه کند مثل داور کجایی است ، یا فلان بازیکن مسدومه یا نه ، یا ایا فلان بازیکن روی نیمکت است و…

    افرادی که از سطح اول اطلاع نداشتن و در سطح های بعدی اضافه میشوند علاوه بر انتخاب عادی که مثل افراد سطوح قبل انجام میدهند ، باید به گزینه های بیشتری که بهشون پیشنهاد میشه بر اساس حالت دوم موازی است ر ا انتخاب کنند

    امتیاز درست مثلا 10 تا شانس اضافه شود و بلعکس.
    زمانبندی هم نمره مثبت و منفی داشته باشه ( یعنی هر فردی که از زمان شروع مسابقه حدسش رو زودتر ارسال کند در صورتی که درست باشه امتیاز بیشتر و در صورت حدس اشتباه امتیاز کمتری ازش کم بشه نسبت به کسی که پیامش رو دیرتر ارسال میکنه )
    اینطوری افراد ترغیب میشوند برای اینکه دیگران امتیاز کمتری رو کسب کنند زودتر ارسالشون رو انجام دهند

  51. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 6 سوال 1:
    به نظرم میشه بیایم و جدول برندگان و بازندگانو ترکیب کنیم مثلا لیست ۳تا تیمی که تو این فصل بیشترین گل خورده رو داشتن رو بیاریم و زیر هرکدوم اسم ۳تا بازیکنی که بیشترین گل رو به اون تیم زده به همراه تعداد گل بیاریم.
    یا برعکس توی همین جدول آقای گل زیر اسم بازیکن بیاریم بیشترین گل هاشو به کدوم تیم زده.

  52. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 6 سوال 2:
    شما یه فروشگاه اینترنتی داری که به ازای فعالیت های کاربر بهش امتیاز میدی و این امتیازات رو میتونه باهاشون کد تخفیف بگیره یا تبدیل به پول کنه برای خرید تو همون سایت. حالا یه طرحی میزاری تو سایت که هفته‌ای یکبار اجرا میشه که آقا بیاید اینجا ۱۰تا صندوق هست تو یکیش بمبه اگه تا قبل منفجر شدن بمب ۹تا صندوق دیگه رو باز کردید امتیازتون ۲۰برابر میشه ولی اگه صندوقی که توش بمبه رو باز کردید امتیازاتون صفر میشه.

    1. این خیلی خوب بود
      فقط یه مشکلی داره
      اگر کاربر ببازه میندازه گردن سایت یا میگه از کحا معلوم که با برنامه نویسی مثلا نیومدن منو بازنده کنن !!!!!
      کم ندیدم از این چیزا تو این مدت

  53. گیمیفیکیشن در بازاریابی
    روز 6 سوال 3:
    روش اول اینکه بیان جای امتیاز درصدی کنن و یه عددیم باشه که حداقل مثلا ۱۰تا بازی پیشبینی کرده طوری نباشه طرف بازی اول رو درست پیشبینی کنه ۱۰۰درصد در بیاد و اول باشه.
    یه روش دیگه اینکه به هر کاربری که ثبت‌نام میکنه ۱۰ امتیاز میدن و اگه از این ۱۰ امتیاز استفاده نکنی تو مرحله یک شونزدهم میشه ۲۰امتیاز تو یک هشتم ۳۰و… اما اگه استفاده کنی دیگه اضافه نمیشه حالا استفاده کنی یعنی چی؟
    یعنی مثل سایتای شرطبندی بیان آپشن بزارن مثلا کرنر ها over4.5 ضریب ۱.۷ و تعداد گل under 2.5 ضریب ۲.۳ ضریب ها ضرب میشه ۳.۹۱× سود میکنی حالا هرچقدر دلت بخواد می‌تونی امتیاز بزاری هر ۱۰تا رو بزاری یا یدونه بزاری ولی به محض اینکه تصمیم گرفتی امتیاز هاتو استفاده کنی دیگه اون رشد امتیاز بازی رو نمیگیری و اینشکلی مثلا اونی که تو یک هشتم وارد میشه ۳۰ امتیاز میگیره تقریبا عادلانست شرایطش با کاربری که از اول بازی کرده و تصمیم گرفته استفاده کنه از امتیازاش که شاید ۶۰ شده باشه شایدم صفر.(یه نکته دیگه اینکه بازی میتونه به کسایی که امتیازشون صفر شده امتیاز بفروشه(تا یه سقف مشخصی چونکه آخرش قراره هرکی امتیازش بیشتر باشه برنده شه)) و یه چیزایی هم میشه اضافه کرد مثلا ۲۰تا امتیاز بدی یه کارت طلایی بخری و با این کارت طلایی تو ۳تا پیشبینی بعدیت هرچی سود کردی ۳برابرشو میگیری.

  54. روز ششم گیمفیکیشن در بازاریابی، سوال اول:
    به نظرم چون تو ایران هورمون سرتونین نقش اصلی رو در تعیین رفتار افراد داره و اکثرا هم سروتونین منفی بهشون غالبه، ضمن اینکه تو ایران افراد بیشتر برای بقا (نباختن) میجنگن چون فرصت شکوفایی استعداد ندارن با این وضع اقتصادی و فرهنگی داغون .
    پس از اینکه ببینن رقیبشون باخته بیشتر خوشحال میشن تا اینکه حتی خودشون برنده بشن. بنابراین جدول بازندگان تو ایران تاثیر زیادی داره. چون کاربر داره میبینه بقیه باختن و احساس دل خنکی یا غرور میکنه.
    البته بهتره کاری کنیم که تو دور بعدی با انجام یه کار خاص یا کسب امتیاز بیشتر، افراد بتونن از جدول بازندگان خارج بشن.
    یا اون فیلم قسمت‌های خیلی جالب که چطوری رقیبشو شکست داده هم نشون داده باشه.

  55. روز ششم گیمفیکیشن در بازاریابی، سوال سوم:
    اول بگم که من اصلا فوتبالی نیستم و با اصلاحات فوتبالی آشنا نیستم. اما تا اینجا میدونم که مشکل اصلی مسابقه پیامک‌ها اینه که تعداد شرکت کننده‌ها زیاده و خیلی‌ها هم از وسط بازی متوجه میشن و میان شرکت میکنن. اگه فرصت برنده شدن به دیرواردان ندیم، لفت میدن و یوز زیادی از دست میدیم. ما باید کاری کنیم که هم قدیمی‌ها امتیازشون و جوایزشون حفظ بشه و هم جدیدی‌ها فرصت و امید جایزه گرفتن داشته باشن.
    راه حل اینه که مسابقه رو به بازه‌های زمانی کوتاه کوتاه تقسیم بندی کنیم و همه شرکت کننده ها از 0 شروع کنن. تا تازه واردها هم بتونن تو اون دوره برنده بشن. حالا باید امتیاز هر دوره رو هم با امتیاز دوره‌های قبل جمع کنیم برای مرحله نهایی که قدیمی‌تر ها موقعیتشون در طولانی مدت حفظ بشه.
    شاید بعضی‌ها هم تو چند دوره پشت سر هم درست حدس بزنن اما تو قرعه کشی شانس نیارن. برای اونا باید یه پلن جدا طراحی کنیم مثلا بگیم بعد از 3 تا حدس درست، یه جایزه میگیرن.
    یه آپشن خفن دیگه هم اضافه کنیم مثلا سوالات خاص طراحی کنیم و هرکی بتونه جزئیات بیشتر مثل تعداد گل، آفساید، کرنر و… رو دقیق حدس بزنه، به دسته قدیمی‌ها اضافه بشه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب