طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

رانه محدودیت ؛ آیا هنوز وقت داریم؟

رانه محدودیت
رانه محدودیت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن .خب در ادامه دوره اکتالیسیس، به رانه محدودیت می‌رسیم رانه محدودیت، تاریک‌ترین قسمت فریمورک اکتالیسیس است. اگر به این فریمورک نگاه بینداریم متوجه می‌شویم که این رانه در سمت چپ و پایین این فریمورک قرار دارد و این یعنی این رانه، یک رانه چپ ذهنی و همچنین کلاه سیاه است. دقیقا بر خلاف رانه خلاقیت که نقطه طلایی بود رانه محدودیت نقطه تاریک است. خب این رانه قطعا برای شما آشناست اگر یک کاسه انگور جلوی شما باشد، شاید میلی به خوردن آن نداشته باشید اما اگر آن را در جایی بگذارند که بدانید نمی‌توانید آن را بخورید به خوردن آن علاقه خواهید داشت.

رانه محدودیت، رانه‌ای است که طبق صحبتی که با اکثر  متخصصان گیمیفیکیشن در دنیا داشته‌ام بیشترین جذابیت را برای آن‌ها داشته است. در ابتدا مثال‌هایی در مورد این رانه خواهیم داشت و سپس به معرفی تکنیک‌های مورد استفاده در این رانه می‌پردازیم. بعد از خواندن این دو مطلب بلافاصله به این صفحه بازگردید.

از منظر نوروساینس، این رانه ترکیبی از کورتیزول و دوپامین است و به همین دلیل از قوی‌ترین رانه‌ها محسوب می‌شود.

مثال‌های رانه ششم

تکنیک‌های بازی سازی رانه ششم

تصویر بزرگتر از رانه محدودیت

خب رانه محدودیت، یک رانه تاریک محسوب می‌شود اما اگر از آن به درستی استفاده کنید تاثیر عمیقی در انگیزه کاربر به وجود خواهد آمد. معمولا این رانه منبع به وجود آمدن رانه خلاقیت محسوب می‌شود همچنین غلبه بر محدودیت می‌تواند یک دستاورد تلقی شود و به همین دلیل این گونه به رانه دستاورد ارتباط پیدا می‌کند. نهایتا این رانه وقتی کنار رانه هشتم مورد استفاده قرار بگیرد، باعث اکشن کاربر می‌شود آن هم یک اکشن با حس اضطرار بالا!

برای این که بیشترین استفاده را از این کتاب ببرید تنها و تنها به یک سوال زیر پاسخ دهید.

  1. ساده:به یک زمان فکر کنید که شما یک چیزی را می خواستید صرفا به دلیل اینکه آن چیز کمیاب بود یا این که شما حس می کردید آن چیز را فقط شما به صورت خاص دارید یعنی از بین یک جمعیت چون فقط شما برنده آن چیز شده اید پس آن چیز ارزش بیشتری دارد.
  2. متوسط:به یک زمان فکر کنید که یک کمپانی خواسته است یک نوع محدودیت ایجاد کند اما این محدودیت ایجاد شده به جای این که بهتر عمل کند و موجب بهبود عملکرد کاربر شود باعث بدتر شدن و مشارکت کمتری شده است.
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

4 پاسخ

  1. سوال ۱
    یکی از اینفلوئنسرهای ایرانی با مشارکت یک برند معروف اقدام به تولید محصولی با لاین اون و لاگر کرد در مقداری محدود که این میزان محدود که مقدار قابل توجهی هم بودد در عرض کمتر از چند روز تمام شد و راز فروش خوب این محصول همین ایجاد محدودیت برای فالوور ها بود .
    اینکه این میزان محدود محصول تولیدی دیگر هرگز تولید نمیشود کاربر را جذب آن کرد خب من هم بسیار خرسند بودم از خرید اون .

  2. سوال ۲
    همین چند روز پیش اینترنتم تموم شده بود وقتی اه شرکت خدماتیش آماس گرفتم برای برقراری مجدد گفت باید برم شرکت و کلی قبض و کپی و … ببرم من هم اعلام کردم هرگز این بروکراسی رو انجام نمیدم اصلا وقتی که برای این کار بگذارم و نداشتم فردا بود که از شرکت تماس گرفتن و همون لحظه نت رو برام وصل کردند .
    فک کنم زیاد ارتباط نداشت

  3. جواب یک: کلاب هاوس اوایل فقط برای کاربرای ios بود که این موجب این میشد که هرروز چک کنم ببینم نسخه ی اندورید اومده یا نه!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب