طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

روانشناسی گیمیفیکیشن؛ گیمیفیکیشن چطور رفتار ما را تغییر می‌دهد؟

روانشناسی گیمیفیکیشن
روانشناسی گیمیفیکیشن

روانشناسی گیمیفیکیشن چیست و گیمیفیکیشن چطور رفتار ما را تغییر می‌دهد؟ این سوال مهمی است که در پی پاسخ به آن هستیم.در علم روان شناسی دیدگاه های مختلفی برای توضیح رفتارهای انسان وجود دارد. دیدگاه  فیزیولوژیکی که رفتار را معلول فعل و انفعالات شیمیایی در مغز می‌ داند و دیدگاه رفتارگرایی که درباره شیوه های یادگیری و تاثیر محیط بر رفتارهای  ما صحبت می‌ کند.

در این بین روان شناسی انگیزش و هیجان درباره موتورهای درونی و بیرونی راه انداز رفتارهای ما حرف می‌زند. با آقای گیمیفیکیشن همراه شوید تا مفهوم گیمیفای شدن رفتار را از دیدگاه های مختلف روان شناسی بررسی کنیم.

دیدگاه های مختلف روانشناسی گیمیفیکیشن :تئوری خود تنظیمی

تئوری خود تنظیمی که در سال 2002 توسط رایان و دکی ارائه شده یکی از اصلی زین نظریه ها در حوزه روانشناسی گیمیفیکیشن است . این نظریه  ادعا می‌کند انسانها بصورت ذاتی فعال هستند و می‌ل درونی به رشد دارند و فاکتورهای بیرونی می‌ توانند بازدارنده و یا تقویت کننده باشند. طبق این نظریه ،محیط هایی که فرد را با انگیزه و درگیر نگه می‌ دارند ویژگیهای زیر را دارا هستند:

  • فرد را در ارتباط با دیگران نگه می‌ دارند.
  • فرد در محیطی رقابتی قرار می‌ گیرد و بدنبال بهتر کردن عملکرد خود است.
  • فرد احساس توانمندی و خومختاری می‌کند و روند پیشرفت خود را مشاهده می‌ کند.
  • فرد باور دارد برای مفهومی با ارزش زمان و انرژی صرف می‌ کند.

گیمیفیکیشن چیزی بیشتر از جوایز است!

در فهمیدن روانشناسی گیمیفیکیشن باید به این نکته دقت کنیم که افزودن جایزه ها و پاداش ها برای ایجاد انگیزش های بیرونی یا ساختن جداولی برای رتبه بندی و ایجاد احساس رقابت می‌توانند موثر واقع شوند، اما گیمیفیکیشن کمی بیشتر از اینهاست. گیمیفیکیشن چیزی فراتر از صرفا پاداش دادن و طراحی های جذاب است. برانگیختن احساساتی مانند رقابت،تسلط،خودمختاری،انتخاب و ارتباط که منابع محرک انگیزش های درونی هستند به مراتب موثرتر عمل می‌کنند.

نکته ای که در اینجا به ذهن می‌ رسد اینست که ما محیط هایی در اطرافمان داریم که به نظر می‌ رسد این ویژگی ها را دارا هستند اما محیط های جذاب و درگیر کننده ای نیستند. محیط مدرسه فضایی برای رقابت در ارتباط با دیگرن در اختیار کودکان قرار می‌ دهد که در آنجا یاد بگیرند وپیشرفت کنند. اما چرا بچه ها از مدرسه فراری هستند ولی می‌توانند ساعت ها پای یک بازی ویدیویی بنشینند و با وجود شکست های پی در پی به بازی کردن ادامه بدهند؟

بررسی روانشناسی گیمیفیکیشن با یک مثال

یک نمونه از نرم افزارهایی که از گیمیفیکیشن برای ترغیب رفتار کاربر استفاده کرده اند را بررسی می‌کنیم.

بازی جنگل برای درمان اعتیاد به گوشی
بازی جنگل برای درمان اعتیاد به تلفن همراه

نرم افزار فارست یک مثال ایده آل برای درک روانشناسی گیمیفیکیشن است.این اپلیکیشن برای اعتیاد به موبایل طراحی شده است و می‌خواهد به کاربران گوشی های هوشمند کمک کند در انجام کارهایشان تمرکز بیشتری داشته باشند و بتوانند در طول مدت زمانی که به کاری اختصاص داده اند از گوشی هوشمندشان و جذابیت های گوناگون آن فاصله بگیرند. محیط این نرم افزار شامل نهال هایی است که در صورت متمرکز ماندن  کاربر رشد می‌کنند (شما می‌توانید بصورت آنی ببینید تلاش شما برای متمرکز ماندن با رشد نهال پاسخ داده می‌شود) کاربر زمانی را مشخص می‌کند که قرار است بر روی کاری تمرکز کند و در این مدت نهال رشد می‌کند.

روال کار اپلیکیشن فارست

اگر کاربر قبل از به اتمام رسیدن مدت زمان تعیین شده از نرم افزار خارج شود با پیام هایی نظیر “اگر این صفحه را ببندید نهال شما خشک می‌شود” مواجه می‌شود (دقت کنید که این پیام بیش از آنکه جنبه تهدید آمیز داشته باشد شما را تشویق می‌کند ماندن در نرم افزار را انتخاب کنید. پیامها و علام تهدید آمیز و تنبیه گرایانه احساس خودمختاری فرد را خدشه دار می‌ کند و کاربر به تدریج علاقه ای به ماندن در برنامه نخواهد داشت) برای مدت زمانیکه کاربر متمرکز می‌ ماند سکه هایی به عنوان جایزه در حساب او قرار می‌ گیرند و زمانیکه این سکه ها به حد مشخصی می‌ رسد فرد می‌تواند یک درخت واقعی بکارد (کار کردن برای مفهومی با ارزش) این نرم افزار توسط سازمان هایی که در زمینه مسائل مربوط به محیط زیست فعالیت می‌ کنند حمایت می‌ شود.

سعی کنید در محیط نرم افزار ها و بازی ها این المان ها را پیدا کنید. به تدریج متوجه می‌ شوید چطور این المان ها به طرز هوشمندانه ای در انواع فضاهای مجازی قرار گرفته اند و باعث جذابیت آنها شده اند. در ادامه مطالب روانشناسی گیمیفیکیشن به مبحث روان شناسی رفتارگرا و انواع یادگیری خواهیم پرداخت.


آقای گیمیفیکیشن برای اولین بار در ایران، دوره آموزشی بلندمدت و تخصصی گیمیفیکیشن برگزار می کند. نقشه راه گیمیفیکیشن را از دست ندهید!

تصویر ارغوان سعیدان
ارغوان سعیدان
ارغوان سعیدان هستم دانشجوی ارشد روانشناسی. در حوزه آموزش و یادگیری فعالیت میکنم

9 پاسخ

  1. دلیل چرایی رو تو متنی که در مورد نظریه ای از رایان و دسی نوشتید می شود پیدا کرد. یک دلیل آن خودمختاری هستش. خیلی از ماها علاقه داشتیم آهنگ گوش بدیم و حفظ کنیم و اهنگ های زیادی رو حفظ می کردیم ولی برای حفظ شعر یا سایر مطالب درسی اینجوری نبودیم و انگیزه ای درونی برای مطالب درسی نداشتیم.

    1. درسته همینجوره! بیشتر درباره احساس خودمختاری حرف خواهیم زد.ممنونم از شما

  2. سلام، من خودم یک گیمر هستم که بالای 20 سال از عمرم رو پشت بازی های کامپیوتری گذروندم. در جواب سوالی که پرسیدید باید بگم وقتی یک چیزی به صورت امری و مستقیم و در چارچوب خاصی به انسان گفته میشه، ناخودآگاه انسان، اون رو یک امر تحمیلی می دونه و سعی می کنه ازش فرار کنه اما وقتی یک چیز، یک آموزش یا یک کار پویایی کافی رو در هر زمینه ای داشته باشه و با استفاده از معنی گیمیفیکیشن، قدرت خودش رو نشون بده، انسان ترغیب به انجام دادنش می شه! وقتی در مدارس ما همه چیز صفر تا صد مشخص و در چارچوب خاصی هست، از بچه 7 ساله گرفته تا جوان 18 ساله همه از مدرسه و درس و تکلیف فراری میشن اما وقتی در مدارسی مثل مدارس ژاپن، بچه 6-7 سال بایستی به تشریح بدن یک قورباغه بپردازه یا معمایی سخت رو در بین بقیه دوستانش، سریعتر انجام بده، اون حس رقابت و پویایی موجب ترغیب بچه به درس خوندن و پیشرفت در تمامی مقاطع تحصیلی و کاری و زندگیش می کنه… و از کشوری مثل ژاپن با جمعیت کم، کشوری فوق العاده می سازه!

    ممنون بابت این پست خوبتون 🙂

    1. ممنونم از نظرتون. مشخصه به عنوان یک گیمر گیمیفیکیشن رو خوب میشناسین:)

  3. در حوزه ی آموزش بخصوص آموزش در مدارس فکر میکنم (به احتمال زیاد) خودمختاری در انتخاب و تدوین مطالب آموزشی باعث علاقه و اشتیاق بیشتر نسبت به یادگیری بشه.البته این رویه در دانشگاه ها تقریبا اجرا میشه با این تفاوت که دانشجوها صرفا در انتخاب گزینه های مشخص نقش دارن تا گزینه سازی.

  4. سلام. از الان دوره گیمیفیکیشن رو استارت زدم. اولین کامنت رو میذارم یادگاری بمونه 🙂

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب