طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

8 ایده بازی سازمانی برای روز معلولین

ایده بازی سازمانی برای روز معلولین
ایده بازی سازمانی برای روز معلولین

آیا به مناسبت روز معلولین به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارت‌های کارکنان و انتقال پیام‌های ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازی‌های سازمانی و اتاق‌های فرار اختصاصی، تجربه‌ای متفاوت و هدفمند برای شما خلق می‌کنیم.

هر سناریو به‌طور اختصاصی برای سازمان شما طراحی می‌شود تا هم سرگرم‌کننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزش‌هایتان منتقل کند. در ادامه، ایده‌هایی جذاب برای رویداد روز معلولین آماده کرده‌ایم که می‌توانند کارکنانتان را به ماجراجویی‌هایی الهام‌بخش ببرند.

ایده‌ی اول ماموریت دسترسی

بازیکنان نقش گروهی از مهندسان و طراحان را ایفا می‌کنند که باید موانع یک ساختمان فرضی را شناسایی و رفع کنند تا آن را برای افراد دارای معلولیت قابل دسترس کنند. معماها شامل کدگشایی نقشه‌ها، باز کردن قفل‌هایی که نماد موانع فیزیکی هستند و یافتن راه‌حل‌های خلاقانه برای مشکلات دسترسی است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

این ایده برای شرکت‌های معماری، عمرانی یا حتی سازمان‌های دولتی که به بهبود زیرساخت‌ها اهمیت می‌دهند، بسیار جذاب خواهد بود. هدف سازمانی این بازی، آموزش کارکنان درباره‌ی اهمیت طراحی فراگیر است. پس از اتمام بازی، سخنرانی با موضوع “اهمیت طراحی فراگیر در محیط کار و جامعه” مفید خواهد بود.
ماموریت دسترسی
ماموریت دسترسی

ایده‌ی دوم راز همدلی

این سناریو یک معمای جنایی است که در آن بازیکنان باید با سرنخ‌هایی که از دیدگاه افراد دارای معلولیت (مانند متن بریل یا پیام‌های صوتی) ارائه می‌شود، هویت یک شخصیت مرموز را کشف کنند. هدف این است که کارمندان با چالش‌های روزمره‌ی معلولین آشنا شوند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

این ایده برای شرکت‌های آموزشی، بیمارستان‌ها یا سازمان‌های خیریه مناسب است. هدف تجاری، تقویت همدلی و ارتقای فرهنگ سازمانی مبتنی بر احترام به تنوع است. سخنرانی پس از بازی می‌تواند این تجربه را به یک درس عمیق‌تر درباره تنوع و شمول در محیط کار متصل کند.

 

راز همدلی
راز همدلی

ایده‌ی سوم آزمایشگاه فراگیری

بازیکنان در یک آزمایشگاه علمی هستند و یک اختراع برای کمک به افراد دارای معلولیت از کنترل خارج شده است. آن‌ها باید با حل معماهای منطقی و علمی، دستگاه را تعمیر کنند. این ایده برای شرکت‌های فناوری، استارتاپ‌ها یا موسسات تحقیقاتی جذاب است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی این بازی، تشویق نوآوری و نشان دادن اهمیت توسعه‌ی محصول با در نظر گرفتن نیازهای همه افراد است. سخنرانی پس از بازی می‌تواند بر نوآوری مسئولانه و تأثیر آن بر برند سازمان تمرکز کند. مثلا یک سخنرانی راجع به “نوآوری با هدف خدمت به همه” مفید خواهد بود.

آزمایشگاه فراگیری
آزمایشگاه فراگیری

ایده‌ی چهارم ماموریت جاسوسی برای عدالت

بازیکنان در نقش جاسوسانی هستند که باید اطلاعاتی را از یک سازمان خیالی بدست آورند که حقوق افراد دارای معلولیت را نقض می‌کند. معماها شامل رمزگشایی پیام‌ها و نفوذ به سیستم‌های امنیتی است. این ایده برای شرکت‌های حقوقی، سازمان‌های حقوق بشر یا NGOها مناسب است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی این بازی، تقویت حس عدالت‌خواهی و مسئولیت‌پذیری اجتماعی در میان کارمندان است. این بازی ذهنیت کارمندان را برای بحث‌های جدی‌تر آماده می‌کند. سخنرانی پس از آن می‌تواند بر نقش سازمان در حمایت از حقوق معلولین و تأثیر آن بر تصویر عمومی شرکت تمرکز کند.
ماموریت جاسوسی برای عدالت
ماموریت جاسوسی برای عدالت

ایده‌ی پنجم سفر در زمان برای تغییر

بازیکنان باید با سفر در زمان، موانعی که در گذشته مانع پیشرفت افراد دارای معلولیت بوده‌اند را برطرف کنند تا آینده‌ی بهتری بسازند. معماها شامل حل مسائل تاریخی و منطقی است. این ایده برای شرکت‌های آموزشی یا سازمان‌های فرهنگی جذاب است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی، آموزش تاریخچه معلولیت و تقویت تعهد سازمان به تغییرات مثبت است.تجربه‌ی بازی، کارمندان را به تأمل درباره تأثیر اقداماتشان وامی‌دارد. سخنرانی پس از آن می‌تواند بر اهمیت یادگیری از گذشته برای ساختن آینده‌ای فراگیر تأکید کند.

 

سفر در زمان برای تغییر
سفر در زمان برای تغییر

ایده‌ی ششم بقای فراگیر

این سناریو در یک دنیای آخرالزمانی رخ می‌دهد که بازیکنان باید با همکاری، منابعی را برای نجات همه‌ی افراد، از جمله معلولین، جمع‌آوری کنند. معماها بر تخصیص منابع و برنامه‌ریزی استراتژیک تمرکز دارند. این ایده برای شرکت‌های لجستیک یا سازمان‌های امدادی مناسب است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی، تقویت مهارت‌های حل مسئله و همکاری تیمی است. بازی نشان می‌دهد که موفقیت در شرایط بحرانی به همکاری همه بستگی دارد. سخنرانی پس از آن می‌تواند بر اهمیت برنامه‌ریزی فراگیر در مدیریت بحران تمرکز کند.

 

بقای فراگیر
بقای فراگیر

ایده‌ی هفتم رقابت برای تغییر

در این سناریو، بازیکنان در یک مسابقه‌ی خیالی شرکت می‌کنند که هدف آن طراحی بهترین راه‌حل برای چالش‌های افراد دارای معلولیت است. معماها شامل خلاقیت و تفکر خارج از چارچوب است. این ایده برای شرکت‌های بازاریابی یا طراحی محصول مناسب است.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی، تشویق خلاقیت و ارتقای تصویر برند از طریق مسئولیت اجتماعی است. این تجربه به کارمندان نشان می‌دهد که خلاقیت می‌تواند تغییرات واقعی ایجاد کند. سخنرانی پس از بازی می‌تواند بر تأثیر نوآوری در بهبود زندگی افراد و موفقیت سازمان تمرکز کند.

 

رقابت برای تغییر
رقابت برای تغییر

ایده‌ی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز معلولین

در خیلی از سازمان‌های بزرگ، یک همایش برگزار می‌شود و در سالن کارمندان روی صندلی نشسته‌اند. در این نوع همایش‌ها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروه‌بندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایده‌ی بازی است.

اگر به صفحه‌ی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، می‌توانید انواع بازی‌های دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعه‌کشی، لیدربورد لحظه‌ای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.

جمع‌بندی

تیم ما آماده‌ی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحه‌ی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز درختکاری فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب

لوگوی آقای گیمیفیکیشن