آیا به مناسبت روز مهندس به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز مهندس آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول مأموریت جاسوسی مهندسی
شرکتکنندگان در نقش مأموران مخفی هستند که باید به یک تأسیسات مهندسی نفوذ کنند و نقشههای یک پروژه سری را پیش از افتادن به دست رقبا، به دست آورند. معماها شامل رمزگشایی نقشههای فنی، حل مسائل ریاضی پیچیده و بازسازی یک دستگاه کوچک است.
این ایده برای شرکتهای فناوری، سازمانهای مهندسی و استارتاپهای نوآور مناسب است، زیرا مهارتهای تحلیلی و خلاقیت کارکنان را به چالش میکشد و آنها را برای رقابت در بازار آماده میکند. هدف تجاری این ایده، ارزیابی تواناییهای حل مسئله و کار تیمی کارکنان است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
پس از اتمام بازی، سازمان میتواند از این تجربه برای تأکید بر اهمیت حفاظت از اطلاعات محرمانه و نوآوری در محیط رقابتی استفاده کند. این اتاق فرار ذهنیت رقابتی و هوشیاری را تقویت میکند و کارکنان را برای پذیرش مسئولیتهای بزرگتر آماده میسازد.
مأموریت جاسوسی مهندسی
ایدهی دوم آزمایشگاه مهندسی از کنترل خارجشده
داستان از یک آزمایشگاه مهندسی شروع میشود که یک آزمایش حیاتی از کنترل خارج شده و شرکتکنندگان باید با حل معماهای علمی و مهندسی، سیستم را دوباره فعال کنند. این ایده برای شرکتهای داروسازی، سازمانهای تحقیق و توسعه و مؤسسات آموزشی مناسب است.
معماها میتوانند شامل تنظیم معادلات شیمیایی یا بازسازی یک مدار الکتریکی باشند. هدف تجاری این سناریو، آموزش کارکنان در مورد مدیریت بحران و افزایش دقت در پروژههای پیچیده است. این تجربه به کارکنان نشان میدهد که چگونه تصمیمگیری سریع و دقیق میتواند از فاجعه جلوگیری کند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
پس از بازی، سازمان میتواند بر اهمیت آمادگی در برابر مشکلات غیرمنتظره تأکید کند و این موضوع را به پروژههای واقعی مرتبط سازد.همچنین یک بحث در مورد “مدیریت ریسک در پروژههای مهندسی” بعد از این بازی میتواند مفید باشد.
آزمایشگاه مهندسی از کنترل خارجشده
ایدهی سوم سرقت طرح مهندسی
بازیکنان باید به یک خزانه نفوذ کنند و طرح یک اختراع مهندسی را قبل از اینکه رقبا آن را بدزدند، بردارند. معماها شامل رمزگشایی قفلهای مکانیکی و نقشهخوانی است. این ایده برای شرکتهای تولیدی، خودروسازی و طراحی صنعتی جذاب است، زیرا بر اهمیت حفاظت از مالکیت فکری تأکید دارد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این سناریو حس ماجراجویی و رقابت را در کارکنان بیدار میکند و آنها را به فکر کردن خارج از چارچوب تشویق میکند. پس از بازی، سازمان میتواند بر ارزش نوآوری و چگونگی تبدیل ایدهها به داراییهای تجاری تمرکز کند. یک ارائه با عنوان “نوآوری و مالکیت فکری در مهندسی” که به کارکنان انگیزه دهد تا ایدههای خود را ثبت و محافظت کنند.سرقت طرح مهندسی در روز مهندس
ایدهی چهارم فرار از فاجعه مهندسی
بازیکنان در یک سناریوی فاجعهآمیز مانند فروپاشی پل یا نشت نیروگاه قرار میگیرند و باید با حل معماهایی(مثل محاسبات سازهای یا تحلیل دادههای فنی) ، از وقوع فاجعه جلوگیری کنند. این ایده برای شرکتهای عمرانی، انرژی و زیرساختی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف تجاری، آموزش کارکنان در مورد اهمیت دقت و مسئولیتپذیری در پروژههای بزرگ است.این تجربه حس فوریت و همکاری را تقویت میکند. همچنین یک بحث در مورد “ایمنی و استانداردهای مهندسی” بعد از اجرای این بازی میتواند مفید باشد.
فرار از فاجعه مهندسی
ایدهی پنجم پارادوکس سفر در زمان مهندسی
بازیکنان باید یک دستگاه سفر در زمانِ خراب را تعمیر کنند تا به زمان حال بازگردند. معماها از دورههای مختلف تاریخی مهندسی خواهند بود. این ایده برای شرکتهای فناوری پیشرفته و مؤسسات آموزشی جذاب است. هدف تجاری، آموزش تاریخچهی مهندسی و الهامبخشی به نوآوری است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار در روز مهندس
این تجربه، کارکنان را با تکامل مهندسی آشنا میکند و آنها را به تفکر خلاقانه تشویق میکند. پس از بازی، سازمان میتواند بر اهمیت یادگیری از گذشته برای ساخت آینده تأکید کند. یک ارائه با عنوان “تکامل مهندسی: از گذشته تا آینده” که نوآوریهای تاریخی و مدرن را بررسی کند، بعد از بازی جذاب است.
پارادوکس سفر در زمان مهندسی
ایدهی ششم ماجراجویی در دنیای فانتزی مهندسی
بازیکنان وارد یک دنیای جادویی میشوند که در آن باید با استفاده از اصول مهندسی، یک پل یا دستگاه جادویی بسازند تا به هدف برسند. این ایده برای شرکتهای خلاق، تیمهای طراحی و استارتاپها مناسب است. هدف تجاری، تقویت خلاقیت و تفکر خارج از چارچوب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این سناریو به کارکنان اجازه میدهد تخیل خود را با مهارتهای فنی ترکیب کنند و راهحلهای نوآورانه ارائه دهند. پس از بازی، سازمان میتواند بر اهمیت خلاقیت در حل مسائل پیچیده تأکید کند. یک سخنرانی در مورد “ترکیب خلاقیت و مهندسی” موضوع جذابی بعد از این بازی است.
ماجراجویی در دنیای فانتزی مهندسی
ایدهی هفتم مسابقه مهندسی مرگبار
بازیکنان در یک مسابقهی تخیلی شرکت میکنند که باید با حل معماهای مهندسی، برنده شوند و به جعبهی نهایی برسند. این ایده برای سازمانهای رقابتی مثل شرکتهای فناوری یا تولیدی مناسب است. هدف تجاری، ارزیابی مهارتهای تحت فشار و تقویت روحیه رقابتی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این تجربه حس هیجان و رقابت را تقویت میکند و کارکنان را برای کار در محیطهای پرفشار آماده میکند. پس از بازی، سازمان میتواند بر اهمیت عملکرد در شرایط سخت تأکید کند. یک ارائه با عنوان “مهندسی تحت فشار: چگونه در شرایط سخت موفق شویم” موضوع سخنرانی جذابی بعد از این بازی است.
مسابقه مهندسی مرگبار
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز مهندس
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز مهندس فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.