8 ایده بازی سازمانی برای روز نابینایان
-
کامران حاتمی
- بدون نظر
آقای گیمیفیکیشن / ایده بازی سازمانی / 8 ایده بازی سازمانی برای روز نابینایان

آیا به مناسبت روز نابینایان به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز نابینایان آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول مأموریت در تاریکی
کارمندان در نقش گروهی از محققان قرار میگیرند که باید در یک آزمایشگاه تاریک، دارویی برای درمان نابینایی پیدا کنند. بازیکنان با استفاده از حسهای دیگر خود (مانند لامسه و شنوایی) و بدون اتکا به بینایی، معماهایی را حل میکنند تا جعبهی نهایی حاوی فرمول نجاتبخش را باز کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای شرکتهای داروسازی، مؤسسات تحقیقاتی یا سازمانهای حوزه سلامت مناسب است و هدف آن افزایش آگاهی کارمندان درباره چالشهای افراد نابینا و تقویت مهارتهای حل مسئله در شرایط غیرمعمول است. یک ارائه دربارهی فناوریهای جدید در درمان نابینایی یا تجربیات واقعی افراد نابینا میتواند تأثیر بازی را تکمیل کند.

ایدهی دوم رمزگشایی پیام صوتی
کارمندان نقش مأموران مخفی را بازی میکنند که باید یک پیام صوتی رمزنگاریشده را رمزگشایی کنند تا اطلاعات حیاتی دربارهی یک پروژهی خیریه برای نابینایان را نجات دهند. معماها بر اساس صدا، الگوهای صوتی و حافظه طراحی شدهاند. این ایده برای شرکتهای فناوری، مؤسسات خیریه یا تیمهای بازاریابی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این تجربه به کارمندان نشان میدهد که چگونه میتوان بدون اتکا به بینایی، اطلاعات را پردازش کرد و به هدف رسید. همچنین اگر بعد از برگزاری بازی بحثی دربارهی ابزارهای صوتی برای افراد نابینا (مانند کتابهای صوتی یا نرمافزارهای تبدیل متن به گفتار) ایجاد شود، میتواند یادگیری را عمیقتر کند.
ایدهی سوم گنج مخفی در شب
کارمندان باید یک گنج جادویی را پیدا کنند که بینایی را به یک قوم باستانی بازمیگرداند. بازی با استفاده از نقشههای لمسی و سرنخهای متنی برجسته انجام میشود. این ایده برای شرکتهای خلاق، آژانسهای تبلیغاتی یا سازمانهای آموزشی جذاب است و هدف آن تقویت خلاقیت و حس همدلی در میان کارمندان است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
اجرای این بازی به کارمندان یادآوری میکند که چگونه افراد نابینا با استفاده از ابزارهای غیربصری در زندگی روزمره خود موفق میشوند.همچنین یک ارائه دربارهی تاریخچه خط بریل یا ابزارهای کمکی برای نابینایان میتواند به کارمندان انگیزه دهد تا دربارهی دسترسیپذیری بیشتر بیاموزند.
ایدهی چهارم فرار از آزمایشگاه صوتی
کارمندان در یک آزمایشگاه پیشرفته گرفتار شدهاند که در آن یک آزمایش صوتی برای کمک به نابینایان از کنترل خارج شده است. آنها باید با حل معماهای صوتی و لمسی، سیستم را غیرفعال کنند. این ایده برای شرکتهای فناوری، استارتاپها یا سازمانهای نوآور مناسب است و هدف آن آموزش کارمندان درباره اهمیت نوآوری مسئولانه و کار تیمی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی به کارمندان نشان میدهد که چگونه محدودیتهای بصری میتواند دیدگاههای جدیدی را به وجود آورد. همچنین بحثی دربارهی مسئولیت اجتماعی شرکتها در توسعهی فناوریهای فراگیر میتواند به کارمندان انگیزه دهد تا در پروژههای آینده خود inclusion را در نظر بگیرند.
ایدهی پنجم معمای شهر خاموش
کارمندان در نقش کارآگاهانی هستند که باید معمای یک شهر خیالی را حل کنند که همهی ساکنانش بینایی خود را از دست دادهاند و سرنخها فقط از طریق لامسه و شنوایی قابل دسترسی است. این ایده برای شرکتهای حقوقی، سازمانهای دولتی یا مؤسسات آموزشی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
اگر بعد از اجرای بازی، یک ارائه دربارهی قوانین حمایت از افراد دارای معلولیت یا تجربیات زندگی نابینایان برگزار شود، میتواند بحث را به سمت عدالت اجتماعی هدایت کند. همچنین این سخنرانی میتواند طراحی بازی آموزشی شما را جهتدار کند.
ایدهی ششم نجات در تاریکی مطلق
کارمندان باید در یک محیط کاملاً تاریک، منابع لازم برای نجات یک گروه از افراد نابینا را پیدا کنند. معماها بر اساس حس لامسه و جهتیابی طراحی شدهاند. این ایده برای شرکتهای لجستیک، سازمانهای امدادی یا تیمهای مدیریت بحران مناسب است و هدف آن تقویت مهارتهای تصمیمگیری تحت فشار و افزایش همدلی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی به کارمندان یادآوری میکند که چگونه افراد نابینا با اعتماد به تواناییهای خود در شرایط دشوار موفق میشوند. به همین دلیل اگر بعد از اجرای بازی بحثی دربارهی مدیریت بحران و نقش افراد دارای معلولیت در جامعه انجام شود، میتواند تجربه را به یک درس عملی تبدیل کند.
ایدهی هفتم مأموریت جاسوسی نابینا
کارمندان در نقش جاسوسانی قرار میگیرند که باید با استفاده از ابزارهای غیربصری (مانند کدهای لمسی و پیامهای صوتی)، اطلاعات مخفی را از یک سازمان رقیب بدزدند. این ایده برای شرکتهای امنیتی، تیمهای IT یا سازمانهای رقابتی مناسب است و هدف آن تقویت مهارتهای استراتژیک و افزایش آگاهی درباره توانمندیهای افراد نابینا است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این تجربه به کارمندان نشان میدهد که چگونه میتوان با تکیه بر حواس دیگر، مأموریتهای پیچیده را انجام داد. همچنین اگر بعد از اجرای بازی، یک سخنرانی راجع به امنیت اطلاعات و نقش فناوریهای فراگیر انجام شود، میتواند بحث را به سمت نوآوری و رقابت هدایت کند.
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز نابینایان
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است. اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز نابینایان فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.

10 سکه برای هر کامنت
با درج دیدگاه خود 10 سکه هدیه بگیرید.