طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

زندگی دوم: جهانی در تقابل با واقعیت

زندگی دوم و گیمیفیکیشن
زندگی دوم و گیمیفیکیشن

در جهان پهناور آنلاین، جایی وجود دارد که مرز بین دنیای واقعی و مجازی از بین می‌رود. پلتفرم زندگی دوم(Second Life) در سال ۲۰۰۳ توسط شرکت لیندن لب راه‌اندازی شد. این پلتفرم از مدل‌های معمول تعامل آنلاین فراتر رفته و مجموعه‌ایی غنی از تجربیات در یک جهان سه‌بعدی ارائه می‌دهد، جهانی که خالقش کاربرانش هستند.

امکانات پلتفرم زندگی دوم

زندگی دوم فقط یک بازی نیست. یک جامعه‌ی مجازی است. اینجا ‘ساکنان’ یا همان کاربران، آواتارهایی ایجاد می‌کنند تا خود را به واسطه‌ی آن‌ها بیان کنند. این شخصیت‌های دیجیتالی می‌توانند در مکان‌های متنوعی بگردند، با دیگران ارتباط برقرار کنند و در گستره‌ای از فعالیت‌ها شرکت کنند. این فعالیت‌ها شباهت‌هایی به دنیای واقعی دارد. از حضور در کنسرت‌ها تا شرکت در سمینارهای آموزشی.  در عمل تنها محدودیت، تخیل کاربران است.

زندگی دوم
زندگی دوم

ویژگی‌های زندگی دوم

زندگی دوم ویژگی‌هایی دارد که به آن به صورت تیتروار می‌پردازیم.

اقتصاد و خلاقیت

این دنیا، اقتصادی دارد که توسط دلارِ لیندن (L$) تغذیه می‌شود. ساکنان می‌توانند با استفاده از این ارز تجارت کنند و حتی پول حاصل از تجارت را تبدیل به پول واقعی کنند. این مدل اقتصادی، فضایی را فراهم کرده که خلاقیت در آن شکوفا می‌شود. کارآفرینان می‌توانند کسب‌وکارهای خود را راه‌اندازی کنند، هنرمندان می‌توانند آثار دیجیتال خود را بفروشند و همه فرصتی برای ساخت و ایجاد فضای رویاییِ خود را دارند.

دلار لیندن
دلار لیندن

تأثیرات

تأثیر Second Life به عنوان یک پلتفرم فرهنگی، اجتماعی، و حتی سیاسی، فراتر از سرگرمی است. موسسات آموزشی و کسب‌وکارها از قابلیت‌های آن برای یادگیری و جلسات آنلاین استفاده کرده‌اند، که به عنوان مثال می توان به شرکت IBM اشاره کرد.

زندگی دوم و آموزش

آینده

با نگاهی به آینده متوجه می شویم که اثر زندگی دوم در بحث‌های مرتبط با دنیای متاورس آشکار است. این موضوع به عنوان تاییدی بر توانایی و تمایل انسان به اتصال در فضاهای دیجیتال است. با رشد فناوری، دنیای مجازی نیز رشد می‌کند، تا جایی که احتمالا تشخیص مرز مجاز و واقعیت به راحتی امکان پذیر نباشد.

زندگی دوم و ارتباطات
زندگی دوم و ارتباطات

آغاز و رشد

زندگی دوم در سال ۲۰۰۳ توسط فیلیپ روزدیل ایجاد شد و از آن زمان تا به حال به بیش از ۷۰ میلیون حساب ثبت‌نامی رسیده‌است، با حدود ۳۵۰،۰۰۰ حساب جدید در هر ماه. با توجه به رشد هوش مصنوعی و گیمیفیکیشن و البته نیاز انسان به اسکیپیسم که قبل‌تر توضیح دادیم رشد روزافزون آن قابل پیش‌بینی است.

اقتصاد مجازی

همانطور که گفتیم این پلتفرم دارای ارز خود، دلار لیندن، است که با ارز واقعی قابل تبدیل است. در سال ۲۰۲۱، سازندگان زندگی دوم ۸۰ میلیون دلار نقد کردند و تولید ناخالص داخلی پلتفرم حدود ۶۰۰ میلیون دلار است.

خلاقیت کاربر

ساکنان می‌توانند اشیاء و محتوای مجازی  ایجاد کنند و حقوق مالکیت آن را حفظ کنند.  این قابلیت به آن‌ها این امکان را می‌دهد تا آثار خود را در زندگی دوم عرضه و فروش کنند.

هویت غیربازی

اگرچه زندگی دوم فعالیت‌های زیادی شبیه بازی ارائه می‌دهد، اما هدف اصلی آن بازی نبوده است. کاربران می‌توانند در انواع فعالیت‌ها مشغول شوند از جمله نقش‌آفرینی، کاوش در جهان‌های مختلف، رفتن به باشگاه‌ها یا حتی داشتن شغل.

دسترسی

بیشتر زمان زندگی دوم رایگان است که به محبوبیت دائمی آن کمک می‌کند. این واقعیت‌ها تاکیدی بر اهمیت زندگی دوم به عنوان یک پیشگام در تجربه‌ جهان مجازی است.

تصویر فرشاد ایرانی
فرشاد ایرانی
فرشاد هستم و علاقمند به معماری رفتار (روانشناسی انگیزش، اقتصاد رفتاری و گیمیفیکیشن). با توجه به سابقه و شناختم از صنعت خرده فروشی (FMCG) قصد دارم از آموخته هام تو این صنعت استفاده کنم.

فهرست مطالب