قتل در جزیره گریم یک بازی جدی به سبک ادونچر گیم است. این محیط آموزشی، به منظور پرورش مهارتهای استدلالی نوشتاری برای دانشآموزان هنرهای زبان در پایههای 9 تا 14 طراحی شده است. اگر پایان نامه گیمیفیکیشن در زمینه آموزشی دارید حتما این مقاله را بخوانید.
این بازی آموزشی اولین بار در سال 1997 در HyperStudio تولید شد. سناریوی بازی با زمینهای از قتل یک شهروند برجسته از جزیره گریم آغاز میشود. و این بازی در ادبیات گیمیفیکیشن در آموزش بسیار زیاد مطرح میشود. اما اجازه دهید تا داستان بازی را برای شما تعریف کنیم.
داستان بازی
دانشآموزان برای کشف حقیقت و یافتن مجرم در نقش یک کاراگاه در جزیره گریم قرار میگیرند و در سراسر جزیره تفحص را شروع میکنند و این آغاز ماجراجویی است! هنگامی که فراگیران در مناطق مختلف جزیره حرکت میکنند، با شواهدی روبرو میشوند که به آنها کمک میکند انگیزه خود را تعیین کنند و درباره نظراتشان در مورد جرم و مجرم بحث کنند.
این شواهد از ادله آنها پشتیبانی میکند. (بخشی از طراحی اصلی آموزشی به مدل Toulmin برای استدلال متکی است. تولمین برای فرایند استدلال و نظریه پردازی مدلی شش مولفه ای ارائه داد. در مدل او استدلال دارای اجزای ادعا، برهان، دادههای حقیقی، شاخصهای قطعیت، پشتوانه و ردیه است)
بازی جدی قتل در جزیره گریم با یک انیمیشن کوتاه از یک عمارت تاریک و یک پیشگو که در مقابل آسمان طوفانی شب قرار دارد آغاز میشود. صدای فریاد مردی با درد و رنج شنیده میشود و به دنبال آن صدای ضرب و شتم و برخورد شیشه به زمین میآید.
با پیشرفت انیمیشن، سناریویی آشکار میشود که در آن فراگیران متوجه میشوند که آنها بازرسان جنایی هستند و برای تحقیق در مورد قتل وکیل مدافع ثروتمند و محیط بان به این جزیره اعزام میشوند. آنها همچنین از درگیری دیرینه بین دو خانوادهی قدرتمند در جزیره گریم مطلع میشوند.
نقش بازیکنان در بازی قتل در جزیره گریم
برای جستجوی خانه مقتول (صحنه جرم) و منازل سه مظنون اصلی به زبان آموزان حکم جستجو داده میشود و در مورد برخی از اتفاقات پیچیده، اطلاعات اضافی در اختیارشان قرار میگیرد. علاوه بر این، به فراگیران اطلاع داده میشود که طوفانی به سمت جزیره گریم در حرکت است و برای ادامه کار اخطار داده میشود.
در این مرحله، برخی از دستورالعملهای اولیه در مورد چگونگی سفر و اقامت در جزیره گریم و نحوه شناسایی شواهد به آنها ارائه میشود. در پایان انیمیشن، فراگیران به محیط 3 بعدی جزیره منتقل میشوند.
سپس فراگیران آزادند که شواهد را جمع آوری کنند. آنها ممکن است تصمیم بگیرند که از صحنه جنایت یا مکان دیگری از جزیره شروع کنند. زمانی که فراگیران با شواهدی روبرو میشوند، میتوانند بر روی شواهد کلیک کنند تا اطلاعات بیشتری را فاش کنند. آنها میتوانند شواهد را برای مطالعه و بررسیهای بعدی نیز جمع آوری کنند. اشیا و مدارک این شواهد شامل مواردی مانند جلد کتاب، گزارش پزشکی قانونی، وصیت نامه، کارت تبریک و نامه صوتی است.
روایت گری در بازی
روایت داستانی این بازی بر اساس ژانر ماجراجویانه بنا شده است. با این حال هیچ روایت مرکزی وجود ندارد که بتوان آن را کشف کرد. در عوض، فراگیران شواهدی را کشف میکنند که سناریوهای احتمالی را در مورد قتل این فرد برجسته نشان میدهد. طراحی داستان بازی قتل در جزیره گریم از قراردادهای داستانی” whodunit” استفاده می کند.
فراگیران در نقش کارآگاه برای جستجوی محیط در جستجوی شواهد ممکن است سردرگم شوند، اما هیچ راه حل یا پاسخ واحدی وجود ندارد. بسته به شواهدی که دانش آموزان با آن روبرو میشوند، ممکن است سناریوهای بسیار متفاوتی را بسازند. روایت نهفته در این شواهد به قراردادهای معمایی رایج متکی است که به پی بردن به انگیزه های هر یک از شخصیت های داستان کمک میکند.
به عنوان مثال، یک ردپای چکمه در صحنه جرم ممکن است با چکمههای پیدا شده در خانه شخصیت دیگری مطابقت داشته باشد. تفسیر و استدلال های فراگیران از انگیزه جرم، تا حد زیادی به خانه و محیط های مشاهده شده و مدارک و شواهد جمع آوری شده، بستگی دارد.
جمعبندی
گرچه این طراحی از سبک ماجراجویی بهره میبرد، اما توجه به این نکته مهم است که قتل در جزیره گریم فقط یک بازی نیست بلکه یک محیط یادگیری مبتنی بر بازی است. فقدان یک خط داستانی واحد به صورت هدفمند طراحی شده است تا دانشآموزان به جای اینکه فقط بر فاش کردن یک داستان برای برنده شدن در بازی تمرکز کنند، بر روی هدف توسعه مهارت استدلالی خود متمرکز شوند و به این ترتیب به سطوح بالاتری از یادگیری (بلوم) دست یابند.