طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

مثال معاشرت ؛ بررسی چند نمونه گیمیفیکیشن در رانه پنجم

مثال معاشرت
مثال معاشرت

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن همانطور که در پست های قبل مشاهده کردید رانه پنجم در فریمورک قدرتمند اکتالیسیس یک رانه حداقلی در اپلیکیشن های امروزی است امروز به بررسی چند مثال معاشرت می پردازیم.

1-مثال معاشرت : همه ما در قلب هایمان پینوکیو هستیم

اواین مثال معاشرت مربوط به سال 1972 است. در سال 1972 یک سازمان به اسم “آمریکا را زیبا نگه داریم” یک کمپین راه انداخت.شعار این کمپین این بود که “مردم آلودگی را شروع کردند ،مردم آلودگی را متوقف می کنند”عکس یک انسان سرخ پوست که یک قطره اشک از چشمانش سرازیر است نماد این کمپین شد.در مجموع این کمپین ،یک کمپین موفق بود و به میزان قابل توجهی توانست میزان آلودگی را کاهش دهد.سال ها بعد این شرکت به فکر تجدید دوباره این کمپین افتاد آنها دوباره از همان عکس معروف استفاده کردند اما این بار شعار آن ها این بود . “back by popular Neglect” نکته جالب توجه این بار این بود که آلودگی نه تنها کمتر نشد بلکه آلودگی افزایش یافت!قبل از اینکه دلیل این اتفاق را بدانیم بیایید یک مثال دیگر را بررسی کنیم.

مثال معاشرت در پارک جنگلی

در یک پارک جنگلی خیلی از افراد اقدام به دزدی از چوب های درختان می کردند.این اقدام به میزان زیادی افزایش پیدا کرد و مسئولان پارک در صدد این بودند تا کاری کنند که این قضیه منتفی بشود.آن ها در ابتدا در پارک یک پیغام گذاشتند بدین مضمون که میراث شما توسط مردم به تاراج می رود و آن ها چوب درختان را می برند.برخلاف تصور اولیه این اقدام باعث شد تا مردم به بریدن چوب های بیشتری بپردازند!!

در حقیقت چه در این مثال معاشرت و چه در مثال قبل مردم به دنبال پیروی از یک نرم اجتماعی هستند در مثال اول به مردم گفته ایم نرم اجتماعی این است که آلودگی ایجاد کنیم و این باعث می شود که مردم بیشتری بدون خجالت این کار را مرتکب شوند و در حالت دوم گفته ایم بریدن درختان یک نرم اجتماعی است و مردم با خیال آسوده از نرم اجتماعی پیروی می کنند.بعد از این اتفاقات یک گروه آمدند و در یک تحقیقات به بررسی این موضوع پرداختند آن ها در پارک جنگلی چندین حالت مختلف را مورد بررسی قرار دادند:

  1. گذاشتن تابلو که می گوید مردم چوب ها را می برند
  2. گفتن اینکه درختان را قطع نکنید
  3. بدون تابلو

نتیجه این شد که مردم در حالت 3 نسبت به حالت 1 کمتر چوب بریدند!

2-مثال معاشرت :یک انسان معمولی بزرگتر از یک انسان معمولی است!

مثال معاشرت بعدی پیرامون این قضیه  است که تاثیر نرم های اجتماعی بر روی ما چه هستند. چطور ما تحت تاثیر این نرم ها  قرار می گیریم.در حقیقت ما با دیدن نرم اجتماعی تصمیم میگیریم که چگونه خود را با آن نرم مطابقت دهیم.اکثر افراد وقتی خودشان را ارزیابی می کنند خود را بالاتر از حد متوسط می دانند.که خب از لحاظ آماری و ریاضی این قضیه قطعا اشتباه است.در یک مطالعه از هییت علمی یک دانشگاه 68 درصد افراد هییت علمی خود راجزو 25 درصد اساتید تاپ دانشگاه می دانستند.و در یک مطالعه دیگر 87 درصد دانشجویان MBA دانشگاه استنفورد خود را بالاتر از حد متوسط کلاس می دانستند.در حقیقت ما به کاربران خود اگر یک نرم اجتماعی را معرفی کنیم آنها تلاش می کنند خود را شبیه آن نرم بسازند.

حال به قضیه  آتش سوزی ساختمان پلاسکو فکر کنید اکثر مردم راجع به این صحبت می کنند که عده ای در حال سلفی گرفتن از آتش سوزی بودند آیا این عمل باعث افزایش تعداد سلفی بگیران میشود و یا باعث کاهش تعداد آن ها می شود؟

3-مثال معاشرت :معاشرت یا معنای حماسی در یک تیم

بعداز معرفی فریمورک اکتالیسیس اید به این نکته اذعان داشت که شما برای انجام یک کار ممکن است از رانه های متفاوتی استفاده کنید به طور مثال چرا در این دوره شرکت کرده اید؟اگر برای بهتر شدن دانش گیمیفیکیشن در این دوره ثبت نام کرده اید از رانه 2 انگیزه گرفته اید اگر برای این اینجا هستید که دوست من هستید از رانه 5 استفاده کرده اید اگر این تنها دوره اینترنتی گیمیفیکیشن باشد از رانه 6 انگیزه گرفته اید و اگر صرفا گیمیفیکیشن برای شما چیز عجیبیست و مشتاقید بیشتر بدانید از رانه 7 انگیزه می گیرید.در یک تیم هم افراد بنا به پوزیشن خود معمولا از رانه های متفاوتی انگیزه می گیرند.در یک تیم ما ماجراهای جالبی از برخورد بین رانه ها را مشاهده می کنیم به طور مثال به نظر شما در رهبری یک تیم باید از رانه اول یا معنای حماسی و گروه گرایی استفاده کرد و یا باید از رانه پنجم و معاشرت و دوستی استفاده کرد؟

در جواب این پرسش باید بگوییم که رهبر تیم معمولا توسط رانه اول یعنی معنای حماسی انگیزه پیدا می کند. وی معمولا یک ویژن بلند مدت راجع به تیم دارد و در ذهن خود از نقش یکایک اعضای تیم در این ویژن با خبر است.از طرف دیگر اعضای تیم غالبا به وسیله رانه پنجم یعنی معاشرت و دوستی انگیزه می گیرند.آن ها تسک های لازم را انجام می دهند زیرا رهبر تیم این تقاضا را از آن ها دارد و نمی خواهند که به ظاهر افرادی باشند که در این کار کوتاهی می کنند(بعدا میبینید که این به رانه 8 مرتبط می شود)آن ها نیازی به آن تصور رویایی رهبر گروه برای موفقیت ندارند.

4-بازی‌های رانه پنجم

بازی‌ها غالبا گروهی هستند جز یک بازی همه بازی‌های مشهور دنیا جمعی هستند و ما هم در تیم آقای گیمیفیکیشن تلاش کردیم بازی‌هایی را معرفی کنیم که جمعی هستند و اگر دنبال تقویت مهارت‌های گیمیفیکیشن هستید بازی کردن این‌ها به شدت توصیه می‌شود:

  1. avalon
  2. گیمیفای کردن کلاس که حاوی چندین بازی جذاب است
  3. shadowing ؛ سایه شهر، از یک رقص میلرزد
  4. What remains of Edith Finch و درس های آن برای گیمیفیکیشن آموزش
  5. بازی محیطی وشهر گیمیفای شده؛ داستان خانه هشتم: تولد یک ملکه
  6. stackoverflow و کانتر استرایک داستان پیدایش یک میراث ماندگار
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

2 پاسخ

  1. سلام
    اگر منظورتون همه شون با هم هست رانه دوم و هشتم
    ولی بطور مجزا مربی حماسی
    کاپیتان مالکیت و دستاورد
    بازیکنان معاشرت دستاورد جلوگیری از ضرر

  2. در مورد آتش سوزی در پلاسکو و سلفی درست میفرمایید تین بیان باعث افزایش سلفی بگیرن خواهد شد به دلیلی که حضرتعالی فرمودید .

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب