طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

معرفی کامل اکتالیسیس octalysis و ترجمه کامل کتاب گیمیفیکیشن کاربردی

Book Actioable Gamification

چارچوب اکتالیسیس یا هشتگون، مهم‌ترین و پیشرفته‌ترین چارچوب در دنیای گیمیفیکیشن محسوب می‌شود که برای اولین بار در کتاب گیمیفیکیشن کاربردی راجع به آن صحبت شد. در اینجا ترجمه‌ی کامل کتاب خدمت شما ارائه خواهد شد. این فریمورک یک هشت ضلعی است که هر ضلع آن شامل یک دلیل است. در اینجا به هرکدام از این هشت ضلع یک رانه می‌‌گوییم که ترجمه کلمه‌ی Core drive است.

به شما توصیه می‌کنم که اگر این اولین مدل گیمیفیکیشنی هست که راجع به آن می‌خوانید ابتدا مدل MDA را فرابگیرید.  هرکدام از این رانه‌ها یک دلیل برای انجام کار هستند؛ البته در حقیقت ما نه مورد داریم که مورد نهم، وسوسه فیزیکی است که چون ما صرفا با مسائل ذهنی سر و کار داریم این مورد را در این چارچوب نیاورده‌ایم.

گیمیفیکیشن - اکتالیسیس - بازی انگاری

معرفی 8 رانه اکتالیسیس

رانه‌ی اول اکتالیسیس : معنای حماسی

این رانه وقتی فعال می‌شود که ما در حال انجام عملی بزرگتر از خودمان هستیم، به طور مثال وقتی ما خود را سرباز امام حسین می‌دانیم و یا حتی در مقیاسی دیگر خود را ترک، کرد و یا فارس می‌دانیم، هر گاه صحبت از یک گروه خاص می‌شود، از این رانه استفاده می‌شود.

رانه‌ی دوم: بهتر شدن

در اینجا شخص به دنبال استاد شدن و پیشرفت در هر زمینه ای است. 99 درصد گیمیفیکیشن دنیا در این رانه اتفاق می‌ افتد المان‌های مورد استفاده در این رانه سکه، نشان و جدول برندگان می‌باشد.

رانه‌ی سوم اکتالیسیس : خلاقیت

این جایی است که از آن به عنوان بازی یاد می‌شود. در اینجا کاربران خلاقیت خود را بروز می‌دهند و بدنبال بازخورد هستند. مثلا داب اسمش یک نمونه است: افراد با خلاقیت خود فیلم هایی را تهیه می‌کنند و از بقیه افراد بازخورد می‌گیرند. نکته جالب این است که این رانه به اصطلاح یک نقطه طلایی است، اگر بتوانیم از این رانه بخوبی استفاده کنیم بازی‌مان خیلی دیرتر از بازی های مشابه خسته کننده می‌شود.

رانه‌ی چهارم: مالکیت

این رانه وقتی فعال می‌شود که نوعی حس مالکیت به چیزی داشته باشیم. هنگامی که در یک بازی کالای مجازی می‌خریم و یا حتی پروفایل خود را شخصی سازی می‌کنیم از این رانه استفاده می‌کنیم؛ حتی فرزندان انسان جزئی از این رانه محسوب می‌شوند؛ زیرا به آنها حس مالکیت داریم.

رانه‌ی پنجم اکتالیسیس : معاشرت اجتماعی

این رانه وقتی فعال می‌شود که شما با دوستان خود بیرون می‌روید در ارتباطید و… . نکته مهم این است که صرف حضور افراد می‌تواند رفتار ما را تغییر دهد.

رانه‌ی ششم: محدودیت

هرچقدر خلاقیت یک نقطه طلایی برای گیمیفیکیشن محسوب می‌شود، محدودیت تاریک ترین عنصر این چارچوب است و باعث این می‌شود که شما سیاه ترین جادوی گیمیفیکیشن را ببینید.

رانه‌ی هفتم اکتالیسیس : عدم قطعیت

این رانه از عدم قطعیت سخن می‌گوید، از اینکه چرا عده ای قمار می‌کنند، چرا عده ای عاشق سریال‌ها و فوتبال می‌شوند. عنصر شانس در اینجا مطرح می‌گردد. دانشمندان بزرگی همچون اسکینر در این حوزه کارهای زیادی انجام داده اند که در ادامه به معرفی این کارها خواهیم پرداخت.

رانه‌ی هشتم: جلوگیری از ضرر

این رانه که به نوعی شامل 7 رانه قبل از خود نیز می‌شود، از این سخن می‌گوید که ما به دنبال جلوگیری از ضرر هستیم. در حقیقت همانطور که در کتاب نابخردی‌های پیش‌بینی پذیر صحبت شد و دن آریلی عزیز بسیار این موضوع را مورد بررسی قرار داده است، شما موقع از دست دادن چیزی حس بسیار بدی پیدا می‌کنید که قابل مقایسه با به دست آوردن چیزی نمی‌شود؛ یعنی اگر شما 10 هزار تومان پول از دست بدهید باید حدود 37 هزار تومان پول به دست آورید تا رنج از دست دادن آن پول را از یاد ببرید.

برای آموزش کامل این کتاب پیشنهاد می‌کنم در ده هفته مطالب زیر را بخوانید:.

هفته اول

در هفته‌ی اول تلاش می‌کنیم که راجع به تفاوت دنیای بازی و دنیای واقعی صحبت کنیم تا یک درک صحیح از گیمیفکیشن داشته باشیم. انتقادها به گیمیفیکیشن را متوجه می‌شویم و حوزه‌های متنوعی که گیمیفیکیشن می‌تواند کاربرد داشته باشد را متوجه می‌شویم و با اصطلاحاتی مثل کلاه سیاه و کلاه سفید آشنا خواهیم شد. موارد زیر سرفصل‌های هفته اول است:

تقابل دنیای واقعی و بازی

درک صحیح از گیمیفیکیشن 

انواع گیمیفیکیشن

مروری اجمالی بر اکتالیسیس

چپ ذهنی و راست ذهنی در اکتالیسیس

گیمیفیکیشن کلاه سیاه و کلاه سفید

چهار مرحله یک بازی

 هفته دوم

در دومین هفته به اولین ضلع از اکتالیسیس می‌پردازیم. این ضلع بسیار جالب توجه است و قدرتمندترین ضلع اکتالیسیس است. این ضلع شامل مثال‌های بسیار زیادی است که حتما توصیه می‌کنم همه‌ی آن‌ها را ببینید.

رانه معنای حماسی

مثال‌های رانه اول معنای حماسی

تکنیک های بازی سازی در رانه اول

هفته سوم

در هفته‌ی سوم به معرفی رانه دستاورد می‌رسیم. رانه‌ای که اکثر گیمیفیکیشن دنیا را در آن‌جا می‌بینیم و خب مشخصا احتمالا شما اگر به دنبال طراحی گیمیفیکیشن هستید از مهم‌ترین رانه‌ها محسوب می‌شود. موارد زیر سرفصل‌های این هفته می‌باشد:

رانه دستاورد

مثال های رانه دوم

تکنیک های بازی سازی در رانه دوم

 هفته چهارم

در هفته‌ی چهارم به رانه خلاقیت می‌پردازیم. این رانه به رانه‌ی طلایی مشهور است و اگر می‌خواهید که طراحی شما خسته‌کننده نباشد و مدت زمان زیادی برای کاربر جذاب باشد حتما به این هفته توجه ویژه بکنید. موارد زیر سرفصل‌های این هفته می‌باشند:

رانه خلاقیت

تکنیک های بازی سازی در رانه سوم

مثال های رانه سوم

بازی خلاقانه برای رانه سوم

هفته پنجم

مالکیت یکی از عجیب‌ترین مفاهیم است. مخصوصا اگر با فلسفه تاریخ آشنا باشید یا با نگاه‌های توماس هابز و ژان ژاک روسو آشنایی داشته باشید. موارد زیر سرفصل‌های هفته‌ی پنجم است:

رانه مالکیت

مثال های رانه چهارم

تکنیک‌های بازی‌سازی در رانه چهارم

 هفته ششم

این رانه بسیار مورد مطالعه قرار گرفته‌است. بحث‌هایی مثل روانشناسی اجتماعی در اینجا مطرح می‌شود و طبیعی است که تکنیک‌ها و مثال‌های بسیار زیادی در این مورد وجود داشته باشد. این هفته شیرین‌ترین هفته‌ی دوره است. موارد زیر سرفصل‌های دوره است:

رانه معاشرت

تکنیک های بازی‌سازی در رانه پنجم

مثال‌های رانه پنجم

هفته هفتم

در این هفته به تاریک‌ترین قسمت گیمیفیکشین می‌پردازیم جایی که هم چپ ذهنی است و هم کلاه سیاه! چیزی بیشتر نمی‌گویم حتما با دقت این هفته را بخوانید:

رانه مجدودیت

تکنیک‌های بازی سازی رانه ششم

مثال‌های رانه ششم

 هفته هشتم

رانه عدم قطعیت بسیار مهم است و از جمله عواملی است که باعث می‌شود که یک طراحی خسته کننده نباشد عامل سورپرایز اصلا در تعریف فان بودن قرار می‌گیرد و جزئی جدانشدنی از طراحی بازی و گیمیفیکشن است. موارد زیر سرفصل‌های این هفته هستند:

رانه عدم قطعیت

مثال‌های رانه هفتم

تکنیک‌های بازی سازی رانه هفتم

هفته نهم

در انتها به آخرین ضلع می‌رسیم جایی که هر هفت ضلع قبل را در بر می‌گیرد و حسن ختام اکتالیسیس است. موارد زیر را حتما مطالعه کنید.

رانه جلوگیری از ضرر

مثال‌های رانه هشتم

تکنیک‌های بازی سازی در رانه هشتم

 هفته دهم

در انتها به بررسی نمونه‌های موفق گیمیفیکیشن در حوزه‌های متفاوت می‌پردازیم که سرفصل‌های آن را در زیر می‌بینید:

بررسی نمونه‌های موفق اجرای گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن در آموزش

اجوتینمنت

گیمیفیکیشن در کسب و کار

گیمیفیکیشن در بازاریابی

در زندگی شخصی

هکساد؛ فریمورک پیشرفته انواع بازیکن

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

4 پاسخ

  1. کتاب رو چطوری می تونم تهیه کنم؟ لطفا راهنمایی می کنید؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب