طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

نظریه بارتل و معرفی مدل انواع بازیکن

نظریه بارتل
نظریه بارتل

ریچارد بارتل یکی از بزرگان صنعت گیم محسوب می‌شود وی با ارائه‌ی یک مدل به بررسی روانشناختی انواع بازیکن پرداخته‌است. در این مدل به 4 نوع بازیکن می‌رسیم که در اینجا این انواع این بازیکن‌ها را از زاویه دید گیمیفیکیشن بررسی می‌کنیم.

قبل از هرچیز باید بدانیم که بارتل این نظریه را برای بازی‌ها و مخصوصا بازی‌های آنلاین چند نفره مطرح کرده و اختصاصی گیمیفیکیشن نیست! مدلی که اختصاصی گیمیفیکیشن طراحی شده‌است، مدل هکساد می‌باشد.

نکته‌ی اصلی که باید راجع به نظریه بارتل بدانیم این است که بارتل از افراد زیادی که در یک بازی مشخص بازی می‌کردند و به اصطلاح خوره بازی شده بودند یک سوال ساده پرسید : “چرا این بازی را دوست داری؟” جواب‌هایی که به وی رسید آنقدر متفاوت بود که وی انتظارش را نداشت اهمیت کار بارتل در طبقه بندی این جواب‌های متفاوت است.

دعوا بر سر اینکه چرا یک بازی خاص جذاب است
دعوا بر سر اینکه چرا یک بازی خاص جذاب است

انواع بازیکن نوع اول:Achiever

این نوع بازیکن کسانی هستند که بدنبال پیروزی در بازی هستند. آن‌ها عاشق گرفتن عناصر گیمیفیکیشن مثل سکه،بج و بالا بودن در جدول برندگان هستند. این افراد غالبا عاشق رکورد زدن هستند و خیلی از اوقات با خودشان رقابت می‌کنند! اگر شما بخواهید یک سیستم برای این افراد تهیه کنید باید تلاش کنید که چیزهایی مثل رکورد 100 درصد بردن را به سیستم اضافه کنید این کار باعث می‌شود که این افراد بازی شما را چندین بار تکرار کنند. سیستم اچیومنت ps4  صرفا بخاطر نیاز این دسته از بازیکنان طراحی شده است! این بازیکنان عاشق المان‌هایی هستند که به آن ها نشان بدهد چقدر در کار خود حرفه ای عمل کرده‌اند المان‌هایی مثل جدول برندگان!

انواع بازیکن : دستاوردگراها
انواع بازیکن : دستاوردگراها

انواع بازیکن نوع دوم:Explorer

این نوع بازیکن به دنبال کشف کردن و لذت چیز جدید پیدا کردن است! یا حتی می‌توان گفت این نوع بازیکن عاشق رفتن به جاهایی می‌باشد که هیچ بازیکنی قبل از وی به آنجا نرفته‌است! این افراد دنبال بهترین بودن در بازی نیستند! این افراد به دنبال کشف چیزی جدید هستند!

لذت این دسته از بایکنان این است که متوجه شوند در بازی چه امکاناتی وجود دارد. این افراد مدام فکر می‌کنند که طراح بازی شاید یک نکته‌ی خاص را فراموش کرده باشد پس تلاش کنیم این نکته را تست کنیم! بطور مثال همچنین بازیکنی در بازی مانند  GTA بجای انجام یک ماموریت به دنبال این است که متوجه شود انتهای شهر کجاست و یا چه اسلحه‌های متفاوتی را می‌توان داشت.

انواع بازیکن در گیمیفیکیشن :جست و جو گرها
انواع بازیکن در گیمیفیکیشن :جست و جو گرها

نظریه بارتل نوع سوم:Socializer

این نوع از بایکنان هم مثل دسته قبل به دنبال بردن و استاد شدن در بازی نیستند .این افراد به دنبال ارتباط هستند و عاشق روابط بین انسانی در بازی می‌باشند. یک نکته‌ای که شاید خیلی‌ها راجع به این دسته اشتباه در نظر می‌گیریند، این است که معاشرت کردن صرفا به معنای چت کردن است!

اما برای مثال این بازیکنان عاشق تجارت کردن با دیگر بازیکنان سیستم هستند(که نوع جدیدی از معاشرت است). یا یکی از دیگر موارد جذاب برای این افراد ایجاد گروه‌های خاص است. از دید این نوع افراد بازی یک وسیله‌ است برای معاشرت کردن. هرچند اگر بازی را هم ببرند خوشحال خواهند شد. اما بازی صرفا یک وسیله برای معاشرت کردن است.

انواع بازیکنان : معاشتر گراها
انواع بازیکنان : معاشرت گراها

نظریه بارتل نوع چهارم:Killer

این نوع بازیکنان که در بازی صرفا به دنبال یک واژه هستند “غالب بودن”  ! این افراد نه تنها باید ببرند بلکه برای بردنشان بقیه باید فدا شوند. بقیه باید ببازند و این افراد ببرند تا حس لذت از بازی به قاتلان عزیز داده شود! خیلی اوقات این افراد صرفا به دنبال گند زدن به تجربه بقیه هستند.

حس اینکه بقیه به این افراد فحش می‌دهند، زیرا این افراد بازی آن ها را خراب کرده اند برای قاتل های عزیز بسیار لذت بخش است! در دنیای واقعی این افراد برای شما تله می گذارند و وقتی شما به تله افتادید و فحش دادید این افراد خوشحال می شوند!

در دنیای نوروساینس هورمون اصلی این افراد سروتونین است!

انواع بازیکن :قاتل
انواع بازیکن :قاتل

نظریه بارتل و دو نکته مهم!

نکته‌ی اول این است که اکثریت طراحان بازی جزو دسته ی اچیور و یا کیلر هستند و دچار این خطای تصمیم گیری می‌شوند که فکر می‌کنند انواع بازیکنان در همین دو مورد خلاصه می‌شود! آنها فکر می‌کنند باقی مردم مثل خودشان  عاشق بردن هستند.

بنابر این اکثریت بازیها برای اچیورها و کیلرها ساخته می‌شود و همین هم علت فیل شدن بسیاری از تجربه‌های گیمیفیکیشنی خواهد بود. اضافه کردن سکه نشان و جدول برندگان برای دسته ی اچیور و کیلر می‌باشد. تجربه‌ای که به آن پوینتیفیکیشن می‌گوییم نه گیمفیکیشن!

نکته‌ی دوم این است که اکثریت افراد مخصوصا خانم‌های غربی سوشلایزر هستند و بازی باید برای آن‌ها طراحی شود بطور مثال تنها 0.5 درصد خانمها کیلر هستند و اگر گیمیفیکیشن را برای کیلرها بسازید خانم‌ها استقبال خوبی نمی‌کنند.

حتی جین مک گونیگال هم در کنفرانس جی سامیت گفت که بطور متوسط بازی‌هایی که برای افراد سوشلایزر طراحی می‌شود 3 برابر بازی‌ها و تجارب گیمیفیکیشنی که برای اچیورها و کیلرها ساخته می‌شوند موفق هستند. نکته‌ی بعدی تغییرات فرهنگی است یعنی آسیایی‌ها و امریکایی‌ها بطور مثال  معنای متفاوتی از اچیور بودن دارند.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب