هدف استفاده از بازی نمایشگاهی در نمایشگاه کتاب، افزایش پاخور و جذابیت غرفه شماست. در این مقاله به بررسی 15 ایدهی بازی نمایشگاهی در 4 دستهی متفاوت میپردازیم. تیم آقای گیمیفیکیشن در اجرای این ایدهها کنار شماست.
1-بازیهای فیزیکی
بازیهای فیزیکی برای نمایشگاه کتاب بسیار جذاب خواهند بود! سعی نکنید در اینجا بازیهایی بسازید که نیاز به تفکر خاصی داشته باشد! بازی فیزیکی در نمایشگاه باید تلاش کند تا مخاطب را به جنب و جوش در بیاورد! برای مثال به این اجرا که در نمایشگاه صنعت ساختمان انجام شد، دقت کنید.
ایدهی اول برج کتاب غولآسا
در این بازی، شبیه بازی جنگا (Jenga) اما با ابعاد بسیار بزرگ و بلوکهایی به شکل کتابهای غولآسا، شرکتکنندگان باید بلوکی را بدون ریزش برج بیرون بکشند و روی بالاترین نقطهی برج قرار دهند. این ساختار بهصورت سفارشی از متریال مستحکم (مثل فوم فشردهی صنعتی با روکش چاپی) ساخته میشود تا هم قابلیت تحمل تکرار بازی را داشته باشد و هم جذابیت ظاهری.

ایدهی دوم حلقهی کلمات
یک استوانهی بزرگ عمودی در نظر بگیرید که روی آن حروف یا بخشی از عناوین کتابها درج شده است. بازیکنها باید با پریدن یا پرتاب حلقههایی پلاستیکی و درشت، سعی کنند حلقه را دور حرف درست یا کلمهی صحیح بیندازند. برای مثال مجری بازی اعلام میکند “حلقه را دور حرف اول نام فلان نویسنده بیندازید!”. ما مشابه این بازی را برای پلیمر گلپایگان اجرا کردهایم.
ایدهی سوم ضربه به غول کتابدزد
یک ماکت متحرک از شخصیتی خیالی طراحی کنید که نماد “دزد کتاب” است. این ماکت بر روی یک ریل در رفتوآمد است و شرکتکنندگان باید با یک چکش نرم بزرگ (مشابه چکش بازیهای شهربازی) به محض نزدیک شدن این غول کتابدزد به او ضربه بزنند. هر ضربهی دقیق، امتیاز مشخصی دارد.

ایدهی چهارم مسیر مانعدار کتابباز
یک مسیر کوتاه اما پر از موانع فیزیکی طراحی میشود. بازیکن باید کتابی بزرگ و محکم را روی سر یا در دست به شکل تعادلی حمل کند و از میان موانع عبور کند. هدف این است که در دو دقیقه، بدون افتادن کتاب یا لمس کردن مانعها، به خط پایان برسد.

ایدهی پنجم دیوار پرتاب جلد کتاب
چندین جلد کتاب غولپیکر اما سبک و از جنس فومهای مقاوم طراحی میشود. روی یک دیوار بزرگ با طرحهای مختلف ادبی، بخشهای امتیازی در نظر میگیرند. هر بازیکن در دو دقیقه فرصت دارد جلدهای فومی را به سوی دیوار پرتاب کند و روی امتیازهای بالاتر فرود آورد.

۲- بازیهای دیجیتال دانشی در نمایشگاه کتاب
در این سبک بازی یک استند دیجیتال در غرفهی شما قرار میگیرد و خوبی این سبک این است که بازی شما در کانالهای ارتباطی متفاوتی قرار میگیرد. برای مثال در اینستاگرام و سایت و تلگرام شما هم بازی اجرا میشود. خوبی دیگر بازی دیجیتال دانشی این است که به سادگی دونفره میشود. مثلا اجرای زیر در نمایشگاه نفت و گاز را ببینید.
ایدهی ششم نگهبان گنجینهی ادبیات
داستان بازی: در ابتدای بازی، گفتوگویی کوتاه بین «کتابدار ارشد» و «نگهبان جدید گنجینه» نمایش داده میشود. کتابدار ارشد توضیح میدهد که در دنیای کتابها، نسخههای تقلبی و اطلاعات اشتباه در حال نفوذ هستند و وظیفهی نگهبان جدید، حفاظت از گنجینهی ادبیات است.
روند بازی: در صفحهی اصلی، انواع جلد کتابها یا عنوانهای متنی (Placeholderها) از بالای صفحه به سمت پایین سقوط میکنند. برخی از این عناوین معتبر و صحیحاند (مثلاً آثار نویسندگان معروف با اطلاعات درست) و برخی جعلی و اشتباهاند.
عمل شلیک: بازیکن با “مُهر اصالت” که شبیه پرتو نور یا مُهر دیجیتالی است، باید موارد اشتباه را نابود کند تا به خط پایانی نرسند. اگر بازیکن به اشتباه یکی از عناوین درست را مهر بزند، یا یکی از موارد جعلی رد شود و به «گنجینهی ادبیات» برسد، بازی تمام میشود.
خط پایان: پایین صفحه، تصویری از دروازهای بزرگ تحت عنوان «گنجینهی ادبیات» نمایش داده میشود که اگر محتوای درست وارد آن شود، نماد حفظ آثار اصیل است و اگر محتوای اشتباه عبور کند، نماد آسیب به این گنجینه خواهد بود.
پیام اصلی: بازیکن حس میکند که نگهبان هویت و کیفیت محتوای کتابهاست. این تم دقیقاً با فضای نمایشگاه کتاب همخوانی داشته و دستاندرکاران میتوانند داستان را با محتوای نمایشگاه (مثلاً معرفی نویسندگان واقعی و تقلبی) شخصیسازی کنند.

3-بازیهای دیجیتال مهارتی
این سبک بازی عالی است و به نظر من برای عموم شرکتها بهترین سبک بازی است! معمولا مساله رکورد زدن در این سبک بازی بسیار مهم میشود. داشتن یک جدول برندگان خیلی مهم است! کاربر همچنین باید پیشرفت خود را ببیند.
ایدهی هفتم گذر از هزارتوی فصلها
در این بازی، بازیکن باید یک شخصیت کوچک (مانند یک نویسنده یا شاعر کوچک) را از بین موانعی عبور دهد که هر مانع نام یکی از فصلهای کتاب معروفی را دارد. بازیکن باید در کمتر از دو دقیقه، با پرش و جابهجایی شخصیت بازی از موانع درست بگذرد. هر مانع صحیح نشانگر یک فصل اصلی کتاب است و مانع اشتباه نماد اطلاعات نامعتبر. ترکیب سرعت و هوشمندی در عبور از موانع باعث ایجاد چالش و جذابیت میشود.

ایدهی هشتم شکار حروف گمشده
در صفحهای که به سبک طراحیهای کتابهای قدیمی تزئین شده است، حروف الفبا با سرعتهای مختلف ظاهر و ناپدید میشوند. بازیکن در دو دقیقه باید هر چه سریعتر روی حروفی که اعلام میشود کلیک کند تا کلمهی موردنظر را کامل کند. اگر حروف غلط را انتخاب کند یا خیلی دیر واکنش نشان دهد، امتیاز از دست میدهد.

ایدهی نهم داستانساز لحظهای
این بازی مانند یک جورچین است که قطعات جملات یا عبارات داستانی روی صفحه پراکندهاند. بازیکن باید در دو دقیقه، قطعات را بهگونهای مرتب کند که یک جملهی معنادار یا کوتاه از یک نویسندهی مشهور ساخته شود. سرعت و دقت در تشخیص ترتیب درست جملات، کلید موفقیت است. ظاهر گرافیکی الهامگرفته از دیزاینهای کلاسیک کتاب میتواند حس نوستالژیک ایجاد کند.

ایدهی دهم زیرنویس معکوس
در این بازی ویدئوکلیپ کوتاهی مربوط به معرفی کتاب یا یک انیمیشن داستانی نمایش داده میشود، اما زیرنویس آن به هم ریخته است. بازیکن تنها دو دقیقه فرصت دارد که با کشیدن و جابهجا کردن کلمات زیرنویس، متن را به شکل درست مرتب کند. سرعت عمل و مهارت در تشخیص ترتیب جملات ضروری است و فضای هنری و زیبای انیمیشن به جذابیت بازی کمک میکند.

ایدهی یازدهم پرش روی قفسهها
تصویر یک قفسهی کتاب غولپیکر بهصورت پلکانی در محیط دوبعدی یا سهبعدی نمایش داده میشود. بازیکن شخصیت بازی را هدایت میکند تا با پرشهای سریع در کمتر از دو دقیقه به قفسهی آخر برسد. هر قفسه نمایانگر یک ژانر ادبی (مثلاً رمان، شعر، علمی، کودک و نوجوان و …). پرش دقیق نیاز به زمانبندی عالی دارد و بازیکن نباید به لبهی اشتباه قفسه بپرد. این بازی سریع و اعتیادآور، علاوه بر مهارت حرکتی، بهصورت ضمنی مخاطب را با ژانرهای مختلف کتاب آشنا میکند.

۴- بازیهای دیجیتال شانسی در نمایشگاه کتاب
وقتی مخاطب شما مردم عادی هستند و محصول شما را میشناسند، استفاده از این سبک بازی جذاب است. اگر محصول شما ناشناخته است، سمت این نوع بازی نروید! برای مثال بازی زیر را که در نمایشگاه کار اجرا کردیم، در نظر بگیرید.
ایدهی دوازدهم بلیت شانسی کتابیاب
این یک بازی سادهی دیجیتال است که شرکتکننده از میان چندین بلیت دیجیتال، یکی را انتخاب میکند و روی صفحه کلیک میکند تا باز شود. درون بلیت میتواند جایزهی مرتبط با کتاب باشد یا امتیاز تخفیف. طراحی ظاهری بلیتها شبیه تکههای صفحات کتاب بوده و هر بلیت نشانگر یک صفحه از یک کتاب مشهور.

ایدهی سیزدهم گردونه شانس کتاب
برای هماهنگی با صنعت کتاب، میتوانید گردونه را به شکل یک کتاب دایرهای بزرگ طراحی کنید که جلدهای متنوع کتاب در بخشهای مختلف آن قرار گرفتهاند. بهجای برچسبها یا رنگهای ساده، هر بخش گردونه تصویر جلدی از یک کتاب معروف یا طرحی مرتبط با خدمات شما باشد.

ایدهی چهاردهم جکپات کتابدوستان
دستگاهی شبیه ماشین اسلات (Slot Machine) در نظر بگیرید که به جای میوهها یا اشکال معمولی، نمادهای ادبی یا تصاویر جلد کتابهای معروف را نشان میدهد. بازیکن یک دکمه را فشار میدهد و سه ردیف سریع میچرخند. اگر سه تصویر هماهنگ با هم بیایند، برندهی جایزه میشود. ما مشابه این بازی را برای برند فرخنده در نمایشگاه شیرینی و شکلات اجرا کردیم.

ایدهی پانزدهم پلینکو کتابی
در نسخهی کتابی پلینکو، شما تختهای عمودی طراحی میکنید که میخها یا مانعهای کوچک آن شبیه به نمادهای ادبی (مانند قلم، عینک، جوهر و غیره) هستند. روی صفحهی دیجیتال، یک توپ یا صفحهی دایرهای نمایانگر “سکهی کتاب” است که از بالای صفحه رها میشود و از بین موانع عبور میکند و در نهایت در یکی از خانههای پایین قرار میگیرد.

نتیجهگیری
طراحی بازی نمایشگاهی باعث شلوغ شدن غرفهی شما میشود و شما میتوانید خیلی بهتر دستاوردهای خود را به مردم نشان دهید در نمایشگاه کتاب اگر شما از ابزارهای جدید بازاریابی مثل گیمیفیکیشن استفاده نکنید از رقبا عقب خواهید ماند
پیشنهاد میکنیم حتما فرم صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی ما را پر کنید تا از یک ساعت مشاورهی رایگان استفاده کنید با این کار، ما امکانات خود را در این زمینه به شما نشان دهیم. همچنین در همان صفحه شما میتوانید آخرین بازیهای ما را ببیند.