طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

چرخه یادگیری تجربی کلب: گامی فراتر از آموزش سنتی

چرخه یادگیری کلب
چرخه یادگیری کلب

یکی از مهم‌ترین کاربردهای گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در آموزش است. برای متخصص شدن در این زمینه و همچنین بازی جدی باید با نظریات یادگیری آشنا باشید. به همین دلیل امروز به چرخه یادگیری تجربی کلب می‌پردازیم. این نظریه که توسط دیوید کلب، روانشناسی برجسته مطرح شده، یکی از نظریات یادگیری مهم است.

چرخه یادگیری تجربی کلب چیست؟

چرخه یادگیری تجربی کلب، یک مدل چهارمرحله‌ای است که نشان می‌دهد افراد چگونه از طریق تجربه، به یادگیری می‌پردازند. این چهار مرحله عبارت‌اند از:

  1. تجربه عینی: فرد با یک موقعیت یا چالش جدید روبرو می‌شود. این تجربه می‌تواند به صورت مستقیم و عملی، یا به صورت غیرمستقیم و از طریق مشاهده یا مطالعه باشد.
  2. مشاهده تاملی: فرد به تجربه‌ای که کسب کرده است، فکر می‌کند و آن را تجزیه و تحلیل می‌کند. او سعی می‌کند تا مفاهیم و ایده‌های جدیدی را از تجربه‌اش استخراج کند.
  3. مفهوم‌سازی انتزاعی: فرد تجربه‌اش را به مفاهیم و نظریه‌های کلی‌تر تعمیم می‌دهد. او سعی می‌کند تا از تجربه‌اش درس‌هایی بگیرد که بتواند در موقعیت‌های دیگر نیز از آنها استفاده کند.
  4. آزمایشگری فعال: فرد ایده‌ها و مفاهیمی که در مراحل قبلی به دست آورده است را در دنیای واقعی آزمایش می‌کند. او با انجام این کار، یادگیری خود را کامل می‌کند و به درک عمیق‌تری از موضوع مورد نظر می‌رسد.چرخه یادگیری تجربی کلبچرخه یادگیری تجربی کلب

مزایای استفاده از چرخه یادگیری تجربی کلب:

  • یادگیری عمیق‌تر و پایدارتر: با استفاده از این روش، افراد به طور فعال در فرایند یادگیری مشارکت می‌کنند و در نتیجه، مطالب را عمیق‌تر و پایدارتر یاد می‌گیرند.
  • افزایش انگیزه و تعامل: چرخه یادگیری تجربی، فرایند یادگیری را جذاب‌تر و سرگرم‌کننده‌تر می‌کند و در نتیجه، انگیزه و تعامل افراد را افزایش می‌دهد.
  • توسعه مهارت‌های حل مسئله: این روش به افراد کمک می‌کند تا مهارت‌های حل مسئله خود را ارتقا دهند و در موقعیت‌های مختلف، به طور مؤثری با چالش‌ها روبرو شوند.
  • کاربرد در زمینه‌های مختلف: چرخه یادگیری تجربی را می‌توان در زمینه‌های مختلفی مانند آموزش، کسب‌وکار و حتی زندگی شخصی به کاربرد.

گیمیفیکیشن و چرخه یادگیری تجربی:

گیمیفیکیشن، به معنای استفاده از عناصر بازی در زمینه‌های غیر بازی است. این روش می‌تواند به جذاب‌تر کردن فرایند یادگیری و افزایش انگیزه و تعامل افراد کمک کند.

در چرخه یادگیری تجربی، می‌توان از گیمیفیکیشن در مراحل مختلف استفاده کرد. برای مثال:

  • در مرحله تجربه عینی: می‌توان از بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها برای ایجاد تجربیات جذاب و آموزنده استفاده کرد.
  • در مرحله مشاهده تأملی: می‌توان از جدول برندگان، نشان‌ها و سطوح مختلف برای تشویق افراد به تفکر و تأمل در مورد تجربیات خود استفاده کرد.
  • در مرحله مفهوم‌سازی انتزاعی: می‌توان از بازی‌های فکری و چالش‌های ذهنی برای کمک به افراد در درک مفاهیم و نظریه‌های پیچیده استفاده کرد.
  • در مرحله آزمایشگری فعال: می‌توان از بازی‌های نقش‌آفرینی و سناریوهای واقعی برای کمک به افراد در آزمایش ایده‌ها و مفاهیم خود در دنیای واقعی استفاده کرد.
گیمیفیکیشن و چرخه یادگیری کلب
گیمیفیکیشن و چرخه یادگیری کلب

نمونه‌هایی از کاربرد گیمیفیکیشن در چرخه یادگیری تجربی:

  • استفاده از بازی‌های شبیه‌سازی برای آموزش پزشکان در مورد نحوه انجام عمل جراحی
  • استفاده از بازی‌های فکری برای آموزش دانش‌آموزان در مورد مفاهیم ریاضی
  • استفاده از بازی‌های نقش‌آفرینی برای آموزش کارکنان در مورد نحوه برخورد با مشتریان

 نمونه‌های کلب

نمونه‌های کلب

  مزایای استفاده از گیمیفیکیشن در چرخه یادگیری تجربی:

  • افزایش انگیزه و تعامل: گیمیفیکیشن با استفاده از عناصر بازی؛ مانند امتیاز، نشان، و سطوح، می‌تواند فرایند یادگیری را جذاب‌تر و سرگرم‌کننده‌تر کند و در نتیجه، انگیزه و تعامل افراد را افزایش دهد.
  • یادگیری عمیق‌تر و پایدارتر: گیمیفیکیشن با فعال‌کردن افراد در فرایند یادگیری و تشویق آنها به تفکر و تأمل، به آنها کمک می‌کند تا مطالب را عمیق‌تر و پایدارتر یاد بگیرند.
  • توسعه مهارت‌های حل مسئله: گیمیفیکیشن با ارائه چالش‌ها و موقعیت‌های مختلف، به افراد کمک می‌کند تا مهارت‌های حل مسئله خود را ارتقا دهند.
  • کاربرد در زمینه‌های مختلف: گیمیفیکیشن را می‌توان در زمینه‌های مختلفی مانند آموزش، کسب‌وکار، و حتی زندگی روزمره به کاربرد.

جمع‌بندی

چرخه یادگیری تجربی کلب، یک مدل اثربخش برای یادگیری است که بر اساس تجربه و عمل مستقیم بنا شده است. گیمیفیکیشن با استفاده از عناصر بازی، می‌تواند این مدل را جذاب‌تر و اثربخش‌تر کند.

استفاده از گیمیفیکیشن در چرخه یادگیری تجربی، می‌تواند به افزایش انگیزه و تعامل، یادگیری عمیق‌تر و پایدارتر، توسعه مهارت‌های حل مسئله، و کاربرد در زمینه‌های مختلف کمک کند.

Picture of کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب