همانطور که میدانید دستهی جدیدی در سایت به اسم کتاب گیمیفیکیشن ایجاد شده که در آن به معرفی بهترین کتابهایی میپردازم که با خواندن آن در زمینهی گیمیفیکیشن پیشرفت میکنید. نکتهی جالب شاید این باشد که اکثر کتابهای خوب خارجی کتابهایی هستند که حتی اسم گیمیفیکیشن را یک بار در کتاب به کار نبردهاند.
کتاب 20 کهن الگوی پیرنگ یکی از کتابهای بسیار معروفیست که من نسخهی فارسی آن را خواندهام و فکر میکنم جزو کتابهاییست که باید راجع به آن بخوانیم!
چرا باید کتابی اینقدر خارج از موضوع گیمیفیکیشن را بخوانیم؟
دو مطلب اساسی که در زمینهی گیمیفیکیشن وجود دارد یکی مدل انواع بازیکن بارتل است که انتظار دارم آن را بلد باشید! و نکتهی دوم فریمورک اکتالیسیس است که البته خیلی انتظار ندارم آن را بلد باشید! ولی میخواهم توجه شما را به یک عکس جلب کنم. عکسی که خلاصهی چیزی است که در هر پروژهی گیمیفیکیشن به آن فکر میکنم. از نظر من مهمترین عکس در دنیای گیمیفیکیشن همین عکس است!
خلاصه عکس
در این عکس شما متوجه 4 تیپ شخصیتی که در نظریه بازتل وجود دارد میشوید! این چهار دسته عبارتند از:
- دستاوردگرایان: کسانی که میخواهند ببرند و خیلی به بقیه کاری ندارند!
- جستجوگرایان: کسانی که دنبال کشف یک تجربهی جدید هستند.
- معاشرتگرایان:این افراد دنبال اینجاد معاشرت هستند و بازی برای آنها صرفا یک ابزار برای معاشرت بیشتر است.
- قاتلان: کسانی که میگویند بقیه باید ببازند و من ببرم تا بازی برایم لذتبخش باشد.
اکتالیسیس
حال در فریمورک اکتالیسیس ما میگوییم که یک 8ضلعی انگیزشی وجود دارد که شما به تحلیل انگیزهی افراد میپردازید خلاصهی 8ضلعی اکتالیسیس به شرح زیر است:
- معنای حماسی: این رانه اولین رانه از 8 رانه در فریموک اکتالیسیس محسوب می گردد معنای حماسی به این معناست که شما خود را جزوی از چیزی بزرگتر از خود در نظر بگیرید یعنی شما جزوی از گروهی هستید که این گروه برای شما معنای خاص و حماسی دارد شما این گروه را دوست دارید و خود را در برابر این گروه کوچک می بینید.
- دستاورد: این رانه به این معناست که کاربر به یک دستاورد رسیده است و ما به وی با دادن سکه نشان مرحله جدول برندگان و المانهایی از این دست کمک میکنیم تا حس بهتری نسبت به این دستاورد داشته باشد.
- خلاقیت:این رانه به معنای این است که کاربر خلاقیت خود را شکوفا کند این رانه دقیقا همان جایی است که لفظ بازی را مطرح می کنیم این رانه به رانه طلایی معروف است.
- مالکیت: وقتی مالک چیزی هستیم همواره نظر ما راجع به آن چیز عوض می شود و آن چیز را بیشتر دوست داریم.
- معاشرت: در این رانه از معاشرت با دیگران صحبت میکنیم، وقتی با دوستان خود بیرون میرویم و یا هر نوع اکت اجتماعی دیگر از این رانه استفاده میشود.
- محدودیت: در اینرانه از محدودیت صحبت میکنیم. محدودیتی که باعث میشود تا افراد به یکسری کارها مشغول شوند. به طور مثال وقتی میگوییم: اگر تا ساعت 4 از فلان بلیط استفاده نکنی بلیط منقضی میشود! از این رانه استفاده کردهایم. این رانه تاریکترین قسمت گیمیفیکیشن است.
- عدم قطعیت: این رانه هفتمین رانه از 8 رانه در فریموک اکتالیسیس میباشد، در این رانه به عدم قطعیت میپردازیم. جایی که شانس دخیل میشود، خود به خود ما به فکر فرو میرویم و درگیر میشویم. به همین دلیل است که افراد زیادی در دنیا دیوانه سینما و فوتبال هستند! در مباحث آموزشی این رانه کم کاربرد بوده اما در مبحث Quest Based Learning به میزان قابل توجهی بررسی میشود.
- جلوگیری از ضرر: این رانه آخرین رانه از فریمورک اکتالیسیس بوده و به نوعی هفت رانه دیگر را در برمیگیرد. در این رانه این موضوع را بیان میکنیم که افراد معمولا برای جلوگیری از ضرر و نه بهدست آوردن چیز جدید کارها را انجام میدهند و چگونه میتوان از این موضوع در جهت انگیزهدادن استفاده کرد.
ارتباط کهن الگوها و عکس مورد نظر
در کتاب 20 کهن الگوی پیرنگ، نویسنده از 20 کهن الگو صحبت میکند در این کهن الگوها شما یک سری روش برای گفتن داستان دارید بعضی از این روشها برای برخی از عکس بالا بسیار مناسب هستند. برای مثال و برای اینکه شما یک دید کلی داشته باشید ما یک پیرنگ به اسم تعقیب و گریز داریم. بدون اینکه شما اصلا چیزی راجع به این پیرنگ بدانید واقعا مشخص نیست که این پیرنگ برای چه دستهای از کاربران ما و چه شکل اکتالیسیسی مناسب است؟
یعنی شما با ترکیب نظریهی بارتل،اکتالیسی و کهن الگوی پیرنگ میتوانید یک ترکیب بسیار قوی داشته باشید و برای ایدهپردازی اولیه از آن استفاده کنید. این مورد باعث میشود که خیلی راحت و بتوانید طبق تجربهی من 5 داستان گیمیفیکیشنی بسیار متفاوت داشته باشید. این 5 داستان در جلسه با کارفرما مطرح میشود و شما میتوانید از این تکنیک استفاده کنید. نکتهی بسیار مهمی که در اینجا باید به آن واقف باشید این است که شما تنها برای ایدهپردازی از کهن الگوهای پیرنگ استفاده نمیکنید.
گرفتن اعتبار از کهنالگوهای پیرنگ
در کتاب فاخر 20 کهن الگوی پیرنگ شما علاوه بر اینکه به 20 کهن الگوی پیرنگ آشنا میشودی میتوانید انبوهی از داستانها که در هر پیرنگ وجود دارد را دریابید. برای مثال شما داستان chinatown را متوجه میشوید که برای مثال در پیرنگ ایکس قرار دارد. حال به 5 ایده میرسید و موقع پرزنت ایده میتوانید بگویید که این تجربهی گیمیفیکیشنی تا حد زیادی شبیه به داستان chinatown است. این کار یک اعتبار برای ایدهی شما خواهد داشت!
کلا یکی از مهمترین مواردی که در موفقیت یک پروژهی گیمیفیکیشنی مهم است حس قبلی کاربر است. یعنی اگر تجربهای که برای کاربر فرآهم میکنید یادآور چیزی باشد که وی خاطرهی بازی خوبی از آن دارد احتمال موفقت طرح بالا میرود. علتی هم که در اکثر طرحهای گیمیفیکیشنی از عناصر گیمیفیکیشن مثل امتیاز،نشان و لیدربورد استفاده میشود همین است! غالب طرحهای گیمیفیکیشن تلاش دارند تا تجربهای شبیه به بازیهای آنلاین را به کاربر بدهند.
20 کهن الگوی پیرنگ
تا اینجای کار متوجه شدیم که چقدر این 20 کهن الگو میتوانند برای گیمیفیکیشن مهم باشند. اما خود این 20 کهن الگو شامل چه مواردی میشوند؟ اما بیایید نگاهی به یک پیرنگ داشته باشیم و به ارتباط آن با گیمیفیکیشن بپردازیم.
برای مثال ما پیرنگ جستجو داریم که در این پیرنگ کاراکتر به دنبال چیزی است برای مثال خوشههای خشم یا ایندیانا جونز در این دسته قرار میگیرند. خیلی سخت نیست که متوجه شویم که پیرنگ جستجو برای جستجوگرایان در گیمیفیکیشن مفید است و با توجه به شکل اکتالیسیس که دارد ترکیب داستان با آن بسیار جذاب است. اما نکتهی جالبتر این است که در درون هر پیرنگ ما چندین خرده پیرنگ داریم.
یعنی اگر من برای جستجوگرایان در حال طراحی گیمیفیکیشن هستم پس باید تسلط خوبی روی پیرنگ جستجو داشته باشم چندین داستان یا فیلم راجع به این پیرنگ خوانده باشم و در نهایت دانش خوبی راجع به خرده پیرنگها داشته باشم. پس میتوانم برای هر خرده پیرنگ یک طرح گیمیفیکیشنی متفاوت هم داشته باشم!
لیست 20 کهن الگوی پیرنگ
در اینجا به ذکر لیست کامل این الگوها میپردازیم طبیعتاً برخی از این الگوها بیشتر در گیمیفیکیشن به کار میروند:
- جستجو
- ماجراجویی
- تعقیب و گریز
- نجات
- فرار
- انتقام
- معما
- رقابت
- انسان ضعیف
- وسوسه
- دگردیسی
- تغییر
- بلوغ
- عشق
- عشق ممنوع
- فداکاری
- کشف
- افراط فلاکتبار
- صعود و سقوط