طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن در مشارکت شهروندان

گیمیفیکیشن در مشارکت شهروندان
گیمیفیکیشن در مشارکت شهروندان

قبل از اینکه شروع به طراحی  یک برنامه مشارکتی برای شهروندان کنیم و از نقش گیمیفیکیشن در مشارکت شهروندان صحبت کنیم، به این فکر کنید که چرا شهروندان مایل هستند در موضوعات مختلف مشارکت کنند. شناخت درست از انگیزه های شهروندان، به ایجاد یک برنامه مشارکت مؤثرتر منتهی می شود. یکی از ابزارهای افزایش مشارکت مدنی گیمیفیکیشن نامیده می شود. با افزودن چاشنی رقابت و سرگرمی در پروژه­ های جمع­ سپاری، نرخ مشارکت می تواند به میزان قابل توجهی بالاتر رود.(اگر هنوز نمیدانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

مشارکت شهروندان

همانطور که  Jeff Howe  در کتاب خود با عنوان “جمع‌­سپاری” بیان می کند:

 افراد به دلیل وجود نیازهای روانی، اجتماعی یا عاطفی که درون خود دارند، به سمت مشارکت کردن کشیده می ­شوند. هنگامی که به این نیازها پاسخ داده نشود و یا دیده نشوند، آنها دیگر در آن مشارکت نمی کنند.

جمع‌­سپاری  نشان داد كه برخلاف آنچه که مردم می ­پندارند، انسانها همیشه طبق الگوهای قابل پیش بینی که به آنها تمایل دارند رفتار نمی كنند. مردم برای مشارکت کردن، بر طبق یک شبکه پیچیده ­ای از انگیزه ها ، جذب می ­شوند.پس بهتر است در ابتدا انگیزه ها را بهتر بشناسیم .اصولاً انگیزه از دو نوع مؤلفه تشکیل می شود: انگیزه درونی و بیرونی.

انگیزه درونی(ذاتی)

نمونه هایی از انگیزه های درونی عبارتند از: کار خلاق، باور به اینکه در پروژه ­ای هستید یا حتی احساس تعهد به جامعه. در نتیجه پاداشهای ذاتی به ترتیب خودمختاری یا میزان آزادی و خلاقیت ایجاد شده توسط کار، عضویت در یک جامعه، یادگیری در طی فرایند و هر نوع بشر دوستی، می ­باشند.

برای مثال، ویکی پدیا بیشترین انگیزه خود را از این واقعیت دریافت می کند که یکی از کمک­هایی که به آموزش بشریت می ­شود، توسط کار آنها انجام می­شود.شهروندان  ،در زمینه یک شهر یا محل، از این واقعیت که می توانند با ارائه ایده های خود، سهم مشترکی در فعالیت­های محلی خود داشته باشند و با این کار بتوانند در توسعه مکان محلی خود مشارکت داشته باشند، انگیزه می­ گیرند. نکته­ ی مهمی که وجود دارد این است که تلاش شرکت کنندگان به یک هدف مشترک شفاف منجر می شود، که اغلب در اثر دلبستگی که فرد با شهر یا محله ­ی خود دارد اتفاق می­افتد.

انگیزه درونی در مشارکت شهروندان
انگیزه درونی در مشارکت شهروندان

انگیزه بیرونی

پاداش های پولی ، دستاوردهای شهرت و شناخت اجتماعی نمونه های خوبی از انگیزه های بیرونی هستند. به عبارت دیگر ، گیمیفیکیشن (یعنی استفاده از عناصر طراحی بازی و اصول بازی در زمینه های غیر بازی مانند پلتفرم­های مشارکتی شهروندان) مکانیزمی است که محرک­ها یا انگیزه­ های بیرونی را در شهروندان ایجاد می کند. ارائه پاداش بیرونی و ایجاد احساس سرگرمی برای ایده های جمع‌­سپاری مخصوص شهروندان، می تواند یک رویکرد عالی برای افزایش تعامل و دلبستگی باشد.

گیمیفیکیشن در مشارکت شهروندان

در کنار تمایل شهروندان به همکاری و مشارکت در جامعه خود ، گیمیفیکیشن می تواند از میان منافع شخصی­شان به آنها انگیزه های لازم را ارائه دهد. بسته به اینکه چه کسانی با جمع سپاری هدف قرار گرفته شده اند، از مکانیزم های مختلف گیمیفیکیشن می ­توان استفاده کرد. قبلا در پست درمان چاقی کودکان با گیمیفیکیشن راجع به این موضوع توضیح داده بودیم.

شهرت اجتماعی

همه می دانند که انسانها ماهیت رقابتی دارند. پیگیری تعداد مشارکت کننده ها، ایده ها و نظرات آنها می تواند راهی قدرتمند برای شناخت اجتماع باشد. شهروندان برای جمع آوری امتیاز بیشتر و افزایش امتیاز خود تمام تلاش خود را برای رسیدن به ایده های عالی انجام می دهند.

یکی دیگر از عناصر جالب توجه که باید از گیمیفیکیشن استفاده شود، نمایش نقاط درگیری و دلبستگی شهروندان در یک تابلوی عمومی است. احتمالا افزایش اعتبار و شهرتی که در پی مشارکت کردن در خدمات عمومی جامعه، برای افراد بدست می ­آید، انگیزه ای برای مشارکتشان است.

تشخیص تخصص

شهروندان، گروهی ناهمگن از افراد هستند که هر کدام از آنها  مهارت، تخصص و علاقه های خاص خود را دارند. به منظور تشخیص انواع تخصص­ های مختلف (به عنوان مثال با توجه به مباحث یا چالش هایی که در آنها، افراد داده ­ی ارزشمندی ارائه می دهند)، پاداش دادن به آنها، با نشان می تواند کلید اصلی در انگیزش مشارکت‌کنندگان باشد. با صدور نشان باز بودن برای نشانه هایی که شهروند بدست می آورد، در خارج از پلتفرم تعامل و دلبستگی این نشانه­ ها،  به رسمیت شناخته می شوند.

تخصص شهروندی از طریق نشان های مختلف شناخته می شود.از طرف دیگر مکانیسم نشان­ها به دولت محلی اجازه می دهد تا شهروندان متخصص را در موضوعات مختلف ردیابی و شناسایی کند. زمانی که می­ خواهید بیشترین بهره را از جمع سپاری بگیرید، این رویکرد مناسب است: با هدف قرار دادن شهروندان بر اساس تخصص و یا علایق شان و براساس این پارامترها، چالش های شهری مناسبی برای هر گروه طراحی کنید.

جوایز در زندگی واقعی

دولتهای محلی می توانند با پیوند دادن طرح گیمیفیکیشن مجازی با مزایای زندگی واقعی برای شهروندان دلبسته ، تعامل و مشارکت را سرگرم کننده تر و مبتنی بر پاداش کنند. بسیاری از شهرها  و منطقه ­ها برای حمایت از اقتصاد محلی خودشان، نشان جایگزین خود را دارند.

مشارکت شهروندان هنگامی که نمره تعامل آنلاین به تجربیات محلیشان قابل تغییر باشد، بسیار محسوس می شود. همچنین  با پیوند دادن آن با موضوع شهری که هر شهروند در آن نقش دارد، می توان پاداش را کم و بیش شخصی سازی کرد. جالب نیست اگر بتوانم به لطف ایده های خوبم درباره سیاست فرهنگی، بلیت تئاتر محلی جایزه بگیرم و به آنجا بروم؟ یا اینکه من می ­توانم بعد از اینکه خیلی از ایده هایم برای ورزش در شهر حمایت شدند، به استخرهای عمومی بروم؟

مشارکت شهروندان با تبدیل امتیاز
مشارکت شهروندان با تبدیل امتیاز

افزایش مشارکت

واضح است که گیمیفیکیشن می تواند شهروندان را به طور مؤثر برای مشارکت در تصمیم گیری های عمومی بسیج کند. اما خوب توجه داشته باشید که اگر شهروند ارزش آن را نبیند، گیمیفیکیشن نیز می تواند اثرات مخربی داشته باشد. به عبارت دیگر، از حس تعلق داشتن به جامعه محلی شروع کنید و با یک طرح گیمیفیکیشن هوشمند آن حس را تقویت کنید. مشارکت شهروندان آسان­تر و سرگرم کننده می شود، در حالی که شهرداری می تواند جمعیت را به شیوه ای هدفمند تر جمع کند. این یک معامله ­ی هر دو طرف برد است.

همچنین در سایت موارد جالبی از مشارکت افراد به وسیله گیمیفیکیشن مطرح شده مواردی مثل رسوایی شارلاتان‌ها یا کمک به کاهش چاقی کودکان.

تصویر درین بهرام زاده
درین بهرام زاده
درین بهرام زاده هستم، کارشناسی ارشد mba دارم و تحلیل گر کسب و کار هستم. به مباحث رفتارشناسی و انگیزشی علاقه مندم

46 پاسخ

  1. وبینار کرمان. روز ۱۱. سوال اول
    در شهر بازی ول کیدز (well-kidd)، جادوگر بدجنس و جادوگری وجود داشت که از طرف شیطان مامور شده بود تا بر خلاف ماموریتی که اون شهر بازی داشت که بچه های کودکستانی رو اموزش بده تا بچه های خوبی باشن و‌برای زندگی ایندشون اماده بشن، همیشه در کمین باشه و بچه ها رو بد اموزی بده.
    این پیرزن بدجنس، بچه ها رو‌گول میزد و روح اونا رو به اسارت میگرفت و‌ روح اونا رو در خاک شیطنت میکاشت. این روح بعد مدتی به گلی تبدیل میشد که از اون خاک شیطنت تغذیه کرده بود و گلی که ظاهرش شبیه بچه ها بود، ذاتی کاملا متفاوت از اول خودشون داشتن. حالا که جادوگر مطمئن بود که گل رو پرورش داده، باید میرفت و بچه ها رو که دوباره میومدن شهر بازی گول میزد. اگه بچه ها گول این پیرزن بدجنس رو میخوردن و کار اشتباهی انجام میدادن، روحشون از گل ازاد میشد و به تن اونها اضافه میشد و به این ترتیب پیرزن موفق میشد که روح خبیث خودشو به بچه ها تزریق کنه و دنیا رو پر از ادمهایی مثل خودش بکنه.
    ( فک‌کنم خیلی کتاب تخیلی خوندم)

  2. سوال ۲:
    بازی میتونه به این شکل باشه که یه قصه گو، داستان مبهم و ناتمام یه بیمار رو میخونه. طراحی بازی باید به صورتی باشه که برای هر تشخیص بیمار، یه سری کارت مربوط به اقدامات تشخیصی، یه سری کارت مربوط به علایم و نشانه ها، یه سری کارت مربوط به داروها و‌… از قبل طراحی و اماده شده باشه.
    در بین این کارتها، تعدادی مرتبط با اون تشخیص هست و تعدادی هم کاملا غیرمرتبط هست.
    در هر مرحله از بازی که فرد قصه گو، داستان بیمار رو میگه، و یه سوال میپرسه. افراد بازیکن باید کارتهای متناسب رو‌بندازه. و فرد قصه گو هم میتونه تایید کنه که بقیه درست گفتن یا نه.
    از اول بازی هم باید کارتهای مربوط به قصه گویی جدا باشه. با پاسخهای صحیح احتمالی. که فرد قصه گو به راحتی بتونه جوابا رو تایید یا رد کنه. حتی میشه بازی یه قاضی داشته باشه و جوابای درست احتمالی دست اون باشه. برای اینکه ایجنسی بدیم به این نقش قاضی خیلی جواب میده. قاضی در اول بازی با قرعه کشی مشخص بشه ولی برای دوره های بعد برنده چند ست بازی میشه قاضی. هر کس تونست پنج دوره به صورت مداوم و یا هفت دوره به صورت کلی از ده دوره بازی رو ببره، برنده بازی میشه و میتونه قاضی بشه. و البته در این صورت باید برای اول تا اخر بازی دارای چند ست ده مرحله ای باشه. برای هر بار قاضی میشه علامت کلانتر رو لحاظ کرد. و‌ برای قصه گو هم نقش اقای حکایتی رو داد بهش. تا جنبه فان پیدا کنه.
    البته باید خیلی در موردش فک کرد. اما میشه شمای کلی اون رو اینجوری در نظر گرفت.

  3. جواب سوال ۱ روز یازدهم
    عکس ردیف ۳ اولی از چپ: یه پیرمردی بوده که تمام داناییش رو در طول زندگی تو یه روبیک جا داده بوده و هرچیزی رو تو یه خونش، قرار بوده که آدما از بین برن و یه نسل دیگه ای از موجودات زندگی رو شروع کنن، برای همین تو روبیک گذاشته بود که تا مغزشون تا حد حل کردن روبیک پیشرفت نکرده نتونن از راز های مهم که انسان ها دست پیدا کردن باخبر بشن ولی بعدش بتونن سریع تر از انسان پیشرفت کنن و شانس بقاشون بیشتر بشه

    1. واقعا هيچ وقتت ممكن نبود همچين چيزي به ذهنم برسه •_•

  4. وبینار گیمیفیکیشن در آموزش پزشکی

    روز 11 جواب سوال 1:
    ستون اول، ردیف سوم (تصویر پیرمرد)
    سلام بچه‌ها، این پیرمرد قصه ما تازه ارشد MBA گرفته و قصد داره تمام داده‌ها و اطلاعاتش را طبقه‌بندی کنه…
    اما برای این کار قصد داره از گیمیفیکیشن استفاده کنه…
    می‌تونی کمکش کنی؟ پس بیا و این چالش را تجربه کن…
    ==)))))

  5. روز یازدهم ؛ جواب ۱:
    عکس ردیف آخر دومی از چپ:
    مامزی بچه های زیادی داشت و همه ی عمرش رو صرف بزرگ کردن بچه های قد و نیمقدش کرده بود؛ وقتی بچه های بزرگ ترش، به عرصه رسیدن، سعی کردن برای خودشون زندگی تشکیل بدن و مامزی رو رها کردن و‌رفتن.
    مامزی هم که خیلی از رفتن بچه هاش ناراحت بود، از وجود خودش یه گلدون درست کرد(بخاطر همین مامزی به اندازه ی یه کاغذ شد) کله ی بچه هاش رو کند و توی گلدون کاشت تا همیشه پیش خودش بمونن و هیچ وقت از دستشون نده.
    از اون به بعد مامزی

    1. جواب ٢:
      من اسپاي و استوژيت بازي كردم.
      يه كاربرد خيليي ساده ولي در عين حال جذاب واسه اسپاي توي رشته من اينه كه بيايم بعد اينكه يه درسي رو خونديم( مثلا يكشنبه من امتحان ضايعه هاي بزاقي دارم و فك كنم فردا اينو بازي كنيم) بيايم اون ضايعه هارو بنويسيم رو كاغذ و يكي بشه اسپاي( يا حالا همون مافيا) و ندونه كه ضايعه چيه؛ حالا هي از هم ويژگي هاي مختلفشو بپرسيم و اون اسپاي بايد حدس بزنه كدوم ضايعه است.
      واسه ي استوژيتم باز همين به ذهنم ميرسه كه هر ضايعه رو كه ميخونيم ميايم براي خودمون واسه اينكه يادمون بمونه بهش يه ويژگيايي مثه آدميزاد يا حيوانات يا بالاخره يه چيز مانوس تري ميديم؛ حالا بيايم يه سري كارت طراحي كنيم كه شكلاش يه چيزايي بين همين توصيفامون باشه مثلا واسه سرطان ها هيولا تر باشه با ظاهر خشن و …
      ولي خب عكسا با هم همپوشاني هم دارن
      و دقيقا با قوانين استوژيت بازي كنيم
      اينطوري بعد اينكه ميخوام كارت برنده رو تعيين كنيم، ويژگياي اون ضايعه هم كاملا دوره ميشه.

  6. سلام وبینار کرمان روز11 جواب 1 :
    ردیف پایین دومی از سمت راست : کاملیا دختری که توی یه روستا با پدر و نامادریش زندگی میکنه و نامادریش اونو خیلی اذیت میکنه . اونا یه خدمتکار دارن که خیلی با کاملیا خوب و مهربونه که یه روز به کاملیا میگه اگه نامادریت رو بکشی و من زن پدرت بشم اونوقت اینقدر اذیت نمیشی کاملیا حرفاشو نادیده میگیره تا اینکه نامادریش و پدرش صاحب یه دختر میشن و اوضاع برای کاملیا بدتر میشه پس تصمیم میگیره به حرف خدمتکار گوش بده پس میره توی اتاق نامادریش و اون رو میکشه ولی نمیتونه خواهرش رو بکشه خدمتکار که یه جادوگر بوده میاد توی اتاق و کاملیا رو به خاطر کارش تبدیل به گاو میکنه تا دیگه نتونه با اونا زندگی کنه و میخواسته خواهرش رو بکشه که کاملیا خواهرش رو برمیداره و به جنگل فرار میکنه تا برای جبران کارش خواهرش رو بزرگ کنه تا انتقام خودش و مادرش رو از جادوگر بگیره 🙂

  7. وبینار کرمان روز11 جواب 2 : بازی به این صورت هست که یه سری کارت از عمل های جراحی مختلف وسط قرار میگیره و یه سری کارت سیاه داریم که در مورد یه عمل خاص توضیح میده و یه سری کارت سفید که کلمات مرتبط با یک عمل رو میگه مثلا عمل برداشت صفرا ، صفرا یا حتی ابزار خاص مثلا کلمپ روده بعد یه نفر میشه قصه گو و یه کارت سیاه برمیداره و بقیه 6 تا کارت سفید برمیدارن قصه گو باید ببینه چه عملی روی کارتش نوشته و با توجه به عکسش که وسط قرار گرفته یه داستان بگه و در آخر که داستان تموم شد بقیه باید بیان یه کارت سفید رو که فکر میکنن مرتبط با اون عمل جراحی هست رو بزارن وسط و کسی که کارتش مرتبط باشه برنده ست و اگه همه اشتباه بگن قصه گو برنده ست
    میشه از مافیا هم اینجا استفاده کرد و مثلا 4 نفر بشن همشهری و یه نفر مافیا و شروع کنن راجع به اون عمل و عکسش حرف زدن و شهروندا باید زودتر مافیا رو پیدا کنن و مافیا باید بفهمه که درباره کدوم عکس داره صحبت میشه

  8. وبینار کرمان، جلسه۱۱
    سوال۱ :
    سه آینه که گذشته، حال وآینده را نشان میدهند، سه آینه ای که هرکس در مقابلشان قرار بگیرد، بعد از مدتی بدون هیچ دلیلی میمیرد، آینه‌ی اول گذشته و خاطرات را نشان می‌دهد که ممکن است ساعت ها برای دیدن دوستان و بازی های کودکی و اتفاقات گذشته به تماشای آن بایستی.
    آینه ی حال که پر از آرزو و رویا ها است و هر زمان به هر موضوعی از پرواز گرفته تا نشستن روی ابرها فکر کنی در آینه آن را میبینی.
    آینه آینده که رویاهایی دور و دراز را نشان میدهد البته این آینه شایدکمی صادق تر از بقیه باشد چرا که زمانی که برای اولین بار در آینه نگاه میکنی انسانی موفق را میبنی اما بعد از چندین روز که به تماشای دو آینه‌ی قبلی نشسته ای این آینه و تصویر درونش تغییر می‌کندو به جایی میرسی که فردی با زندگی پوچ و تهی را میبینی که شاید علت مرگ آدم هایی که در این آینه ها نگاه می‌کنند همین موضوع باشد.

  9. وبینار کرمان
    روز 11سوال1:
    یکی بود یکی نبود.یه روز یه دختر با موهای مشکی بلند که فکر می کرد از هر لحاظ بهترین دختر دنیاست.او بیش از اندازه خودشیفته بود و هیچ انتقادی رو نمی پذیرفت و اگر با کسی به مشکل بر می خورد دیگران را مقصر می دانست و به بدترین شکل به اونا جواب می داد.یه روز سه تا از دوستانش اومدن پیشش و بهش گفتن تو باید تغییر کنی وگرنه تا آخر عمر تنها می مونی و اون اینقدر عصبانی شد که با سنگی که از جادوگر بدجنس گرفته بود اونا رو تبدیل به سه تا اینه کرد!صبح که بیدار شد و طبق معمول اومد خودشو تو اینه ها ببینه اما دید اینه ها اونو دارن جنبه های زشت صورتش رو بهش نشون میدن!اون فکر کرد و فهمید آدمها در واقع جنبه های بد وجود ما رو مثل اینه به ما نشون میدن و ما فکر می کنیم مشکل از اونجاست اما وقتی ما تغییر می کنیم و اصلاح میشیم اوضاع خوب میشه!اون با سنگ دومی که از جادوگر گرفته بود اونا رو به آدم تبدیل کرد و از دوستانش بابت کارهای بدش عذرخواهی کرد!

  10. روز یازدهم وبینار کرمان:
    جواب1:
    یک روز سرد زمستونی در یک جزیره دور افتاده یک خونواده فقیری زندگی می کردن. مرد خونواده خیلی زحمت کش بود روی زمین دیگران زراعت می کرد. ولی در فصولی که برداشت محصول نبود و زمستون سختی میشد به معنای واقعی کلمه بیکار میشد. داخل بازار شهر مقداری وسایل و خرت و پرت و ابزارهای آهنگری که براش مونده بود و میفروخت ولی کمتر کسی بود که این ابزار به کارش بیاد تقریبا پولی دستشو نمی گرفت. اون یک بچه 2-3 ماهه داشت که حتی پولی که در میورد شکم خودش و زنشو نمیتونست سیر کنه چه برسه به نوزادش چونکه همسرش نمیتونست به بچه شیر بده آخه خیلی مریض بود. بچه شب های زیادی رو با گریه خوابش میبرد با شکم گرسنه و مرد مجبور میشد فقط انگشتشو بزاره دهان نوزاد تا بمکه و گریه اش بخوابه. ولی یک روز حال همسرش بدتر شد اون نتونست دواهایی که طبیب برای همسرش تجویز کرده بودو تهیه کنه و متاسفانه همسرش فوت کرد اون به سختی پولی جور کرد تا یه قبری برای همسرش تهیه کنه. مرد خیلی غمگین و رنجور بود و نوزاد مدام گریه می کرد. حالا اینمرد بینوا بدون همسرش چطور میتونست این بچه رو حفظ کنه. مرد مجبور بود تا یک مدتی از همسایه هایی که نوزاد داشتن بخواد تا به فرزندش شیر بدن تا اون نمیره مرد ازشون اینو خواست و گفت تو این مدت به شهر میره تا کار کنه و برگرده و مدتی برای خرید شیر پول داشته باشه. متاسفانه اهالی محل فقیرتر از اون بودن که از عهده نگهداری بچه بر بیان بعد از دو هفته که مرد بازنگشت یک شب یکی از اهالی که دیگه شیری برای فرزند خودشم نداشت چه برسه اون نوزاد مجبور شد اون بچرو نزدیک یک کلبه ای در تاریکی شب رها کنه بلکه اهالی اون خونه یا کسی بچرو پیدا کنه. شب سرد و بورانی بود یک حیوان از جنگل از دور اون بچه رو میدید نزدیک نوزاد شد اونو بو کرد قصدش این بود نوزاد طعمه شبانش بشه ولی چون خودشم فرزند داشت اینکارو نکرد بلکه اونو در دل جنگل در کنار حیوانای دیگه برد تا بزرگش کنن درواقع اونو به آغوش گرم خودش پذیرفت. راستی اسم اون نوزاد مونتگومری بود.

  11. سلام شبتون بخیر
    وبینار کرمان روز 11سوال1:
    ثمین دختری بود که همیشه به رفتارش با دیگران توجه می‌کرد، که خدایی نکرده باعث رنجش کسی نشه ،میدونه که تصویری که امروز در ذهن بقیه ایجاد می‌کنه شخصیت آیندشو شکل میده و نتیجه ی رفتار بقیه در آینده بستگی داره به رفتار زمان حال
    ثمین همیشه دلش میخواسته که تصویری که تو ذهن بقیه به جا می‌ذاره یه تصویر خوب باشه برا همین همیشه با آینه ارتباط عجیبی داشته
    چند مدت یکبار روبروی آینه وایمیستاده و رفتاری که در مقابل بقیه نشون میداده رو روبروی آینه انجام میده و خودش رو می‌ذاره جای طرف مقابلش ، اینکارش باعث شده بود که خیلی از جاهایی که اشتباه کرده و رفتار خوبی نداشته رو متوجه بشه و سعی میکرد دیگه اون اشتباه رو انجام نده
    با این کارش کم کم تونست به یه آدم بهتر و خوش مشرب تر تبدیل بشه
    و آینده رو هم می‌تونست تجسم کنه که تو ذهن بقیه چجوری مونده

    1. روز 11سوال 2:
      خب میشه بازی طراحی کرد که کلی کارت سفید و مشکی باشه
      روی کارت های مشکی درباره نوع عمل ، اقدامات تشخیصی ، اطلاعاتی درباره ابزار مخصوص به اون عمل ، عوارض عمل
      و روی کارت های سفید هم کلماتی که جای خالی کارت های مشکی رو پر می‌کنه باشه
      و طبق توضیح فایل ۱۱ بازی انجام بشه و یه نفر کارت سیاه برمیداره و داستان تعریف می‌کنه و بقیه باید جواب بدن

      1. یه مساله ای که به شبرمیخوری اینه که وقتی که اینجوری میکنی تعداد کارتات خیلی کم میشه یعنی کارتای سیاه و سفیدت کمه
        اینو باس یجوری هندل کرد

  12. جواب 1 روز 11 وبینار گیمیفیکیشن:
    ردیف دوم، عکس اول از سمت راست: یه نوازنده دوره گرد بوده که رفته به یه روستا و اونجا با شیپورش داشته آهنگ میزده ولی چون اجراش خوب نبوده مردم ازش میخوان که اجرا نکنه ولی نوازنده به حرفشون گوش نمیده و مردم هم عصبانی میشن و با زور و تهدید بیرونش میکنن:)
    جواب 2 روز 11:
    به نظرم بازی پی شوم خیلی میتونه برای آموزش مفید باشه مثلاً یه تعداد زیادی کارت راجع به بیماری های داخلی درست کنیم و در مورد اتیولوژی، تشخیص و درمان اونها سوال طرح کنیم. میشه یه توضیح کوتاه هم در مورد اون سوال پشت همون کارت نوشت که قصه گو باهاش بتونه بفهمه کدوم جواب نزدیکتره. یه آپشن هم میشه اضافه کرد که کسی که جوابش دقیقتر بوده برای اینکه امتیاز اون کارت رو بگیره باید یه نکته دیگه مرتبط با اون سوال رو که میدونه به بقیه بگه و اگه نتونه امتیاز اون مرحله رو از دست میده (یا امتیازش به خود قصه گو میرسه)

  13. روز یازدهم وبینار کرمان:
    جواب2:
    در بازی پی شوم میشه برای ارزیابی از دانشجویان استفاده کرد مثل برگه های جی5 ولی باید جواب ها روی کارتا باشه اونی که داستان میگه بجاش سوالو میگه هر کی جواب تو کارتش بود میزاره رو میز یه کارت تشویقی میتونه بگیره هر کسیم تا 10 سوالو مثلا درست جواب داد دفعه بعد اون شروع میکنه به طرح سوال.

  14. وبینار کرمان روز 11سوال2:
    موضوع :آموزش کنترل خشم به کودکان
    ما اینجا می خوایم به کودک یاد بدیم در موقعیت مختلف باید چکار کنه که بتونه خشمش رو کنترل کنه.
    خوب ما دو دسته کارت داریم یک دسته کارت که توش انواع موقعیت هایی که موجب میشه کودک خشمگین بشه رو نوشته و یک نفر قصه گو میشه می تونه یکی از پدر و مادرا باشه و از روی اون موقعیت می خونه.مثلا موقعیت می تونه این باشه:دوستت سوار تاب مدرسه شده و چند دقیقه دیگر تا پایان زنگ تفریح نمانده و تمام تاب ها پر هستند در حالیکه به تو قول داده که نصف زنگ تفریح او سوار می شود و نصف دیگر تو …در این موقعیت بهترین راه حل چیست؟دسته دیگری از کارت ها دست بچه ها هست که در آن راه حل ها نوشته شده است. هر کودک 6کارت راه حل دارد.بعد قصه گوی کارت ها را می گیرد و همه به کارت ها رای می دهند به این صورت که قصه گوی می پرسد برای این موقعیت به نظر شما کدام راه حل مناسب تر بود؟ و هرکس یک رای می دهد و هر کسی که رای بیشتری گرفت به تعداد رای ها در برد گیم جابجا می شود.صفحه روی برد گیم یک مسیر پیچ در پیچ هست که نقطه شروع هر کس یک کاراکتر عصبانی هست و باید خودش را به کاراکتر ارام برساند که مسیر طوری هست که کاراکتر ارام بعد از طی مسیر زیادی باید به آن برسد.روی برد گیم هم به خانه هایی میرسد که از کودک خواسته می شود سه نفس عمیق( به شکل موثر که برای کنترل خشم لازم هست یاد بگیرد) و یک خانه دیگر جلو برود یا مثلا به خانه ای میرسد که قصه گوی باید کسی را انتخاب کند که حرف هایی بزند که او را عصبانی کند و او بتواند چیزی نگوید و یک خانه جلو برود.بازی ادامه می یابد تا یک نفر از کاراکتر عصبانی با ارام برسد.

  15. جواب سوال ۲ روز یازدهم:
    من اگه بخوام مشابه اسپای یه بازی بگم میگم که هر ضایعه دندونپزشکی ۶تا ویژگی داره اعم از رادیوگرافی ها و پاتولوژی و بالین و … حالا ۷ نفر بازی میکنن، این ۶تا ویژگی به علاوه یه ویژگی که برای این ضایعه نیست دست همه پخشه، یعنی خود اسپای نمیدونه که جزو این ضایعه نیست باید با سوالایی که بازیکنا از هم میپرسن تشخیص بده که اسپای عه و تازه بتونه بقیه رو منحرف کنه با جوابایی که میده، بقیه هم باید زودتر بتونن همدیگرو بشناسن تبعا
    لحظه آخری یه چیزی گفتم دیگه

  16. سوال ۱: مردی که روی ماه ایستاده من رو یاد داستان شازده کوچولو می اندازه با این تفاوت که روی ماه هست و جادوگره و به نظر می رسه از توی آسمون یه کارهای جادویی می کنه که ممکنه اثراتش روی زمین مشاهده بشه

  17. روز 11 سوال 1:
    داستان در مورد تصویر ردیف بالا دومی از چپ.
    سال ۱۶۹۱ یه جوونی سر به هوا در حال قدم زدن تو خیابون بوده و یه یکه تو دستش که مرتبا به هوا پرتش میکرده و می‌گرفتش و درحال رویاپردازی که یه روز دزد دریایی میشه که یهو یه پیرمرد صداش میکنه، میره سمت پیرمرد که رو صندلیش نشسته بوده. پیرمرد بهش میگه من تو گنجینه‌ی اطلاعاتم یه نقشه‌ی گنج دارم و اگه سکه‌ات رو به من بدی بهت میدمش ولی ازونجایی که در مختصات زمانی خیلی کلاهبردار پَروَری به سر می‌بردن حرفش رو باور نمیکنه و میره پی زندگیش. تا اینکه یه روز این خبر به گوشش میرسه یه کشتی که همیشه آرزوی داشتنش رو داشته قراره ماه آینده به حراج گذاشته بشه. جوان داستان میره پیش پیرمرد و نقشه گنج رو ازش می‌خره و یه کشتی از دوستش قرض میکنه راهی میشه به سمت گنج.
    بعد از چند روز به یه جزیره‌ای می‌رسه. توی جزیره یه کلبه خالی پیدا می‌کنه و شرایط سکونت رو فراهم می‌کنه و جاهایی که حس میکرد میتونه گنج باشه رو یه کله بیل می‌زنه و تجسس میکنه اما بعد یه مدت دلسرد میشه و کم کم دست ار کار کردن میکشه. چند مدتی تکرار غریبانه روزهاش تو جزیره میگذره و درحالی که خودش رو نفرین میکرده که چرا به حرف پیرمرد گوش کرد یهو یاد یه بخشی از گنج میوفته یه نوشته‌ای که با نوشته‌‌ای که با فضای جزیره هماهنگش می‌کنه و میفهمه که باید یک سری مناسکی انجام بده تا نقشه‌ی گنج بهش نشون داده بشه…

    1. اتفاقا داشتم امروز یک کتاب راجع به طراحی اتاق فرار میخوندم یه همچین داستانی داشت
      مثلا اینجوری بود که یه بنده خدایی میخواد یه خبر مهمی رو به ارتش امریکا بده که انگلیسیا میخوان بهشون حمله کنن
      بعد بند هخدا رو اسیر میکنن و اونم شما رو میفرسته به سمت ارتش امریکا حالا ارتش امریکام اول حرف شما رو باور نمیکنه و شما باید وفاداریتو ثابت کنی

  18. روز 11 سوال 2:
    توی امریکا یه کاری میکنن کسایی که آسیب دیدن مثلا یکی از نزدیکانشون فوت شده یا سرطان گرفتن یا… جمع میشن دورهم داستان زندگی‌شون رو تعریف میکنن. این کارو میشه برای آموزش تاریخ انجام داد مثلا به دانش آموز میگی شما شیخ فضل الله نوری هستی بیا داستان زندگیتو تعریف کن دانش آموزم میگه سال ۱۲۵۹ به دنیا اومدم از پیشروان جنبش مشروطه بودم و… بعد که تعریف کرد(با الهام گرفتن از بازی پی شوم) همه تو برگه یه اسم مینویسن مثلا یکی میگه آیزنهاور یکی مهدی کروبی یکی رزولت یکی احمدشاه(هیچکس جواب درست رو نیمگه جواب درستو فقط راوی میزاره و بقیه دانش آموزا سعی میکنن جوابی نزدیک بدن که اگه کسی نمیدونه گمراه شه) حالا اینارو میزارن وسط و همه به یکی رای میدن و هم کسی که درست رای داد امتیاز میاره هم راوی طبق قانون و هم کسی که رای اشتباه دادن به جوابش.

    البته من تاریخ مثال زدم الان که میبینم با یه مقدار تغییر تو بقیه حوزه ها هم میشه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب