طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن سیاه؛ نگاهی به آزمایش غیراخلاقی “آلبرت کوچولو”

گیمیفیکیشن سیاه
گیمیفیکیشن سیاه

آزمایش “آلبرت کوچولو” که یکی از مشهور ترین آزمایشات روانشناختی بوده است، توسط جان بوت واستون و یکی از دانشجویان فارغ التحصیلش، روسالیه راینر انجام شد.این آزمایش مقدمه ای در سایت آقای گیمیفیکیشن می باشد که با مفهوم گیمیفیکیشن سیاه یا گیمیفیکیشن تاریک آشنا شوید.(اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

کسی که در این آزمایش، مورد آزمایش قرار گرفت، کودکی بود که واتسون و راینر آن را “آلبرت بی” نامیده بودند، اگرچه این روزها به آن آلبرت کوچولو می‌گویند. او 9 ماه سن داشت، واتسون و راینر، کودک را تحت تأثیر محرک‌های محیطی که یک موش سفید، یک خرگوش، یک میمون، نقاب ها و صورتک‌های مختلف و روزنامه ‌های آتش زده شده قرار دادند و واکنش‌های او را تحت بررسی قرار دادند. کودک ابتدا به هیچکدام از اشیایی که به او نشان داده شد، واکنشی نشان نداد.

گیمیفیکیشن شرطی سازی
گیمیفیکیشن شرطی سازی

وقتی که در دفعات بعدی، موش به آلبرت نشان داده شد، خودِ واتسون با زدن چکش به یک لوله فلزی، صدای بلندی ایجاد کرد. طبیعتاً کودک بعد از شنیدن این صدای بلند، شروع به گریه کردن کرد. پس از همزمان شدن حضور موش سفید با  شنیده شدن صدای بلند، آلبرت مرتباً با دیدن موش شروع می کرد به گریه کردن.

واتسون و راینر می‌نویسند:

کودک بلافاصله با دیدن موش، گریه می‌کرد. او بلافاصله بعد از دیدن موش، به سمت چپ نگاه می کرد و سریع روی چهار دست و پا بلند می‌شد و خیلی به سرعت‌ می‌خزید، به نحوی که گرفتن او قبل از رسیدن به لبه میز مشکل بود.

گیمیفیکیشن آلبرت کوچولو
گیمیفیکیشن آلبرت کوچولو

گیمیفیکیشن سیاه:عناصر شرطی کردن در آزمایش آلبرت کوچولو

آزمایش آلبرت کوچولو، مثالی از این است که چگونه شرطی کردن کلاسیک می‌تواند بر روی واکنش هیجانی، تأثیر بگذارد.

  1. محرک خنثی: موش سفید
  2. محرک غیرشرطی: صدای بلند
  3. واکنش غیرشرطی: ترس
  4. محرک شرطی: موش سفید
  5. واکنش شرطی: ترس

گیمیفیکیشن سیاه:تعمیم محرک در آزمایش آلبرت کوچولو

علاوه بر نشان دادن اینکه واکنش های هیجانی می‌تواند در انسان‌ها شرطی باشد، واتسون و راینر این را مشاهده کردند که تعمیم محرک هم رخ داده است.آلبرت بعد از این آزمایش، نه تنها از موش سفید می‌ترسید، بلکه به طور کلی از تمام اشیا متنوع سفید رنگ می‌ترسید. به عنوان مثال او از لباس آزمایشگاهی سفید راینر و کت سفید واتسون هم می‌ترسید.

گیمیفیکیشن سیاه:انتقادات وارده به آزمایش 

اگرچه این آزمایش، یکی از مشهور ترین آزمایشات روانشناختی تاریخ بشریت لقب گرفته است و در تمام دوره های مقدماتی روانشناسی تدریس می‌شود، به دلایل متعددی مورد انتقاد قرار گرفته است. نخست، طرح این آزمایش و فرآیندش، با دقت پیاده سازی نشده است. واتسون و راینر به جای این که یک شی برای آزمایشات طراحی کنند تا بتواند واکنش های آلبرت را به همراه داشته باشد، به تفسیرهای ذهنی خودشان تکیه کردند. دوماً، در این آزمایش اصول اخلاقی رعایت نشد و آزمایش آلبرت کوچولو، با استانداردهای فعلی این روزها به دلیل غیراخلاقی بودنش نمی‌تواند انجام شود.

گیمیفیکیشن سیاه:چه بر سر آلبرت کوچولو آمد؟

این سوال که چه بر سر آلبرت کوچولو آمد، برای مدتی طولانی یکی از معماهای تاریخ روانشناسی بود. واتسون و راینر نتوانستند، ترس شرطی را از ذهن این بچه حذف کنند و پس از پایان این آزمایش، این بچه به مادرش تحویل داده شد. برخی‌ها مدعی شدند که این کودک به مردی تبدیل می‌شود که نسبت به سفیدی فوبیای عجیبی خواهد داشت.

امّا در این اواخر، سرنوشت آن بچه مشخص شد. مجله “American Psychologist” در گزارشی نوشت که طی هفت سال تحقیق در این خصوص، با مشخص شدن هویت آن مادر بچه، مشخص شد که نام اصلی آن کودک داگلاس مریتته بوده است.

گیمیفیکیشن سیاه آلبرت کوچولو
گیمیفیکیشن سیاه آلبرت کوچولو

پایان زندگی داگلاس مریتته چندان خوشایند نبوده است و گفته می‌شود او 10 مـی 1925 به دلیل بیماری هیدروسفالی یا همان افزایش ترشحات مغزی در گذشته است. دکتر بِک که در این تحقیق هفت ساله برای شناسایی هویت واقعی آن کودک تلاش کرد، عنوان پژوهش خود را “پژوهش هفت ساله ما طولانی‌تر از عمر پسر بچه کوچک بود” گذاشته است.

حال به نظر شما این آزمایش چه نتیجه ای برای افرادی که در حوزه گیمیفیکیشن کودک و یا طراحی بازی کودک کار می کنند می تواند داشته باشد؟گیمیفیکیشن سیاه چرا با این آزمایش شروع شد؟

تصویر میلاد گودرزی
میلاد گودرزی

یک پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب