طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن پیشرفته ؛ مثال رانه چهارم

رانه چهارم
رانه چهارم

با سلام کامران حاتمی هستم از تیم آقای گیمیفیکیشن همانطور که متوجه شده اید رانه چهارم در فریمورک قدرتمند اکتالیسیس یک رانه بسیار دوست داشتنی می باشد در این نوشتار به بررسی چند مثال در این رانه می پردازیم.

1-مثال رانه چهارم حیوان خانگی کامل

pet rock مثالی هست که امروز به بررسی آن می پردازیم.در سال 1975 این حیوان خانگی سنگی ابداع شد.نکته جالب توجه طریقه ابداع بود یکی از دوستان خالق این اثر به خالق اثر گلایه می کند که گربه من با اینکه بسیار دوست داشتنی است اما اعصاب مرا به شدت خراب کرده است.این گربه را باید همواره غذا بدهم همواره تمیزش کنم و همیشه خانه پر است از موی گربه .خالق پت راک به فکر خلف یک حیوان خانگی می افتد که این حیوان نه نیاز به غذا خوردن داشته باشد نه نیاز به تمیز کردن داشته باشد و …

و البته این حیوان خانگی همواره مطیع باشد!سپس پت راک را خلق کرد نکته جالب این است که جعبه ای که شما در ابتدا دریافت می کنید جندین سوراخ دارد تا حیوان خانگی شما بتواند تنفس کند!هرچند این حیوان خانگی صرفا یک سنگ است که با بعضی حرکات دست شما واکنش نشان می دهد و البته یک دستور راهنما که باعث می شد شما با این دستورات آشنا شوید.این محصول تنها در مدت 1 سال در زمانی که دنیای تبلیغات کوچک ترین شباهتی به دنیای امروز تبلیغات نداشت حدود 1.5 میلیون عدد فروش داشت.

گیمیفیکیشن حیوان خانگی
گیمیفیکیشن حیوان خانگی

در تمامی مثال های وبسایت آقای گیمیفیکیشن شما می توانید پیشنهاداتی بدهید تا این مثال ها بهتر شوند این پیشنهادات را در همین صفحه و به صورت کامنت قرار دهید. همچنین می‌توانید در مسابقه گیمیفیکیشن شرکت کنید.

یکی از چیزهایی که به نظر شخص من می توانست در این  محصول مورد استفاده قرار بگیرد استفاده از رانه خلاقیت می باشد.زیرا بعد از یک مدت این بازی تکراری می شود حتی اگر مکانیزمی برای این باشد که افراد بتوانند با پت راک های خود مسابقه دهند به نظر من ممکن بود این محصول استقبال بیشری را شاهد باشد.در شهر ما بیرجند در قدیم یک مسابقات برگزار می شد که در آن خروس ها با هم می جنگیدند.و این مسابقات برای خیلی از مردم جذاب بود!این خروس ها که با نام خروس لاری شناخته می شدند نوع خاصی از خروس ها بودند حال اگر افراد می توانستند کاری کنند که سنگ هایشان به درجه “لاری” برسند و با هم مسابقه دهند شاید این محصول جذاب تر می شد.

پت راک
پت راک

2- مثال رانه چهارم تمبرهای اعجاب آور

کی از بارز ترین نمونه های رانه چهارم جمع آوری تمبر هاست که یه اصطلاح است .شما یک سری چیزها را جمع آوری می کنید و هرکدام از آن اشیا ارزش خاصی ندارند ولی مجموعه آن ها معنای خاصی دارند.شاید فکر کنید این رانه صرفا  راجع به انباشتن یک سری چیز هاست اما این رانه چیزی بیشتر از این حرفاست به طور مثال حسی که یک نقاش از دیدن نقاشی خود دارد مربوط به این رانه می باشد.

یکی از مثال های جذاب در این مورد مربوط به کتاب زیر است.

گیمیفیکیشن کتاب
گیمیفیکیشن کتاب

در این کتاب مثالی را توصیف می کند که در این مثال که بر اساس یک داستان واقعی است کودکان دارای یک نوع مریضی خاص توصیف شده اند . این کودکان در درد بسیار زیادی می میرند بیماری اینگونه است که کودکان در آن از ادرار و مدفوعشان خون می آید و با اندکی تغییر در شرایطشان فریاد های درد آور زیادی سر می کشند.موضوع قابل بحث در این کتاب این است که پزشکانی که با این کودکان سر و کار دارند بعد از اینکه به خانه می آیند چگونه خود را آرام می کنند.این پزشکان و پرستاران صبح با لباس کاملا سفید به مرکز درمانی می آیند و غروب با لباس کاملا خونی بیمارستان را ترک می کنند.نکته جالب توجه این است که این پزشکان بدون اینکه از فعالیت های باقی پزشکان خبری داشته باشند تقریبا و با درصد خوبی همگی یک فعالیت مشترک را برای آرام شدن خود انتخاب می کردند.

همین جا سر خود را برگردانید و ده دقیقه به این موضوع فکر کنید که اگر شما این پزشک بودید برای آرام شدن چه فعالیتی انتخاب می کردید؟

شاید باورتان نشود اما همگی این افراد برای آرام شدن تمبر جمع می کردند و کلکسیون تمبر خود ار تکمیل می کردند.

نظر شما چیست؟چرا با تمبر جمع کردن این پزشکان حس آرامش می گرفتند؟

چرا تمام آنها ناخودآگاه این فعالیت مشخص را انجام می دادند؟

پاسخ های خود را بصورت کامنت در زیر همین پست به اشتراک بگذارید بعد از اینکه تعداد کامنت ها به 29 عدد رسید جواب را به صورت کامنت بیان خواهم کرد (به این میگن گیمیفیکیشن)

3-Tamagotchi

یکی از مثال های مورد علاقه شخص من Tamagotchi است این وسیله تخم مرغی که ما لپ لپ را از آن کپی کرده ایم:) اینگونه کار می کند که یک صفحه دیجیتال روی جسم تخم مرغی شکل خود دارد که در تصویر زیر شکل آن را می بینید.

 گیمیفیکیشن Tamagotchi
گیمیفیکیشن Tamagotchi

بازی به این شکل است که شما یک موجود دارید که باید راس زمان های خاصی به این موجود غذا دهید وی را ببرید بیرون تا سرگرم شود و… حال اگر به این به قول معروف کودک خود غذاهای گیاهی بدهید در نهایت موجود نهایی مرغ می شود و اگر به این کودکتان گوشت بدهید تبدیل به دایناسور تی رکس می شود!

اگر این فرزند شما که به وی غذا می دهید و در ابتدا اسمش را انتخاب می کنید خودش را خراب کند باید وی را تمیز کنید(حال متوجه می شوید ریشه بازی پو کجاست) بعد از مدتی این کودک شما میمیرد و دوباره از اول بزرگ میشود به نوعی شبیه ققنوس است که از خاکستر خود دوباره متولد می شود.در این هنگام بازی دوباره از صفر شروع می شود.شاید با این توضیحات عجیب ترین نکته برای شما هدف تولید این بازی باشد!این بازی را دولت ژاپن برای اینکه به دختران خود درس مادر بودن بدهد ایجاد کرده است!!!!این بازی در سال 1996 لانچ شد و آنقدر این بازی محبوب شد که در بسیاری از کشورها این بازی ممنوع شد علت هم این بود که این بازی صرفا با ساعت ژاپن کار می کرد و به علت اختلاف زمانی شما اگر یک دانش آموز در استرالیا باشید باید ساعت 4 صبح بیدار شوید و به فرزند خود غذا دهید. این بازی حدود 76 میلیون بار در طول 2 سال فروش داشت.و شاید اگر به این قضیه تغییر ساعت دقت می ش این رقم قطعا متفاوت می شد.

4-مثال رانه چهارم هیت کیت

در کتاب طراحی حسی اینچنین نوشته شده است

از اواخر دهه 1940 تا اواسط 1980 شرکت هیت کیت، کیت های الکترونیکی را برای اشخاص ماهر در خانه،به فروش گذاشت تا رادیوی شخصی،دستگاه های شنیداری و تلویزیون های خود را بسازند.افرادی که این وسایل را در خانه می ساختند موفقیت خوشایند بزرگی را(بخصوص در پیوندی مشترک با دیگر سازندگان این کیت ها)تجربه می کردند.کنار هم قرار دادن اجزای این وسایل،یک شاهکار شخصی بود اما متخصصان الکترونیک حسی همانند دیگران در ساختن این ابزار نداشتند؛این حس ماجراجویی بدون تخصص بود که آن ها را به جلو می برد هیت کیت دفترجه های کمکی بسیار جالبی را نیز برای نخستین سازندگان تهیه کرد(که فکر می کنم هنوز هم بهترین کتاب‌چه های راهنمایی هستند که تاکنون نوشته شدده اند)توجه داشته باشید که این ابزار کم‌هزینه تر از ابزار الکترونیکی حاضر آماده و مشابه خود در بازار نبودند!مردم این ابزار را نه بخاطر پس انداز و پول بلکه برای رسیدن به آن حس موفقیت می خریدند.

5-the endowment effect

این اثر راجع به این صحبت می کند که هنگامی که صاحب چیزی باشیم ذهنیت ما نسبت به آن چیز کاملا عوض می شود.مثلا اگر شما یک نوشیدنی را خودتان درست کرده باشید شاید زیر 100 هزار تومان آن را نفروشید ولی اگر بخواهید همان را بخرید ممکن است بیشتر از 20 هزار تومان آن را نخرید .این قضیه در خیلی از موارد دیگر نیز اتفاق می افتد به طور مثال من برنامه نویس هستم و فکر می کنم برنامه هایی که خودم درست کرده ام برنامه های خیلی قوی هستند اما اگر برنامه ای مشابه برنامه خودم و یا حتی گاها قوی تر را به من بدهید من ارزش خیلی کمی برای آن برنامه قائل شوم!

در این حوزه قطعا با مثال های دن اریلی عزیز بسیار سروکار خواهیم داشت.یکی از مثال هایی که وی می زند این است که در یک مسابقه که بسیار سخت است پاداش نهایی بلیط ورود به یک مسابقه است عده ای بعد از تلاش زیاد به این بلیط دست پیدا می کنند و عده ای بازنده می شوند سپس از افرادی که برنده شده اند می پرسند چقدر حاضر هستید این بلیط را به افراد گروه دوم بفروشید و به افراد گروه دوم می گویند چه میزان حاضرید این بلیط ها را از افراد گروه اول بخرید؟

پاسخ شگفت آور است افراد گروه اول با مبلغ متوسط 2400 دلار حاضرند بلیط را بفروشند و افراد گروه دوم با مبلغ متوسط 170 دلار حاضر به خرید این بلیط ها هستند.

در آزمایشی دیگر به یک سری افراد گفتند با پر کردن پرسشنامه به شما جایزه می دهیم به یک سری افراد جایزه الف و به یک سری دیگر جایزه ب را دادند سپس به آن ها گفتند در صورت تمایل می توانید جوایز خود را یکدیگر تعویض کنید اما هیچ کس حاضر به تعویض این جوایز نشد!

نکته جالب تر این است که حتی توهم مالکیت حس مالکیت را منتقل می کند.به طور مثال کسانی که در حراجی ها نفر اول هستند یعنی حراجی در حال انجام است اما آن ها مدت زمان زیادی بشترین پیشنهاد را داده اند این افراد ذهنیت مالکیت را دارند و نسبت به افراد عادی بسیار اگرسیو تر برخورد می کنند.البته شاشیان ذکر است که اگر شما یک تاجر باشید که در ذهن خود می گویید یک مقدار کفش را می خرم و سپس این کفش ها می فروشم هیچ گاه به رانه جهارم نرسیده اید و حس مالکیت را تحربه نمی کنید.

The Endowment Effect سه شاخه اصلی دارد که با هم به معرفی آن ها می پردازیم.

هویت

ثبات

تعهد

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

7 پاسخ

  1. فکر میکنم بخاطر درگیری ذهنی که ایجاد میشه باشه و اون لحظات سخت از یاد میره

  2. یعنی این حس مالکیت به اون آلبوم تمبر آنقدر قوی هست که اون غم و خستگی ناشی از ناراحتی کار و از بین میبره ؟؟ اگر این طور باشه این رانه خیلی خیلی مهم و کاربردیه

  3. چون تمبر جمع کردن یه طورایی نظم بخشیدن در زندگی و کارها هست , پس در پی اون انسان به ارامش هم میرسه

  4. میدونید طاقت نداشتم صبر کنم تا کامنت ها ۲۹ تا بشن بخاطر همین سرچ کردم جواب و گوگل اینو جواب داد جواب شاید شبیه باشه ولی اگرم نبود مشتاقانه منتظر پاسخ حضرتعالی به این سوال هستم .

  5. تماشا و فکر به مالکیت
    احساس رفاه و و راحتی و بی نیازی رو به آدم منتقل میکنه شاید بخاطر همین راحت میشدن

  6. این کورتیزولی که میگیرن سر کار رو با یک دوپامین پایدار سعی دارن رد کنن؟
    خب ممکنه سوال پیش بیاد که چرا مثلا با اکسی توسین مث داشتن پت این کورتیزولو رد نمیکنن؟اینو نمیدونم، شاید نسبت به موجودات زنده در رابطه با این مثال چون اون کودکا موجود زنده هستن که دارن میمیرن ، مرگ رو به پت مثلا تعمیم میدن دوباره کورتیزول میگیرن.. چیزی که در رابطه با دعا کردن هم اتفاق میافته، ممکنه خدا رو مقصر بدونن و از یجا به بعد دعا دیگه روشون جواب نده. ولی تمبر یک چیز فیزیکیه کاملا که ازش انتظار درک ندارن، نمیمیره پس از دستش نمیدن و تا ابد مالکش هستن.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب