طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن و هالیوود ؛ وقتی شان پن از گیمیفیکیشن استفاده می کند

گیمیفیکیشن و هالیوود ؛ وقتی شان پن از گیمیفیکیشن استفاده می کند
گیمیفیکیشن و هالیوود ؛ وقتی شان پن از گیمیفیکیشن استفاده می کند

یکی از سوالاتی که همواره از من پرسیده می شود این است که آیا می توانی فیلمی به ما معرفی کنی که در آن مفاهیمی نزدیک به گیمیفیکیشن استفاده شده باشد؟ به همین دلیل تصمیم گرفتم این مطلب را تحت عنوان گیمیفیکیشن و هالیوود بنویسم و کم کم فیلم های بیشتری را وارد این مقاله کنم. (اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید)

گیمیفیکیشن و هالیوود ؛ فیلم بازی ساخته 1997 با بازی شان پن

این فیلم یکی از ماندگارترین و خاطره انگیزترین فیلم ها برای ما دهه 60 ای هاست! اما شاید ندانیم که این فیلم چه تاثیر قابل ملاحظه ای به صورت ندانسته بر گیمیفیکیشن داشته است! این فیلم ماجرای دو برادر است(با بازی مایکل داگلاس و شان پن و کارگردانی دیوید فینچر) که این دو برادر پدر خود را در 48 سالگی از دست داده اند پدر این دو خودکشی کرده است.

بازی در فیلم بازی!

برادر بزرگتر یک آدم پولدار است که در زندگی شخصی خود ناموفق است همسر وی از او جدا شده است و با فرد دیگری ازدواج کرده است اما هنوز یک رابطه بین این دو وجود دارد.برادر کوچکتر برای اینکه طعم زندگی را به برادر بزرگتر بچشاند برای تولد 48 سالگی وی یک کارت به وی می دهد و می گوید با این شماره تماس بگیرد.

بعد از کلی کلنجار مایکل داگلاس با شرکت مورد نظر تماس می گیرد و یک سری تست اولیه را جواب می دهد سپس بازی شروع می شود.در ابتدا موقع رسیدن به خانه متوجه می شود که یک دلقک جلوی خانه افتاده است و وی در دهان این دلقک یک کلید پیدا می کند.

گیمیفیکیشن و هالیوود

زندگی کم کم برای برادر بزرگتر سخت می شود اتفاقات عجیب و غریب ! که خیلی دیر متوجه می شود همه آن ها جزو بازی هستند!(و فکر کنید ترکیب گیمیفیکیشن و هالیوود چقدر جذاب این مفهوم را نشان می دهد) تقریبا هرکاری که می کند متوجه می شود همه این ها از قبل برنامه ریزی شده است!

ماجرا به حدی برای وی عجیب می شود که می خواهد تمامی عوامل طراحی بازی را بکشد! و نکته جالب توجه این است که خود این قصد وی جزئی از بازی است!

بازی به میزان زیادی پیش می رود و شخصیت اصلی فکر می کند تمامی این کارها برای این بوده که حساب بانکی وی خالی شود و این موضوع باعث می شود که که وی تبدیل به یک انسان بی خانمان و فقیر در کشور دیگری شود که باید با فقر دست و پنجه نرم کند.

وی که یک انسان اتوکشیده بود حال تبدیل به یک انسان دیگر شده است و همه این ها بخاطر بازی است!بازی تا جایی پیش می رود که وی به سراغ آدم های موجود در بازی می رود و با اسلحه آن ها را تهدید می کند اسلحه ای که فکر می کند واقعی است و در بالای برجی که متعلق به شرکت طراح بازی است یک دختر را که در خیلی از قسمت های بازی همراه وی بوده است به گروگان می گیرد.

دختر متعجب می شود که وی اسلحه دارد و می گوید این جزئی از بازی بوده است و تو باید اسلحه را پایین ببری دوستان تو برای جشن تولد تو می آیند اما وی حرف دختر را باور نمی کند و به برادر خود شلیک می کند!

سپس از فرط ناامیدی خود را از بالای ساختمان به پایین می اندازد تا مانند پدر خود خودکشی کند اما این نیز جزئی از بازی بوده است! و وی دقیقا روی نقطه طراحی شده سقوط می کند! در اینجاست که برادرش به پایین می آید و می گوید که حتی بدست آوردن اسلحه با فشنگ مشقی نیز جزئی از بازی بوده است و همه این کارها برای این است که وی طعم جدیدی از زندگی بچشد!

صحنه خودکشی بازیگر نقش اول فیلم بازی

تاثیر این فیلم بر گیمیفیکیشن

یکی از مواردی که به شخصه جذاب ترین قسمت گیمیفیکیشن برای من است بحث بازی واقعیت بدیل یا ARG است .(Alternate Reality Game) در این بازی ها مرز بین بازی و واقعیت به کلی از بین می رود شخص هرگز نمی فهمد درگیر بازی است یا درگیر زندگی. گیمیفیکیشن و هالیوود برای اولین بار در فیلم بازی این مفهوم را نادانسته مطرح کردند مفهومی که بعدها و در سالیان اخیر چیزی به اسم نهنگ آبی را به وجود آورد!

اما تماشای این فیلم جدای از جذابیت بسیار بالای خود فیلم برای تمام کسانی که می خواهند در حوزه گیمیفیکیشن فعالیت کنند جذاب است. همچنین توصیه می‌کنم که فیلم مری پاپینز را نیز ببینید که راجع به مفهوم گیمیفیکیشن است.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

113 پاسخ

        1. جواب سوال 1 روز 9 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار :
          تو همه‌ی بازیا بنظرم هیجان و ابهام از اینکه “اگه اینکارو کنم چی میشه” وجود داره یعنی گاهی از اوقات میدونیم که در نهایت میبازیم یا از بین میریم یا میمیریم ولی تا لحظه‌ی آخر رغبت داریم به ادامه‌ی بازی! در واقع ما میدونیم که آخرش چی میشه ولی بازم بازی رو ادامه میدیم چون احتمال میدیم با تغییر فرایند ممکنه پایان متفاوتی رو تجربه کنیم!

  1. سوال ۱ روز ۹ گیمیفیکیشن در کسب و کار:
    1-حضور داوطلبانه و ازادانه
    2-چالش و چویس
    3- قانون
    ۴-هدف
    :)))))))

  2. سوال دوم روز ۹ گیمیفیکیشن در کسب و کار :
    داشتم به این فکر میکردم که دقیقا چالش استوژیت شبیه به چالش بازاریاباس . هم باید زیادی محصولشونو جذاب نشون بدن . هم نباید کسی بفهمه دارن محصولشونو جذاب نشون میدن:))
    چه وقتی که خیلی شوآف بیان کارشون خراب میشه . چه وقتی که از محصولشون کم حرف بزنن !!!

  3. سوال ۲ روز ۹:
    من هنوز موندم چه جوابی به این سوال بدم که جذاب باشه. باورم نمیشه با اینکه سرم شلوغ بود انقد درگیر شدم که مثلا یه دفعه به خودم اومدم دیدم به چند تا مقاله در مورد منطق فازی هم سرک کشیدم.
    فعلا که هنوز جواب قابل قبولمو پیدا نکردم اما فکر کنم یه سری چیزای جذابی تو سرچام یا آنالوژیایی که به ذهنم رسید بود که این جا پستش میکنم. نمیدونم . شایدم بی ربط باشن ولی دوس دارم بفرستم :)))

  4. (دیگه وقت نداشتم به زبون خودمونی از اول بنویسم. همون نتیجه سرچمه . اما داستانش یه ارتباطایی با اون شیوه امتیاز استوژیت داره ) :

    نقل می کنند که یک کشتی در اقیانوس دچار طوفان می شود و کشتی غرق می شود یک نفر منطق دان که جزء مسافران کشتی بود نجات می یابد و با شنا کردن خود را به یک جزیره می رساند.
    در آن جزیره از فرط خستگی به خواب می رود موقعی که بیدار می شود می بیند که در یک ساختمان مجلل است و جمعیتی وی را احاطه کرده اند . می پرسد که جریان چیست و من کجا هستم ؟
    یکی از آنان جواب می دهد که اینجا دادگاه شهر ماست و تو اسیر ما هستی ؟
    جواب میدهند در این جزیره رسم است که هر سال ما اهالی شهر، در یک روز معین به ساحل می رویم و اولین غریبه ای را که می بینیم اسیر می کنیم و به شهر می آوریم و سپس از او سوالی می پرسیم.ما دو مکان برای کشتن افراد داریم یک مکان به نام مکان true یا درست مشهور است و مکان دیگر هم به نام false یا نادرست . پس از آنکه اسیر ما سوال را جواب داد قاضی این دادگاه جواب را بررسی می کند و درست یا نادرست بودن جواب را تشخیص می دهد و اسیر را به یکی از دو مکان درست یا نادرست می فرستد در هر دو ی این مکان ها هم یک قاضی هست که او هم پس از شنیدن ماجرا و جوابی که اسیر داده است حکم کشتن اسیر را می دهد. هر گاه قاضی اول و یکی از دو قاضی در مورد درست یا نادرست بودن جواب اسیر موافق باشند اسیر کشته می شود . حال تو هم باید به سوال ما جواب بدهی!
    حاکم این سوال را می پرسد :”آیا می دانی که به زودی کشته خواهی شد؟”
    منطق دان هم فورا جواب می دهد :”بلی! من را در مکان false خواهید کشت!”
    حاکم فورا دستور می دهد که او جواب من را درست داده است او را به مکان true ببرید.منطق دان را به مکان true می برند قاضی آنجا پس از شنیدن دو باره جواب اسیر از زبان مامور همراه او می گوید او دروغ گفته است چون اینجا مکان true است و او گفته است که او را در مکانfalse خواهیم کشت او را به بخش false ببرید چون دروغ گفته است.
    در مکان false هم قاضی پس از شنیدن ماجرا می گوید که او راست گفته است او را به بخش true ببرید چون او راست گفته است .اینجا بخش false است و او گفته است که در بخش false کشته خواهد شد .
    منطق دان کاری کرد که در یک دور تسلسل بین بخش های true , false گرفتار شود و چون راهکاری برای کشتن او نداشتند عاقبت از کشتن او صرفنظر کردند.

      1. بله. یادم رفت اینو بگم،این داستان به داستان جزیره دومنطقی معروفه و(احتمالا) اساس شکل گیری منطق فازیه.

        1. سوال یک روز نهم
          تو بازیا یه چیز خیلی باحالی که میبینم باعث درگیری مخاطب میشه قماره
          سوال دو هم چون دارم شب اینارو میخونم و خستم مخم نمیکشه

    1. سوال ۱ روز ۹:
      یه عنصر مشترک تو همه ی بازیا به نظرم شانسه که همینم هست که پیش بینی ناپذیرش میکنه. سرگرم شدن، چالش برانگیز بودن و قصه گویی هم دارن بازیا.

  5. یه آنالوژی دیگه که با استوژیت دیدم شاید رای گیریای مجلس شورای اسلامی باشه . شاید …
    من تا حالا ندیدم تو مجلس همه با طرحی موافق باشن. یا همه مخالف.
    خوب اگه همه مخالف باشن که تکلیف روشنه و معلومه طرح مزخرفه. اما چرا هیچوقت نشده همه موافق باشن(شایدم شده و من خبر ندارم . ولی من اگه جای مجلسیا بودم یه کار میکردم که اگه حتی فرمالیته هم هست، این اتفاق نیفته)
    چون یه جورایی شاید این حس به بقیه القا بشه که پشت صحنه توافقاتی شده و… یا در بهترین حالتش فضاش خیلی غیر پویا میشه .

  6. یه حالت دیگه که حس کردم با استوژیت آنالوژی داره اما هر کار کردم نتونستم به بازی جذابی تبدیلش کنم :/ اعتدال اخلاقی هست .
    مثلا خشکه مذهبی در کنار لامذهبی
    استرس در کنار بی خیالی
    بی اعتمادبنفسی در کنار غرور
    محبت کم یا مهرطلبی

    کمال گرایی افراطی یا بی توجهی به کیفیت کار و…
    خوب هر دوی اینا دو روی یک سکه اند اما هیچکدومم خوب نیستن.

    نمیفهمم چرا و چجوری به استوژیت ربط دارن‌ .ولی حس کردم ربط دارن… 🙂

  7. شاید چرت و پرت گفتم. اما در هر صورت میخوام برم مرحله بعد ÷/ 🙁

    1. سوال ۱ روز ۹:
      یه عنصر مشترک تو همه ی بازیا به نظرم شانسه که همینم هست که پیش بینی ناپذیرش میکنه. سرگرم شدن، چالش برانگیز بودن و قصه گویی هم دارن بازیا.

  8. سوال ۲ روز ۹:
    والا ما چند هفته پیش رفتیم رونمایی یه بازی به اسم ددان که ترکیب همین استوژیت و‌ مافیا بود 🙂

  9. جواب سوال 1 روز 9 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار :
    تو همه‌ی بازیا بنظرم هیجان و ابهام از اینکه “اگه اینکارو کنم چی میشه” وجود داره یعنی گاهی از اوقات میدونیم که در نهایت میبازیم یا از بین میریم یا میمیریم ولی تا لحظه‌ی آخر رغبت داریم به ادامه‌ی بازی! در واقع ما میدونیم که آخرش چی میشه ولی بازم بازی رو ادامه میدیم چون احتمال میدیم با تغییر فرایند ممکنه پایان متفاوتی رو تجربه کنیم!

  10. جواب سوال 2 روز 9 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار :
    خب میشه! مثلن در جلسات هفتگی واحد فروش هر بار یک نفر داستان‌گو بشه و تلاش کنه بدون گفتن اسم محصول اون رو معرفی کنه! و کارشناسی که بیشترین امتیاز رو بگیر لیدر واحد در هفته‌ی بعدی باشه که استراتژی و تاتکیک‌های معرفی جذاب محصول رو هفته‌ی آتی پایه‌ریزی میکنه! و اگه بتونه تارگت پیشنهادی رو بزنه امتیازش این میشه که بتونه از فروش کل درص بیشتری داشته باشه…اینشکلی جو رقابت همراستا با جذابیت فروش سینرژی بالایی رو به دنبال میاره!

      1. آخه من دنبال اون حالتی بودم که اگه همه هم درست گفتن ، راوی امتیاز منفی بگیره 🙁

          1. حسودی 🙁 .
            گفتین بعد دو روز نتونستم و…
            خواستم بگم، با این شرط که چه همه درست حدس بزنن و چه همه غلط حدس بزنن ببازیم رو بهش فکر میکردم.

              1. 🙂 خاطراتش زنده شد . خاصترین آدمی که تو زندگیم دیدم.

                    1. اره. یه روزی امیدوارم این معلممو یه جایی ببینم دوباره

  11. سوال ۱ روز ۹
    یکی از نکات مشترک بازی ها حل مسئله یا رفع تعارضه (یه جورایی همون چالش حساب میشه) که بازی کنان بین انتخاب هایی که هرکدوم نکات مثبت و منفی خودشونو دارن گیر میکنه و باید یکی رو انتخاب کنه و عواقبش رو بپذیره
    یه نکته مشترک دیگه مبارزه یا رقابته. معمولا تو بازی ها ما سعی در شکست دادن بقیه و پیروزی خودمون داریم، حتی تو بازی های همکاری یا بازی های یه نفره (حتی پازل چیندن) ما سعی میکنیم با خود بازی رقابت کنیم و اون رو شکست بدیم
    مورد بعدی هم یه انگیزه یا دلیل برای بازی کردنه که موجب حضور داوطلبانه و ادامه دادن بازی میشه. خیلی وقت ها ممکنه بدونی که تو بازی شکست میخوری ولی با این حال اون بازی رو به هر علتی (پیشرفت تو بازی یا لذت بردن از بازی یا….) تا آخر ادامه میدی
    مورد آخر هم بازیکنه که تو همه بازی ها مشترکه 🙂

  12. سوال ۲ روز ۹
    بازی با استوژیت تفاوت داره ولی همچنان تو سبک داستان سراییه (البته بیشتر رول پلی شده )
    تو این بازی دو نوع کارت داریم ۱- کارت کالا یا خدمات ۲- کارت مشتری. هر کس تو بازی چند تا کارت مشتری از اول داره که روش شخصیت و مشخصات یه فرد رو توضیح داده. تو هرنوبت کسی که نوبتشه نقش فروشنده رو بازی میکنه و یه کارت کالا یا خدمات میکشه (که خوب قاعدتا شامل یه کالا یا خدماته 🙂 ) جوری که همه ببینن. حالا یه نفر داوطلب میشه که بر اساس یکی از کارت های شخصیتش نقش مشتری رو بازی کنه. بعد از اتمام فرایند فروش کالا بازیکنان (به جز مشتری و فروشنده) به فروشنده نمره میدن (و حتی میتونن نکات مثبت و منفی کارش رو هم بهش بگن)

  13. جواب سوال 1 روز 9:
    بازیا هدف مشخص دارن ولی مسیر مشخص ندارن دقیقا همونی که خودت یه بار گفتی ما با آزمون و خطا سعی میکنیم مسیر درست رو تشخیص بدیم و از این نظر خیلی شبیه زندگیه

    جواب سوال 2 روز 9 :

    من فرض میکنم در این بازی دو شرکت تجاری هستن
    که قصه‌گوی بازی نماینده یک شرکت دیگر و شهروندها اعضای تیم فروش ما هستن، قصه‌گو یک کارتی برمیداره که رو اون کارت یک پیشنهاد فروش یا خرید(معامله) هستش و قصه‌گو این پیشنهاد رو باید طوری بیان کنه که شهروندا متوجه پیشنهاد اصلی نشن ( سعی بکنه اونا رو گول بزنه و گمراه کنه)ولی در ضمن باید یه سرنخ‌هایی هم به شهروندها بده این طرفم شهروندها در دستشون تعدادی کارت دارن که که رو اونا پیشنهاد های مختلفی که قصه‌گو هم اونا رو داره نوشته شده و هر کدوم از اعضای تیم فروش باید حدس بزنن این پیشنهاد اصلی چیه و قصه گو چه کارتی رو انتخاب کرده و همون کارت رو بزارن رو میز بعد اینکه همه کارتشون رو گذاشتن رو میز کارتها برچیده میشه و پیشنهادهای همه خونده میشه اگه افراد کمتری درست حدس بزنن امتیاز قصه‌گو بیشتر میشه و اینکه هر کی که درست حدس زده باشه امتیاز میگیره،
    میدونم زیاد ایده جالبی نیس ولی مغزم پوکید دو روزه دارم به این فکر می‌کنم‍♂️

  14. سوال 1 روز 9: نوبت، جایزه، چالش، سطح (لول)، امتیاز، بَج، پول و …
    سوال 2 روز 9: توی مارکتینگ، پرسونا داریم برای همه مخاطب‌ها که سعی شده توی اون‌ها تا حد زیادی، مخاطب توصیف بشه. خب حالا ما یک اشتباه توی تیم مارکتینگ داریم (مشتری ناراضی). (اگر تیم به روش اسکرام جلو بره، فکر کنم پیاده‌سازی این بازی راحت باشه). آخر هفته و در جلسه ارزیابی و بررسی کارهای هفته، یک مورد مشتری ناراضی با پرسونا A وجود داره. برای اینکه اعضای تیم بدونن اشتباه کجا بوده، به نظرم یه کاری که میشه کرد اینه که تمامی قدم‌های سفارش تا خرید و ثبت نظر مشتری رو به صورت داستان بازی کنن. مثلا یک نفر از اعضای تیم میشه همون مشتری و یکی دیگه میشه فروشنده. قدم به قدم مسیر خرید رو بازی میکنن تا جایی که نظر کسی که نقش مشتری رو بازی میکنه هم در مورد نحوۀ فروش و محصول دربیاد. در نتیجه این نظر با نظرِ مشتریِ واقعی برانداز میشه و جایی که مشکل رو ایجاد کرده، در میاد.

  15. سوال ۱ روز نهم :
    جدایی از همه مواردی که بچه ها‌ گفتن بازیا یه چیز خوب و مشترک دارن و اون فراغته.. حس لذتی که این فراغت میده بین همه شون مشترکه ولی خب دوزش به نسبت شرایط فرق میکنه.

  16. سوال ۲ :
    فرض بگیریم‌که این شرکت ما از این هرمی هاست که هزارتا محصول داره … خوب برای اینکه کار فروش شون پیش بره و خب فروشنده ها آدم های آماتوری هستن اغلب ، بیان و یه بازی راه بندازن… مثلا نفر اول(شهروند ۱) میگه من این محصول و نتونستم خوب بفروشم و سرشاخه اصلی(قصه گو) میدونه تو تیمش کی مثلا این محصول و خوب فروخته(شهروند۲) به شهروند یک میگه پاشو همن و بفروش به شهروند ۲ و شهروند دو موظفه برای ارتقای جایگاهش تو سیستم تمام تلاشش و بکنه که اشکالاتی که این یارو تو فروش داشته برطرف شه .. حالا شهروند یک باید خودشو بزاره جای شان پن و همون موقع با یه بازاریابی تلفنی ببینه مشتری رغبتی به محصولش نشون میده یا نه
    اگر اوکی بود هر دو امتیاز میگیرن اگر نه .. از جایگاه قصه تو سیستم امتیاز کسر میشه.
    به همین سادگی ، به همین خوشمزگی

  17. سوال اول روز نهم:
    مشترکات بازی
    سرگم کننده است، گذر زمان را متوجه نمی شویم، اجباری نیست، هر بازی ای قانون دارد، رقابت، هیجان و لذت بخش هست

    1. پ. ن. من قبل از ادامه متن جواب سوال اول را نوشتم و چند مورد تکراری شده

  18. سوال دوم روز نهم:
    در مورد واحد فروش، کارتا می تونن انواع محصولات و خدمات باشند و وقتی قصه گو یه محصول رو انتخاب می کنه از کاربرد یا ویژگیش بگه و بقیه حدس بزنن چیه و کسی که اول درست حدس زد که می تونه با تاس نوبت ها مشخص شود، مسئولیت فروش آن را به عهده می گیرد و آن را به قصه گو می فروشد و امتیاز می گیرد و درنهایت این امتیاز تبدیل به پول می شود.

    1. چه جالب یه بازی توی این مایه ها هست به اسم داروغه ناتینگهام! تا حالا از این جنبه بهش نگاه نکرده بودم که میتونه برای آموزش فروش هم مناسب باشه

  19. سوال یک روز نهم
    من حدود سه ساله کندی کرش بازی می کنم و فکر می کنم همه چی توی این بازی جمع شده در بازی های دیگه هم می شه دید مثلا رقابت با چند نفر در هر بازی، رقابت برای گرفتن امتیاز و جایزه های بیشتر و سرعت عمل برای گرفتن سکه های بیشتر ودر عین حال چالشی بودن و البته شانس

  20. روز نهم ماموریت اول
    فکر نمی کردم اینقدر درک بالایی از مطالب داشته باشی به نظرم ذهن بسیار تحلیلگری داری
    گلابی تو که فرق سیب زمینی و کیوی رو نمیدونی چه میدونی بازی چیه احتمالا بچه گیات به جای بازی …

    سوال اول
    هیجان- خودشیفتگی- نفرت- عشق- خلاقیت- حضور ذهن

    سوال دوم
    به نظرم میتونید یک سری شخصیت های غیر واقعی به جای تک تک اعضای تیم فروش در نظر بگیرید که کسی متوجه نشه کی به کیه و یک سری کلمات کلیدی که مرتبط با اشتباهات هست و همه با شنیدن این سوتی ها و اشتباهات یه جمله بگن و یا تحلیل کنن بعد آخرش بدون اینکه کسی متوجه بشه به هرکس بگی که فلان شخصیت تو بودی
    میتونه اسمی فوتبالیستها- شخصیت کارتونی و یا هر چیز دیکه ای باشه

  21. جواب ۱ روز ۹: هر چی تو ذهنم بود رو خودت گفتی قانون ، هدف بازی ، شرط برنده شدن، تعداد نفرات و…
    جواب ۲ روز ۹:
    راستش خیلی فکر کردم ولی یه نکته مبنایی هست که نمیذاره به راه حل برسم.
    تو مدل استوژیت اکثرا بازی میکنن تا خودشدن ببرند و بقیه ببازند،
    ولی توی تیم فروش همه به برد خودشون فکر میکند نه باخت رقبا. چون درنهایت من نمی خوام همکارام کمتر بفروشند، من باید بیشتر از بقیه بفروشم.

  22. سوال ۱ روز ۹ :
    تو بازیا طبعا همیشه برنده و بازنده هست که خب همه انگیزه بازیه بعد از اون ابزار پیش روی ، محیط بازی و یه سری عوامل سرعت دهنده مث شش اوردن با تاس یا ابزار متوقف کننده مث مات کردن
    امیدوارم سوال رو درست فهمیده باشم که جواب بیخودی نداده باشم .
    سوال ۲ روز ۹ :
    تیم فروش رو به دو دسته تقسیم میکنیم طوریکه میران توانایی هر دو تیم یکسان باشه بعد دو سری کارت متفاوت بین دو تیم تقسیم میکنیم که داخلش توصیف های متفاوت اما با معنی یکسان وجود داشته باشه بعد برای هر دو تیم به صورت همزمان یه موقعیت فروش رو تعریف میکنیم و از یکی از تیم ها میخوایم که با استفاده از کارتها بگن که تو این موقعیت چه عکس العملی باید داشته باشن در عین حال تیم مقابل باید با استفاده از سری کارتهای دیگه عکس العملشون رو به عنوان خریدار نشون بدن
    این باعث میشه کارمندها تجربه هاشون در مقابل مشتری های متفاوت رو باهم در غالب بازی به اشتراک بذارن و برای موقعیت های متفاوت اماده باشن.

  23. جواب اول روز نهم-گیمیفیکیشن در کسب و کار
    بازیها در جهت یادگیری روابط هستند: حتی بازیهایی که تک نفره هستند.در هر بازی یکسری عوامل مرتبط و غیر مرتبط هستند که ادامه بازی یاپان آن موثرند.در بازیهای تک نفره هر چقدر ما رابطه بهتری با خودمون داشته باشیم و نقاط ضعف و قوتمونو بدونیم و بدونیم از چه طریقی ارتباطاتو پیدا کنیم موفقتریم .در بازیهای گروهی این قضیه سختتره چون ما عامل بیشتری داریم که بایستی ارتباطاتشان را بشناسیم.
    در تمام بازیها تصمیم گیری بهینه، بهتر از تصمیم گیری سریع و تصمیم گیری سرسری است.
    مدیریت زمان: حتی در بازیهای رومیزی عنصر زمان پررنگ است ما در بازی یاد میگیریم زمان و محدویتاش میتونن جذاب باشند

  24. جواب دوم روز نهم-گیمیفیکیشن در کسب و کار
    بازی شبیه خود استوژیته
    به صورت روزانه افراد اشتباهاتی که باعث ضرر از دست دادن مشتری میشه در سه دسته در باکسهای متفاوت میدازند که شامل:
    – مشکلاتی که از اشتباه فردی ناشی میشه
    -مشکلاتی که به کاستیها و نواقص شرکت برمیگرد و باعث میشه کارایی فروشنده پایین بیاد
    -مشکلاتی غیر قابل پیش بینی و در سطح کشوری و بین المللی
    در پایان هر هفته مثلا پنج شنبه ها به این بازی اختصاص داده میشه مشکلات دسته بندی شده و با رنگهای مختلف میشه کارتای بازی
    با این تفاوت که یک طرفشون سفید و هر کس باید راه حلشو روی یکی از کارتای دستش بنویسه و زمانی که جوابا مشخص میشه قصه گو به جوابهایی که راهکار عملی دادند یک امتیاز به راهکار با کمترین هزینه و عملی امتیاز بالاتر و به راهکارهای با کمترین هزینه،عملی و سریعتر بالاترین امتیاز رو میده.
    هر کس که بعد از پایان مشکلات بیشترین امتیاز رو میگیره در گروه مشاورین ارشد میره که شامل مزایایی میشه و اگر کسی سه مرحله در این مسابقات مشاور ارشد شد به مدت سه ماه مربی تیم فروش میشه که باز مزایایی داره و بعد از سه ماه در مرحله بعدی در نقش قصه گو میتونه باشه

        1. سوال اول روز نهم گیمیفیکیشن در کسب و کار:
          بنظرمن چیزایی که تو بازی‌ها مشترکن رقابت و تلاش واسه برنده شدن، رفتن به سطح های بالاتر، بدست اوردن سکه یا امتیاز، ادامه دادن به بازی با وجود اینکه بارها ممکنه ببازی، هیجانات و استرسایی ک درطول بازی میکشی و…

  25. روز 9 سوال 1:
    در همه ی بازی ها برد و باخت وجود داره و یک پارامتر دیگه که قابل اندازه گیری هست و مخاطب رو ترغیب میکنه به تلاش بیشتر برای بدست اوردن اون پارامتره, یجا میتونه امتیاز باشه, یجا کارت یه جا گل و…
    سوال 2:
    میاد یه جلسات هفتگی یا ماهیانه بین دو تیم فروش شرکتش ایجاد میکنه, از هرگروه افراد میان و داستان گویی میکنند, افراد باید جوری داستان گویی کنند که گروه خودشون محصولو درست حدس بزنن و گروه دیگه محصولو اشتباه, بعد اختلاف بین افرادی که درست گفتن در گروه خودشون و افرادی که اشتباه گفتند در گروه دیگه میشه امتیازش, در اخر هر گروهی که امتیاز بیشتری داشت برنده میشه و یه ضریبی به پورسانتشون اضافه میشه

  26. روز نهم
    سوال 1: بازی از بازیکن، قوانین، مراحل، ابزارهای امتیازدهی تشکیل شده.

  27. سوال 1 روز 9: سرگرمی، قانون، روند، درگیر کردن حواس ، فکر ( کم یا زیاد)

    سوال 2 روز 9: نمیدونم بازی رو درست متوجه شدم یا نه اما شرکت میتونه به تعداد تیم ها (مثلا تیم پشتیبانی-مدیریت-برنامه نویسی) باکس داشته باشه که مخصوص مشکلاتی باشه که طی یه ماه بهش برخوردن و مشکل مربوط به هر تیمی بود توی باکس خودش میندازن. آخر ماه باکس ها رو به تیم خودشون میدن و مسئول هر تیم میشه قصه گو و هرکس از اعضای تیم بتونه مشکل رو حدس بزنه و راه حل خوب بده امتیاز میگیره که مثلا هر امتیازی یه درصدی رو به حقوقش اضافه میکنه

        1. سوال ۱ روز ۹ :
          به جز چیزایی که خودت گفتی یکیش مساله رقابت هست ؛ حالا یا بازی چند نفره ست و با بقیه رقابت میکنی یا تک نفره ست و با خودت رقابت میکنی و سعی میکنی رکورد قبلیتو ارتقا بدی
          یکیشم فکر میکنم دستاورده که حالا میتونه به هر شکلی باشه ؛ میتونه لقب یا بج باشه یا رتبه بندی یا اصن پز دادن جلو رفقا

  28. سوال ۲ روز ۹ :
    به نظرم میشه تو جلساتی که میزارن یه سری کارتای مشابه به همه داده بشه و اونا نقاط ضعفی که تو خودشون احساس کردن و اشتباهاشونو بنویسن و اسمشونم ننویسن . این کارتا جمع آوری شه و یه تکسونومی از اشتباهات نیروی فروش و ضعف هاشون در اخر ماه در بیاریم و بپرسیم که شما حدس میزنین رایج ترین اشتباه چی باشه ؟ شاید هر کی اولش فکر کنه نقطه ضعف و اشتباه خودشو بقیه هم انجام میدن و رایج ترینه (طبق ویژگی فرافکنی آدم ها ) از طرفی هم شک میکنه که شاید اشتباه دیگه ای باشه
    حالا وقتی متوجه رایج ترین اشتباه شدن سعی میکنن که اون اشتباهو تکرارنکنن .
    پس ماه بعدی با یه چالش جدید روبرو میشن .
    قسمت داستان سراییش هم با همون مدیر فروشه که میاد اشتباها رو که گزینه ها هستن رو میگه .

  29. فیلمی که گفتی رو ندیدم ولی یه فیلم که چند وقت پیش دیدم و بنظرم اون هم بازی واقعیت بدیل که گفتی هست ، فیلم جرات یا حقیقت بود که اولش یه بازیو شروع میکنن بعد مجبورن ادامه بدن و توش گیر میفتن
    البته فیلمای اینطوری زیاد ساختن ی چیزای دیگه ای هم بود بچه ها یه بازی ای میکردن بعد از بعد زمان و مکان خارج میشدن

  30. روز 9 سوال 1 دوره گیمیفیکیشن در کسب و کار
    اولین چیزی که از بازی به نظر من میاد اون رقابت و هیجان همراهشه و اون حس لذت بعد از پیروزی

      1. روز 9 سوال 2
        بیایم این هفته مشتریای اصفهانو بدیم دست یکی از بچه های فروش، آذری ها رو دست یکی دیگه و …
        بعد هفته دیگه جاها عوض بشه
        حالا آخر هفته ها بشینیم تعریف کنیم ببینم اولا طرز برخوردها با آدمای هر استان اصلا فرق میکنه یا نه.. خصوصا شاید مثلا من ببینم با این یکیا بیشتر میتونم کنار بیام..
        دوما از هر 100 نفر که تماس گرفتن چند درصدشون تبدیل به مشتری شده
        بعد اینکه داستانای اون هفته رو تعریف کنم
        حالا میتونین آخر ماه هم نتایج بچه های فروش رو با هم مقایسه کنیم
        ایده چندان جذابی نیست اما خب واسه شروع بد نیست

        1. نه اتفاقا خیلی جذابه بنظرم بعد میتونی یکار باحال بکنی!
          مثلا بیای بگی که فرآیند تبدیل یه مشتری تلفنی به یه مشتری واقعی 5 بخشه هر کدوم از این ادما توی کدوم بخش قویترن خلاصه که خیلی ایدت قشنگ بود

  31. سوال 1 روز 9
    به نظرم از خود بی خود شدن یه وجه مثبت و بعضی اوقات منفی تمام بازی هاست.
    همه میدونیم که بیشتر از همه وقتی بهمون خوش میگزره که نفهمیم چطوری میگزره! این خیلی خوبه!!!! ولی یه وقتایی که کار مهمی داریم و سرگرم بازی میشیم و وقت رو از دست میدیم جنبه ی منفی شه….
    البته جنبه منفی ش میتونه خیلی فاجعه بار باشه مثه مثالی که از بازی نهنگ آبی زدید، میتونه حتی آدم رو به کشتن بده…

  32. سوال 2 روز 9
    هر هفته تیم فروش (یا کللن هر تیمی) یه سری برنامه بنویسن که حتما تا آخر هفته ی دیگه باید انجام بشه؛ آخر هفته ی دیگه قبل از اینکه در مورد برنامه ی هفته ی بعدش حرف بزنن و نظر بدن، بیان خودشون برنامه های هفته ی گذشته رو نقد کنن و بگن که کدوم یکی از تصمیماتی ک گرفتیم اشتباه بوده و سودی که میخواستیم رو بهمون نرسونده!!! و بعدش به این انتقادات امتیاز بدن و به کسایی که بیشترین برنامه ریزی درست رو داشتن جایزه…
    این روال اگه یه مدت زمانی اجرا بشه، اعضای تیم دیگه کمتر برنامه ریزی اشتباه میکنن و کارها در سازمان به مرور بهتر انجام میشه.

  33. سوال 1 روز نهم:
    لذت
    میل شخصی برای بازی کردن یا همون داوطلبانه بودن
    فضای غیر رسمی و خودمونی
    ایجاد یه حس مشترک یا وحدت بین بازیکن‌ها بخصوص تو بازیای گروهی
    گاهی اوقات تجربه یه شرایط خاص که تو دنیای واقعی امکان پذیر نیست

  34. سوال 1 روز 9:

    توی بازی 4 تا چیز دیگه هستش که خیلی تئوریزه نشده‌ن که البته ریچارد راسکین راجع به این‌ها توی علم “روایت” صحبت می‌کنه:
    1) بایدی بودن (یه بازی حتما وجه باستگی داره، مثلا شما وقتی توی بازی هستین باید یه کنش انجام بدی)
    2) دانایی (یه بازی قابلیت کشف داره و یه بازیکن باید بدونه، بدون دونستن هیچ بازیکنی هیچ کنشی نشون نمی‌ده)
    3) خواستن (یه بازیکن، در مورد کنشی که “بایدی” هستش و در موردش “می‌دونه”، باید بخواد انجامش بده)
    4) توانستن (یه بازیکن باید بتونه کنش رو با دانشی و خواستنی که داره، انجام بده)

    البته توی موارد فقط بایدی بودن همیشه وجود داره و اون 3 تای دیگه همیشگی نیستن و وقتی از بین می‌رن بازی دچار چالش می‌شه

    1. بایدی بودن اتفاق برعکسه بازی اصلا بایدی بودن نداره یعنی یه ضرب المثل معروف داریم که میگه:
      if you have to play you dont play
      و خیلی از بازیا حتی یه اکشن به اسم پاس دادن داره که تو هیچ کاری نمیکنی!
      کلا هر 4تاش که نوشتی بنظرم اشتباهه:)) حالا این ریچارده رو نمیشناسم من

      1. آها حالا شد
        بایدی بودن یعنی اینکه من وقتی وارد بازی شدم یه کنش انجام می‌دم
        این با اجبار فرق داره
        اجبار یعنی اینکه تو به جبر وارد بازی بشی که دیگه بازی نیست

        بایدی بودن یعنی شما قبول می‌کنی بازی رو و واردش می‌شی حالا این 4 تا باید برقرار باشه

        نکنه مخالف اینی که خود پاس دادن یه کنشه که اتفاقا بعضی مواقع یه کنش حیاتیه!

          1. حالا شاید اشکال از توضیح منه
            ولی من می‌گم وقتی “آزادانه” و “مختار به ذات” وارد بازی شدی (بدون اجبار) و بعد از پذیرش بازی حالا کنش تو “بایدی” هستش

            یعنی وارد بازی می‌شی و وقتی وارد شدی باید کنش انجام بدی چون حالا بازیکنی، حتی پاس دادن؛

            البته مهم نیست بیخیال :))

  35. سوال 2 روز 9:

    یه ایده دارم نوشتنی نیست چون خیلی طولانیه! D:

  36. ماموریت روز ۹
    الف)بیا بازی کنیم ——–>تو خیلی خوب فلسفه زندگی درک کردی در عین اینکه قعر هستی و جهان رو میدونی ،بازی میکنی ،چرا که بازی که مارو با جنبه های ناشناخته وجودمون آشنا میکنه:ترس،شادی،رقابت،حسادت ،مرگ و….

    ب)انقدر بازی درنیار ——-> تو کلی پول میدی بری شهر بازی برای دیدن بازی فوتبال بخای بری ورزشگاه حقوق دو ماهت رو باید بدی، حالا من برات مجانی این کارو میکنم اعتراض هم میکنی جای تشکر
    سوال ۱ روز ۹
    عدم قطعیت که برای ما چالش ایجاد میکنه
    به نظرم شانس
    تعامل
    و بزرگترین بازی هر آدمی زندگی خودشه

  37. جواب ۱ روز ۹ گیمیفکیشن در کسب و کار:
    هیجان، انتخاب، برد و باخت، لذت.

  38. جواب ۲رروز ۹ گیمیفکیشن در کسب و کار:
    تیم فروش میتونن بنشینن دور هم و در مورد یک محصول بدون اینکه اسم ش رو بیارن در مورد ویژگی هاش صحبت کنن و دیگران باید اسم محصول رو بگن

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب