طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن کلاه سیاه گیمیفیکیشن کلاه سفید

گیمیفیکیشن کلاه سیاه و کلاه سفید
گیمیفیکیشن کلاه سیاه و کلاه سفید

یکی دیگر از نکات مربوط به چارچوب اکتالیسیس، این است که برای اولین بار این چارچوب صحبت از موضوعی به نام گیمیفیکیشن کلاه سفید و گیمیفیکیشن کلاه سیاه صحبت می‌‌شود که مخصوص این چارچوب است. نکته جالب این است که یوکای چو، مبدع این چارچوب، قبل از اینکه به گیمیفیکیشن روی بیاورد، متخصص SEO بود و اصطلاح کلاه سیاه و کلاه سفید را از این حوزه وارد ادبیات گیمفیکشن کرده است. در این چارچوب به رانه های 1 و 2 و 3 یعنی معنای حماسی، بهتر شدن و خلاقیت، رانه های کلاه سفید و به رانه های 6 و 7 و 8 یعنی محدودیت، عدم قطعیت و همچنین جلوگیری از ضرر، رانه های کلاه سیاه گفته می‌شود. اما این اصطلاح یعنی چه؟

تفاوت گیمیفیکیشن کلاه سفید و سیاه

به طور مثال وقتی من می‌خواهم دنیا را نجات دهم، تمامی کنترل امور در دستان خودم است؛ صرفا شخص تصمیم گیرنده من هستم و تمامی جزئیات را من می‌چینم، اما اگر روی سر شما یک اسلحه بگذارم و بگویم یا همین حالا می‌رقصی و یا کشته می‌ شوی، دیگر تنها شما تصمیم گیرنده نیستید؛ شما درگیر تنش و اضطراب می‌شوید و می‌خواهید کار را سریعتر انجام دهید. حتی زمانی که به شما پیامکی ارسال می‌شود که می‌گوید تنها 20 دقیقه دیگر فرصت دارید تا از تخفیفات ما استفاده کنید، شما باز هم دچار استرس می‌شوید.

گیمیفیکیشن کلاه سیاه
گیمیفیکیشن کلاه سیاه

نکته جالبی که شاید به آن دقت کرده باشید، این است که گیمیفیکیشن سیاه برای شما حالت اضطرار ایجاد می‌کند و سفید اینکار را انجام نمی‌دهد؛ یعنی برای فعالیت هایی که به واکنش سریع کاربر نیاز است گیمفیکشن سیاه بهتر است. اگر با دید نوروساینس به قضیه نگاه کنیم مخصوصا مواردی که در دوره نوروساینس برای زندگی مطرح شد اینجا ما ترکیبی از کورتیزول و دوپامین را داریم.

حال به یکی از سه سوال زیر و فقط و فقط یکی جواب دهید:

  1.  به یک بازی که دوست دارید فکر کنید و بگویید که از کدام رانه های موجود در اکتالیسیس استفاده کرده است؟
  2. اگر در حال خواندن این دوره هستید بگویید از کدام رانه ها انگیزه گرفته اید و در این دوره شرکت کرده اید؟
  3. گیمیفیکیشن کلاه سیاه خوبی که جدیدا دیده اید را بیان کنید.
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

3 پاسخ

  1. جواب سوال سوم:
    روز آمازون پرایم: وقتی که آمازون به اعضای ویژه خود یک مدت زمانی محدود برای خرید کالاهای تخفیف دار می دهد. (اضطرار)

  2. 6th day – 2nd Q:
    بیشترین رانه محرک من در دیدن دوره 3 بوده. اما اولین رانه 2 بوده. همچنین اینکه بتونم با شما معاشرت کنم (5) توش تاثیر داشته. ولی میخوام با 3 و استفاده از اطلاعات این دوره یک 1 خفن درست کنم !

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب