8 ایده بازی سازمانی برای روز جهانگردی
-
کامران حاتمی
- بدون نظر
آقای گیمیفیکیشن / ایده بازی سازمانی / 8 ایده بازی سازمانی برای روز جهانگردی

آیا به مناسبت روز جهانگردی به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز جهانگردی آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول گنجینهی گمشدهی جاده ابریشم
کارکنان در نقش کاروانی از بازرگانان جاده ابریشم قرار میگیرند که باید گنجینهای گمشده را در دل کویرهای ایران پیدا کنند. آنها با حل معماهایی دربارهی تاریخچهی گردشگری و جغرافیای ایران، به جعبهی نهایی میرسند که حاوی “گنج” است. این ایده برای شرکتهای گردشگری، آژانسهای مسافرتی یا حتی سازمانهای فرهنگی مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این بازی، آموزش کارکنان دربارهی اهمیت میراث فرهنگی و تقویت حس تعلق سازمانی است. پس از بازی، سازمان میتواند از این تجربه برای انتقال پیامهایی درباره پایداری در گردشگری استفاده کند. این اتاق فرار ذهنها را برای یادگیری آماده میکند. “گردشگری پایدار” عنوان سخنرانی پیشنهادی برای بعد از بازی است.

ایدهی دوم ماموریت جاسوسی در بازار تبریز
بازیکنان جاسوسانی هستند که باید اطلاعاتی حیاتی دربارهی تجارت پارچه در بازار تاریخی تبریز را جمعآوری کنند و از دسترس رقبا خارج سازند. معماها بر اساس نشانههای بصری و تاریخی بازار طراحی میشوند. این ایده برای شرکتهای بازرگانی، تولیدکنندگان پارچه یا سازمانهایی که در حوزهی صادرات فعالیت میکنند مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار در روز جهانگردی
هدف سازمانی این بازی، تقویت مهارتهای حل مسئله و کار تیمی در محیطی پرتنش است که به واقعیتهای کسبوکار نزدیک باشد. سخنرانی پس از بازی، ذهن کارکنان را که حالا با هیجان بازی فعال شده، به سمت موضوعات استراتژیک هدایت میکند. سخنرانی پیشنهادی ما “بازارهای سنتی و مدرن: چگونه تاریخ به کسبوکار آینده کمک میکند؟” است.
ایدهی سوم راز مقبرهی کوروش بزرگ
بازیکنان باستانشناسانی هستند که باید راز یک مقبرهی گمشده را کشف کنند تا از تخریب آن توسط سودجویان جلوگیری کنند. معماها بر اساس تاریخ هخامنشی و نشانههای گردشگری پاسارگاد طراحی میشوند. این ایده برای سازمانهای آموزشی، موزهها یا شرکتهای فعال در حوزهی تاریخ و فرهنگ جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی بازی، آگاهیبخشی به کارکنان دربارهی ارزشهای تاریخی و افزایش حس مسئولیت اجتماعی است. پس از اتمام بازی، سخنرانی درباره اهمیت حفظ آثار باستانی میتواند تأثیر عمیقی بر کارکنان بگذارد، زیرا ذهنشان با تجربهی بازی آمادهی دریافت پیام است.
ایدهی چهارم فرار از طوفان خلیج فارس
بازیکنان در این سناریو خدمهی یک کشتی گردشگری هستند که باید با حل معماها از یک طوفان سهمگین در خلیج فارس نجات یابند. این ایده برای شرکتهای حملونقل دریایی، آژانسهای گردشگری ساحلی یا سازمانهای محیطزیستی مناسب است. هدف سازمانی بازی، آموزش مدیریت بحران و افزایش هوش هیجانی کارکنان در شرایط اضطراری است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی ذهنها را برای بحث درباره تغییرات اقلیمی و تأثیر آن بر گردشگری آماده میکند. سخنرانی پس از بازی میتواند به سازمانها کمک کند تا کارکنان را با استراتژیهای پایداری آشنا کنند و تعهدشان را به محیطزیست تقویت کنند. این کار باعث میشود طراحی بازی آموزشی شما سادهتر شود.
ایدهی پنجم سفر در زمان به قاجار
بازیکنان باید با حل معماهای تاریخی از دورهی قاجار، یک پارادوکس زمانی را برطرف کنند و به زمان حال بازگردند. این ایده برای سازمانهای فرهنگی، شرکتهای رسانهای یا موسسات آموزشی جذاب است. هدف تجاری، تقویت خلاقیت و تفکر خارج از چارچوب در میان کارکنان است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
سخنرانی پس از بازی میتواند دربارهی نوآوری و الهامگیری از تاریخ باشد که ذهنهای فعالشده توسط بازی را به سمت ایدههای جدید هدایت میکند. این تجربه برای سازمانهایی که به دنبال تقویت فرهنگ نوآوری هستند، ایدهآل است. به همین دلیل یک سخنرانی با موضوع “چگونه تاریخ میتواند الهامبخش نوآوری باشد؟” پیشنهاد میشود.
ایدهی ششم ماموریت نجات گردشگران گمشده
بازیکنان در نقش امدادگرانی هستند که باید با حل معماها، گروهی از گردشگران گمشده در کوههای البرز را نجات دهند. این ایده برای شرکتهای بیمه، سازمانهای امدادی یا آژانسهای طبیعتگردی مناسب است. هدف سازمانی بازی، تقویت مهارتهای تصمیمگیری سریع و همکاری تیمی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
پس از بازی، سخنرانی دربارهی ایمنی در گردشگری میتواند تأثیر عمیقی داشته باشد و کارکنان را به رعایت استانداردها تشویق کند. این تجربه به سازمانها کمک میکند تا فرهنگ ایمنی را در میان کارکنان نهادینه کنند. این سخنرانی یادگیری را اثربخشتر میکند.
ایدهی هفتم سرقت از موزهی ملی
بازیکنان با نفوذ به موزهی ملی ایران،قبل از اینکه سارقان فرار کنند باید یک شیء دزدیدهشده را بازیابی کنند . این ایده برای بانکها، شرکتهای امنیتی یا موسسات فرهنگی مناسب است. هدف تجاری، افزایش هوشیاری کارکنان درباره امنیت و حفاظت از داراییها است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
سخنرانی پس از بازی میتواند بر اهمیت امنیت در محیط کار تمرکز کند و ذهنهای آمادهشده را به سمت راهکارهای عملی هدایت کند. این ایده برای سازمانهایی که امنیت را در اولویت دارند، بسیار جذاب خواهد بود.
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز جهانگردی
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است. اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز جهانگردی فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.

10 سکه برای هر کامنت
با درج دیدگاه خود 10 سکه هدیه بگیرید.