آیا به مناسبت روز سینما به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز سینما آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول سرقت از استودیوی فیلمسازی
بازیکنان نقش گروهی از سارقان حرفهای را بازی میکنند که باید وارد یک استودیوی فیلمسازی شوند و فیلمنامهی یک اثر ارزشمند را بدزدند. این اتاق فرار پر از معماهای مرتبط با تاریخ سینما، تجهیزات فیلمسازی و حتی دیالوگهای معروف است که باید حل شوند تا به جعبهی نهایی برسند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
این ایده برای شرکتهای رسانهای، استارتاپهای خلاق یا حتی سازمانهای آموزشی که میخواهند خلاقیت کارکنان را تقویت کنند، بسیار مناسب است. هدف سازمانی این بازی میتواند تقویت همکاری تیمی و افزایش مهارتهای حل مسئله باشد. سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی هم اهمیت نوآوری در محیط کار خواهد بود.
سرقت از استودیوی فیلمسازی
ایدهی دوم رمزگشایی از معمای یک فیلم گمشده
بازیکنان باید با جمعآوری سرنخها، معمای یک فیلم قدیمی که در آرشیو گم شده را حل کنند و نسخهی اصلی آن را پیدا کنند. معماها میتوانند شامل تحلیل سکانسهای فیلم، شناخت کارگردانان معروف ایرانی یا حدس زدن پایان داستان باشند. این ایده برای مؤسسات فرهنگی و شرکتهای سینمایی، جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، آموزش کارکنان دربارهی اهمیت توجه به جزئیات و حفظ میراث سازمانی است، چیزی که در هر شرکتی حیاتی است. همچنین یک ارائه دربارهی مدیریت دانش و اهمیت مستندسازی در سازمان میتواند طراحی بازی آموزشی شما را بسیار جذابتر کند.رمزگشایی از معمای یک فیلم گمشده
ایدهی سوم مأموریت جاسوسی در پشت صحنهی یک فیلم
بازیکنان در نقش مأموران مخفی هستند که باید اطلاعاتی محرمانه را از پشت صحنهی یک فیلم در حال تولید بدزدند، قبل از اینکه پروژه لو برود. معماها شامل رمزگشایی پیامهای مخفی، پیدا کردن سرنخ در میان وسایل صحنه و حتی بازسازی یک سکانس است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
این سناریو برای شرکتهای فناوری، تیمهای امنیتی یا سازمانهایی که به حفاظت اطلاعات اهمیت میدهند، ایدهآل است. هدف سازمانی این بازی، افزایش آگاهی کارکنان دربارهی امنیت دادهها و تقویت مهارتهای تصمیمگیری سریع است. همچنین بحثی دربارهی امنیت سایبری کاملکنندهی بازی خواهد بود.
مأموریت جاسوسی در پشت صحنهی یک فیلم
ایدهی چهارم نجات از فاجعه در یک سالن سینما
بازیکنان در یک سالن سینما گیر افتادهاند که به دلیل یک فاجعه (مثل زلزله یا آتشسوزی) در آستانهی تخریب است و باید با حل معماها راه خروج را پیدا کنند. معماها میتوانند شامل نقشههای سالن، کدهای اضطراری یا سرنخهای مخفی در پوسترهای فیلم باشد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
این ایده برای شرکتهای ساختمانی، سازمانهای مدیریت بحران یا حتی شرکتهای بیمه مناسب است. هدف سازمانی بازی، آموزش آمادگی در برابر بحران و تقویت کار تیمی در شرایط پراسترس است. همچنین ارائهای دربارهی مدیریت ریسک و برنامهریزی برای شرایط اضطراری در سازمان میتواند مفید باشد.
نجات از فاجعه در یک سالن سینما
ایدهی پنجم سفر در زمان برای اصلاح تاریخ سینما
بازیکنان باید با سفر در زمان، یک اشتباه تاریخی در سینمای ایران را اصلاح کنند؛ مثلاً نجات یک فیلم کلاسیک از نابودی. معماها شامل تطبیق دورههای زمانی، حل پازلهای مرتبط با فیلمهای قدیمی و رمزگشایی از اسناد تاریخی است. این ایده برای شرکتهای آموزشی، موزهها یا سازمانهایی که به تاریخ و تحولات اهمیت میدهند، جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، آموزش کارکنان دربارهی اهمیت انعطافپذیری و یادگیری از گذشته برای بهبود آینده است. همچنین بحثی دربارهی تحول سازمانی و چگونگی استفاده از تجربیات گذشته برای نوآوری میتواند کاملکنندهی بازی باشد و اثربخشی آموزشی را چندبرابر کند.
سفر در زمان برای اصلاح تاریخ سینما
ایدهی ششم توقف یک مراسم ترسناک در سینمای متروکه
بازیکنان در یک سینمای متروکه گیر افتادهاند که در آن یک مراسم ماورایی در جریان است و باید با حل معماها آن را متوقف کنند. معماها میتوانند شامل نمادهای سینمایی، پیامهای مخفی در صداها یا تصاویر قدیمی باشند. این ایده برای شرکتهای خلاق، تیمهای بازاریابی یا سازمانهایی که میخواهند حس ماجراجویی را تقویت کنند، مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی بازی، تقویت خلاقیت و افزایش انگیزهی کارکنان برای مواجهه با چالشهای غیرمنتظره است. همچنین ارائهای دربارهی مدیریت استرس و خلاقیت در شرایط دشوار میتواند بعد از بازی جذاب باشد. تجربهی ترسناک و هیجانانگیز بازی، کارکنان را به فکر راهحلهای خلاقانه میاندازد و سخنرانی را مرتبطتر و تأثیرگذارتر میکند.توقف یک مراسم ترسناک در سینمای متروکه
ایدهی هفتم ماجراجویی در دنیای فانتزی یک فیلم
بازیکنان وارد دنیای خیالی یک فیلم فانتزی ایرانی میشوند و باید با حل معماها، یک شیء جادویی را پیدا کنند تا داستان کامل شود. معماها میتوانند شامل افسانههای ایرانی، معماهای تصویری یا چالشهای خلاقانه باشند. این ایده برای شرکتهای بازیسازی، استودیوهای انیمیشن یا سازمانهایی که میخواهند خلاقیت تیمی را تقویت کنند، ایدهآل است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای بازی
هدف سازمانی این بازی، افزایش همکاری و تشویق کارکنان به تفکر خارج از چارچوب است. همچنین اگر بحثی دربارهی اهمیت تخیل در حل مسائل کاری بعد از این بازی انجام شود، بسیار مفید خواهد بود.
ماجراجویی در دنیای فانتزی یک فیلم
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز سینما
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز سینما فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.