آیا به مناسبت روز نیروی انتظامی به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز نیروی انتظامی آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول عملیات مخفی جاسوسی
بازیکنان در نقش مأموران مخفی پلیس قرار میگیرند که باید به یک پایگاه جاسوسی نفوذ کنند، اطلاعات محرمانه را به دست آورند و بدون شناسایی شدن ماموریت را به پایان برسانند. این داستان برای سازمانهایی مانند شرکتهای امنیتی، مؤسسات دولتی یا حتی شرکتهای فناوری که به حفاظت از اطلاعات حساس اهمیت میدهند، بسیار جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این ایده میتواند آموزش کارکنان دربارهی اهمیت امنیت اطلاعات باشد. معماهای این بازی میتواند شامل رمزگشایی کدها، پیدا کردن سرنخهای مخفی و تصمیمگیری سریع تحت فشار باشد.سازمانها میتوانند از این فرصت استفاده کنند تا پس از بازی، کارکنان را با اهمیت هوشیاری در محیط کار و رعایت پروتکلهای امنیتی آشنا کنند.
عملیات مخفی جاسوسی
ایدهی دوم فرار از فاجعهی شهری
این سناریو بازیکنان را در موقعیت یک فاجعهی شهری مانند زلزله یا سیل قرار میدهد که باید با همکاری یکدیگر، منابع لازم را پیدا کنند و به یک پناهگاه امن برسند. این ایده برای سازمانهای امدادی، شرکتهای بیمه یا مؤسسات دولتی مرتبط با مدیریت بحران بسیار مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این اتاق فرار، آموزش آمادگی در برابر بحران و تقویت مهارتهای حل مسئله در شرایط اضطراری است. معماها میتوانند شامل پیدا کردن مسیرهای امن یا باز کردن قفلهایی با استفاده از سرنخهای پراکنده باشد. “نقش کارکنان در مدیریت بحرانهای سازمانی و اجتماعی” عنوان سخنرانی پیشنهادی برای بعد از بازی است.
فرار از فاجعهی شهری
ایدهی سوم معمای جنایی
بازیکنان در نقش کارآگاهان پلیس باید یک پروندهی جنایی پیچیده را حل کنند و هویت مجرم را پیش از فرار او شناسایی کنند. این ایده برای سازمانهای حقوقی، شرکتهای تحقیقاتی یا حتی مؤسسات آموزشی که به پرورش مهارتهای تحلیلی علاقهمندند، بسیار جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این بازی، تقویت مهارتهای تفکر انتقادی و توجه به جزئیات در میان کارکنان است. معماها میتوانند شامل بررسی مدارک، رمزگشایی پیامها و کنار هم قرار دادن سرنخها باشد. ارائهای با عنوان “چگونه تفکر تحلیلی میتواند بهرهوری سازمان را افزایش دهد؟” برای بعد از بازی مناسب است.
معمای جنایی
ایدهی چهارم مأموریت نجات گروگان
بازیکنان باید یک گروگان را از دست یک گروه تبهکار نجات دهند و با حل معماها، قفل درب مخفی را باز کنند. این ایده برای شرکتهای نظامی، سازمانهای امنیتی یا حتی شرکتهای بزرگ با تیمهای مدیریت بحران مناسب است. هدف سازمانی این بازی، تقویت حس مسئولیتپذیری و کار تیمی در شرایط پراسترس است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
معماها میتوانند شامل پیدا کردن کلیدها، رمزگشایی پیامهای رادیویی یا هماهنگی گروهی باشد. سازمانها میتوانند پس از بازی، بر اهمیت نقش هر فرد در موفقیت تیم تأکید کنند. مثلا بحثی دربارهی “قدرت کار تیمی در حل چالشهای سازمانی” باعث اثربخشی بیشتر آموزش میشود.
مأموریت نجات گروگان
ایدهی پنچم پارادوکس سفر در زمان
بازیکنان باید با حل معماها بین دورههای زمانی مختلف جابهجا شوند تا یک ناهنجاری تاریخی را که توسط یک گروه خرابکار ایجاد شده، اصلاح کنند. این ایده برای شرکتهای فناوری اطلاعات، مؤسسات آموزشی یا سازمانهایی که به نوآوری و خلاقیت اهمیت میدهند، بسیار مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این بازی، تقویت خلاقیت و توانایی حل مسائل غیرمعمول در میان کارکنان است. معماها میتوانند شامل رمزگشایی پیامهایی از گذشته یا تنظیم دستگاهی برای بازگشت به زمان حال باشد. همچنین ارائهای با عنوان “چگونه خلاقیت میتواند آیندهی سازمان را شکل دهد؟” بعد از بازی مناسب است.
پارادوکس سفر در زمان
ایدهی ششم خانهی تسخیرشده
بازیکنان در یک خانهی قدیمی که توسط ارواح تسخیر شده گیر افتادهاند و باید با حل معماها، راز این مکان را کشف کنند تا از آن خارج شوند. این ایده برای شرکتهای گردشگری، سازمانهای فرهنگی یا حتی شرکتهای خلاق مثل آژانسهای تبلیغاتی جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی این بازی، تقویت حس کنجکاوی و توانایی کار گروهی در محیطهای ناشناخته است. معماها میتوانند شامل پیدا کردن اشیای مخفی یا رمزگشایی کتابی قدیمی باشد. همچنین بحثی دربارهی “چگونه با ناشناختهها در محیط کار مواجه شویم؟” طراحی بازی آموزشی شما را آسانتر میکند.
خانهی تسخیرشده
ایدهی هفتم رقابت مرگبار
بازیکنان در یک مسابقهی خیالی شرکت میکنند که باید با حل معماها، خود را به عنوان برنده ثابت کنند و از مجازات نهایی فرار کنند. این ایده برای شرکتهای فروش، تیمهای بازاریابی یا سازمانهایی که به رقابت سالم علاقهمندند، مناسب است. هدف تجاری این بازی، تقویت روحیهی رقابتی و انگیزهی کارکنان برای دستیابی به اهداف است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
معماها میتوانند شامل چالشهای سریع، پازلهای منطقی یا حتی رقابتهای کوچک بین گروهها باشد. این تجربه به کارکنان یاد میدهد که چگونه در محیطهای رقابتی بهترین عملکرد را داشته باشند و انگیزهی خود را حفظ کنند. پس از بازی، سازمان میتواند بر اهمیت رقابت سالم و هدفگذاری تأکید کند.
رقابت مرگبار
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز نیروی انتظامی
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز نیروی انتظامی فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.