آیا به مناسبت روز کتابخوانی به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز کتابخوانی آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول مأموریت نجات کتاب گمشده
شرکتکنندگان نقش مأموران مخفی را دارند که باید یک کتاب نایاب و ارزشمند را از دست یک گروه تبهکار نجات دهند. داستان از این قرار است که این کتاب، که حاوی دانشی حیاتی برای آینده سازمان است، در یک مخفیگاه امن پنهان شده و گروهها باید با حل معماهایی مرتبط با ادبیات و تاریخ کتاب، قفل نهایی را باز کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای سازمانهایی مثل انتشارات، کتابخانهها یا شرکتهای آموزشی مناسب است، زیرا حس ماجراجویی را با اهمیت مطالعه پیوند میزند و کارکنان را به ارزش دانش سازمانی آگاه میکند. برگزاری یک سخنرانی با موضوعی مثل “چگونه از دانش سازمانی خود محافظت کنیم؟” بعد از این بازی مفید است.
مأموریت نجات کتاب گمشده
ایدهی دوم راز کتابخانهی متروکه
داستان در یک کتابخانهی قدیمی و متروکه رخ میدهد که گفته میشود گنجینهای از دانش در آن پنهان است. شرکتکنندگان باید با حل معماهایی که از اشعار پارسی و داستانهای کهن الهام گرفته شده، به راز نهایی برسند و جعبهای حاوی “کلید دانش” را باز کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای سازمانهای فرهنگی، دانشگاهها یا شرکتهای فناوری که به نوآوری اهمیت میدهند، جذاب خواهد بود، زیرا حس کنجکاوی و کشف را در کارکنان برمیانگیزد. اجرای یک سخنرانی با موضع “چرا یادگیری مداوم کلید موفقیت سازمانی است؟” طراحی بازی آموزشی شما را بهتر میکند.
راز کتابخانهی متروکه
ایدهی سوم سرقت ادبی بزرگ
شرکتکنندگان نقش کارآگاهانی را دارند که باید یک سرقت ادبی بزرگ را حل کنند. یک نویسندهی ناشناس ادعا کرده اثری معروف از سازمان را نوشته و گروهها باید با حل معماهای مبتنی بر متنهای ادبی، حقیقت را کشف کنند و جعبهی حاوی سند اصلی را باز کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای شرکتهای رسانهای، حقوقی یا آژانسهای تبلیغاتی مناسب است، زیرا بر اهمیت خلاقیت و مالکیت فکری تأکید دارد.برگزاری یک سخنرانی با موضوع “اهمیت مالکیت فکری در محیط کار” میتواند یادگیری کارکنان را بیشتر و بهتر کند.
سرقت ادبی بزرگ
ایدهی چهارم سفر در زمان با کتابها
داستان از این قرار است که یک دستگاه سفر در زمان از کار افتاده و شرکتکنندگان باید با استفاده از دانش کتابهای تاریخی و ادبی، معمای بازگشت به زمان حال را حل کنند. هر معما به یک دورهی تاریخی از ایران باستان تا امروز مرتبط است. این ایده برای سازمانهای تاریخی، موزهها یا شرکتهای آموزشی که به فرهنگ اهمیت میدهند، ایدهآل است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف این بازی، تقویت حس هویت سازمانی و ارتباط کارکنان با گذشته و آینده شرکت است. پس از بازی، آنها برای شنیدن پیامهای عمیقتر آمادهاند. به همین دلیل یک سخنرانی با موضوع “چگونه گذشتهی ما آیندهی سازمان را شکل میدهد؟” میتواند به اهمیت درس گرفتن از تاریخ و برنامهریزی برای آینده بپردازد.
سفر در زمان با کتابها
ایدهی پنجم کتابخانهی تسخیرشده
در این سناریوی ترسناک، شرکتکنندگان در یک کتابخانهی تسخیرشده گیر افتادهاند و باید با حل معماهایی که از افسانههای پارسی الهام گرفته شده، نفرین را بشکنند و جعبهی رهایی را باز کنند. این ایده برای شرکتهای خلاق مثل استودیوهای بازیسازی یا تیمهای بازاریابی مناسب است، زیرا هیجان و خلاقیت را ترکیب میکند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی، تقویت کار تیمی و حل مسئله تحت فشار است. پس از این تجربهی پرهیجان، ذهنها برای یادگیری آمادهتر است. به همین دلیل یک سخنرانی با موضوع “کار تیمی در شرایط بحرانی” میتواند به اهمیت همکاری و مدیریت استرس در محیط کار بپردازد و درسهای بازی را کاربردی کند.
کتابخانهی تسخیرشده
ایدهی ششم مأموریت جاسوسی در نمایشگاه کتاب
شرکتکنندگان نقش جاسوسانی را دارند که در یک نمایشگاه کتاب بینالمللی در تهران نفوذ کردهاند تا اطلاعات محرمانهای را از یک جعبهی قفلشده بازیابی کنند. معماها از عناوین کتابها و نویسندگان الهام گرفته شدهاند. این ایده برای شرکتهای بینالمللی یا سازمانهای دولتی که به ارتباطات جهانی اهمیت میدهند، جذاب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف این بازی، آموزش مهارتهای ارتباطی و هوش رقابتی به کارکنان است. پس از بازی، آنها برای بحثهای استراتژیک آمادهاند. به همین دلیل یک سخنرانی با موضوع “چگونه ارتباطات مؤثر سازمان را تقویت میکند؟” میتواند به اهمیت تبادل اطلاعات و شبکهسازی بپردازد.
مأموریت جاسوسی در نمایشگاه کتاب برای روز کتابخوانی
ایدهی هفتم فاجعه در آرشیو
داستان دربارهی یک آرشیو بزرگ است که در آستانهی نابودی (مثلاً آتشسوزی یا سیل) قرار دارد و شرکتکنندگان باید با حل معماها، مهمترین اسناد را نجات دهند و جعبهی نهایی را باز کنند. این ایده برای بانکها، شرکتهای بیمه یا سازمانهای آرشیوی مناسب است، زیرا بر اهمیت مدیریت بحران تأکید دارد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار برای روز کتابخوانی
هدف سازمانی، آموزش کارکنان درباره آمادگی برای شرایط اضطراری و مدیریت ریسک است. پس از بازی، ذهنها برای پیامهای جدی باز است. به همین دلیل اجرای یک سخنرانی با موضوع “مدیریت بحران در سازمان: چگونه آماده باشیم؟” میتواند مفید باشد.
فاجعه در آرشیو
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز کتابخوانی
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز کتابخوانی فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.