طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

8 ایده بازی سازمانی برای روز پژوهش

ایده بازی سازمانی برای روز پژوهش
آیا به مناسبت روز پژوهش به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارت‌های کارکنان و انتقال پیام‌های ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازی‌های سازمانی و اتاق‌های فرار اختصاصی، تجربه‌ای متفاوت و هدفمند برای شما خلق می‌کنیم. هر سناریو به‌طور اختصاصی برای سازمان شما طراحی می‌شود تا هم سرگرم‌کننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزش‌هایتان منتقل کند. در ادامه، ایده‌هایی جذاب برای رویداد روز پژوهش آماده کرده‌ایم که می‌توانند کارکنانتان را به ماجراجویی‌هایی الهام‌بخش ببرند.

ایده‌ی اول مأموریت جاسوسی در آزمایشگاه تحقیقاتی

در این داستان، بازیکنان در نقش مأموران مخفی هستند که باید به یک آزمایشگاه تحقیقاتی نفوذ کنند و اطلاعات محرمانه‌ای را که می‌تواند آینده صنعت را تغییر دهد، به دست آورند. هدف این است که قبل از اتمام زمان، جعبه‌ی نهایی حاوی اسناد حیاتی باز شود.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

این ایده برای سازمان‌های فناوری، شرکت‌های تحقیق و توسعه (R&D) یا استارتاپ‌های نوآور مناسب است، زیرا بر اهمیت حفاظت از اطلاعات و نوآوری تأکید دارد همچنین اگر یک ارائه درباره‌ی “امنیت سایبری در عصر پژوهش‌های پیشرفته” بعد از این بازی برگزار شود، طراحی بازی آموزشی شما اثربخش‌تر می‌شود.
مأموریت جاسوسی در آزمایشگاه تحقیقاتی
مأموریت جاسوسی در آزمایشگاه تحقیقاتی

ایده‌ی دوم راز آزمایش علمی ناموفق

بازیکنان در یک آزمایشگاه هستند که یک آزمایش علمی به‌طور غیرمنتظره‌ای از کنترل خارج شده و باید با حل معماها، جعبه‌ی حاوی راه‌حل را باز کنند تا فاجعه را متوقف کنند. این ایده برای سازمان‌های دارویی، شیمیایی یا دانشگاه‌ها و مؤسسات پژوهشی مناسب است که بر اهمیت دقت در تحقیقات تأکید دارند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی این بازی، آموزش کارکنان درباره مدیریت ریسک و اهمیت رعایت پروتکل‌های ایمنی در پروژه‌های پژوهشی است. این بازی حس مسئولیت‌پذیری را تقویت می‌کند و ذهنیت حل مسئله را فعال می‌کند. یک کارگاه با عنوان “مدیریت بحران در تحقیقات علمی” اگر بعد از این بازی برگزار شود، عالی است.
راز آزمایش علمی ناموفق
راز آزمایش علمی ناموفق

ایده‌ی سوم جست‌وجوی گنجینه‌ی دانش باستانی

بازیکنان در نقش پژوهشگرانی هستند که به دنبال یک شیء افسانه‌ای از تمدن پارسی می‌گردند و باید با حل معماهایی بر اساس تاریخ و علم، جعبه‌ی نهایی را باز کنند. این ایده برای سازمان‌های فرهنگی، موزه‌ها یا شرکت‌های آموزشی مناسب است که به تاریخ و میراث علمی اهمیت می‌دهند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی این بازی، قدردانی از تلاش کارکنان و تقویت حس هویت سازمانی از طریق پیوند با تاریخ پژوهش است. این بازی حس کنجکاوی و افتخار را برمی‌انگیزد.همچنین یک سخنرانی با عنوان “نقش پژوهش در احیای فرهنگ و تاریخ” بعد از این بازی بسیار کمک‌کننده خواهد بود.
جست‌وجوی گنجینه‌ی دانش باستانی
جست‌وجوی گنجینه‌ی دانش باستانی

ایده‌ی چهارم فرار از فاجعه‌ی طبیعی

بازیکنان در یک سناریوی شبیه‌سازی‌شده از یک فاجعه (مثل زلزله یا سیل) قرار دارند و باید با حل معماهای علمی، جعبه‌ی نجات را باز کنند. این ایده برای سازمان‌های مهندسی، محیط‌زیست یا شرکت‌های مدیریت بحران مناسب است که به آمادگی در برابر بلایا اهمیت می‌دهند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی آموزش کارکنان درباره آمادگی در برابر بحران و استفاده از دانش علمی برای حل مشکلات است. این بازی همکاری تیمی و تفکر سریع را تقویت می‌کند. همچنین یک ارائه با عنوان “نقش پژوهش در کاهش اثرات بلایای طبیعی” بعد از این بازی بسیار مفید است.
فرار از فاجعه‌ی طبیعی
فرار از فاجعه‌ی طبیعی

ایده‌ی پنجم معمای قتل در کنفرانس پژوهشی

بازیکنان باید معمای قتل یک پژوهشگر برجسته را در یک کنفرانس حل کنند و با یافتن سرنخ‌ها، جعبه‌ی حاوی حقیقت را باز کنند. این ایده برای سازمان‌های آکادمیک، انجمن‌های علمی یا شرکت‌های انتشاراتی مناسب است که به رقابت علمی علاقه دارند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی تقویت مهارت‌های تفکر انتقادی و حل مسئله در میان کارکنان است. این بازی ذهن آن‌ها را برای تجزیه و تحلیل دقیق آماده می‌کند. همچنین یک کارگاه با عنوان “تفکر انتقادی در پژوهش‌های مدرن” که به کارکنان می‌آموزد چگونه مسائل پیچیده را با دقت حل کنند. تجربه‌ی بازی را جذاب‌تر می‌کند.
معمای قتل در کنفرانس پژوهشی
معمای قتل در کنفرانس پژوهشی

ایده‌ی ششم پارادوکس سفر در زمان

بازیکنان باید با حل معماهایی در دوره‌های زمانی مختلف (مثلاً زمان کوروش تا امروز)، یک پارادوکس زمانی را برطرف کنند و جعبه‌ی بازگشت به زمان حال را باز کنند. این ایده برای سازمان‌های فناوری پیشرفته یا شرکت‌های آینده‌نگر مناسب است که به نوآوری و تاریخچه‌ی علمی علاقه دارند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی بازی آموزش کارکنان درباره اهمیت درس گرفتن از گذشته برای ساخت آینده است. این بازی خلاقیت و دید بلندمدت را تقویت می‌کند. همچنین یک ارائه با عنوان “پژوهش و نوآوری: پل گذشته به آینده” که بعد از این بازی اجرا می‌شود، به اثربخشی آموزشی کمک می‌کند.
پارادوکس سفر در زمان
پارادوکس سفر در زمان

ایده‌ی هفتم رقابت بزرگ پژوهشی

بازیکنان در یک مسابقه‌ی شبیه‌سازی‌شده‌ی علمی شرکت می‌کنند و باید با حل معماها، جعبه‌ی جایزه‌ی نهایی را باز کنند. این ایده برای سازمان‌های رقابتی مثل شرکت‌های تجاری یا مؤسسات آموزشی مناسب است که به موفقیت و برتری اهمیت می‌دهند.

سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار

هدف سازمانی این بازی قدردانی از کارکنان و تقویت روحیه رقابتی سالم در محیط کار است. این بازی انگیزه و همکاری را بالا می‌برد. همچنین برگزاری یک سخنرانی با عنوان “رقابت و همکاری در مسیر موفقیت پژوهشی” بعد از اجرای بازی بسیار مفید است.
رقابت بزرگ پژوهشی
رقابت بزرگ پژوهشی

ایده‌ی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز پژوهش

در خیلی از سازمان‌های بزرگ، یک همایش برگزار می‌شود و در سالن کارمندان روی صندلی نشسته‌اند. در این نوع همایش‌ها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروه‌بندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایده‌ی بازی است. اگر به صفحه‌ی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، می‌توانید انواع بازی‌های دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعه‌کشی، لیدربورد لحظه‌ای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.

جمع‌بندی

تیم ما آماده‌ی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحه‌ی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز پژوهش فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.
سکه آقای گیمیفیکیشن
10 سکه برای هر کامنت

با درج دیدگاه خود 10 سکه هدیه بگیرید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب

لوگوی آقای گیمیفیکیشن