در این مقاله قصد داریم به این مبحث بپردازیم که اساسا چرخه ی UX/Gamification چیست یا بهتر بگویییم گیمیفیکیشن چه نقشی در طراحی تجربه کاربری دارد و اصولا چرا در این مقاله تحت عنوان “چرخه” مطرح شده است.در ابتدا لازم است تعریف کوتاهی از تجربه کاربری یا User Experience(UX) و همچنین گیمیفیکیشن داشته باشیم. نکته مهم استفاده از طراحی کاربر محور است.
تعریف طراحی تجربه کاربری و ارتباط آن با گیمیفیکیشن
UX عبارتست از هیجان، حس، ارتباط و بینشی که کاربر در استفاده از یک محصول فیزیکی یا سایت یا اپلیکیشن دارد. درواقع احساس یا تاثیری است که کاربر از کار با یک محصول دریافت میکند و تصمیم میگیرد که دوباره از آن محصول استفاده کند یا خیر.
گیمیفیکیشن (gamification) یا بازیوارسازی نیز یعنی از استفاده از ساختارهای بازی، در پدیدههایی که ماهیت غیر بازی دارند.اما بین این دو مفهوم چه ارتباطی برقرار است؟
اساسا میتوان گفت که عناصر گیمیفیکیشن در دل تجربه ی کاربری مطلوب وجود دارند. زیرا طراح یا بهتر است بگوییم دیزاینر، برای داشتن UX کاربر پسند، نیاز به درگیر کردن مخاطب دارد و در این مسیر از تئوریهای روانشناسی،رفتاری و جامعه شناسی استفاده میکند.
یکی از چارچوبهای شناخته شده در مسیر طراحی تجربه کاربر، فریمورک hook یا قلاب است. عناصر این فریمورک عبارتند از : محرک، اقدام، پاداش و سرمایه گذاری.
در مبحث UX از این فریمورک برای ایجاد عادات رفتاری کاربر در بلند مدت استفاده میشود. به این شکل که کاربر توسط یک محرک بیرونی یا درونی به سمت محصول ما کشیده میشود. از آن استفاده میکند (اقدام)، پاداش میگیرد و سرمایه گذاری اجتماعی یا مادی ای که در آن محصول انجام گرفته موجب میشود که کاربر مجددا به آن محصول مراجعه کند.
گیمیفیکیشن طبیعتا میتواند در همه ی مراحل این چرخه، به صورت کلی نقش داشته باشد. یعنی از آن برای ایجاد محرک بیرونی (مثلا نوتیفیکیشن تکمیل پروفایل در لینکدین) استفاده کند. سپس کاربر جهت تکمیل آن اقدام میکند. سطح پروفایل کاربر ارتقا پیدا میکند و پاداش میگیرد. در نتیجه ی این ارتقا افراد جدیدی با کاربر آشنا میشوند و میتوانند مزایا و سرمایههای بلند مدت و کوتاه مدتی برای وی ایجاد کنند و این چرخه ادامه پیدا میکند.
یا میتواند بصورت مجزا در مرحله ای که مورد نظر ماست گیمیفیکیشن ایجاد شود. برای مثال با محرکی (مثلا گرسنگی)کاربر به سمت اپ اسنپ فود میرود و اقدام به خرید غذا میکند. امتیاز میگیرد و از این امتیاز در فعالیت های مختلفی (مانند انجام کار خیر، تخفیف از سوپر مارکت یا شرکت در گردونهی شانس اسنپ) میتواند استفاده کند. بدین ترتیب کاربر با دریافت پاداشهای متفاوت هربار ترغیب به استفاده از این اپلیکیشن میشود (البته بدون در نظر گرفتن بی رقیب بودن اسنپ).
برای کاربرد دیگری از گیمیفیکیشن در طراحی تجربه کاربری میتوانیم از چارچوب اکتالیسیس و اثر گیمیفیکیشن آن در تجربه کاربری فیسبوک مثال بزنیم.
عناصر مختلف اکتالیسیس، اثرات متفاوتی در گیمیفیکیشن تجربه ی کاربری فیسبوک دارند. برای مثال رفرش کردن مداوم صفحه ی فیسبوک و ارائه ی محتواهای متفاوتی به کاربر، باعث میشود که کاربر در صفحه بماند و اصطلاحا قلاب شود. همچنین با دیدن نوتیفیکیشن های فیسبوک، سریعا به اپلیکیشن یا وبسایت مراجعه کند.
بارگذاری محتواهای شخصی، مانند عکس و متن باعث میشود کاربر نسبت به صحفه ی شخصی خودش حس مالکیت و وابستگی پیدا کند و یاداوری خاطرات، عکسها و مطالبی که پیش تر در صفحه گذاشته شده بوده اند، باعث ایجاد حس نوستالژیک در کاربران میشود و بسیاری از افراد تنها به همین خاطر حاضر به ترک فیسبوک نیستند.
اما چرا “چرخه” ی UX/Gamification ؟
واقعیت اینست که فارغ از حضور گیمیفیکیشن در چارچوبهای مختلف طراحی تجربه ی کاربر، UX ذاتا درحال اصلاح خودش است. درواقع یکی از فریمورکهای کاربردی دیگر در UX ، فریمورک الماسهای دوقلو یا double diamonds است. که طبق این فریمورک، دیزاین ما باید دائما در حال ارزیابی و اصلاح باشد.
بنابراین UX با همه ی جزییاتش دائما درحال بازنگری، ارزیابی و اصلاح است. حتی در این مسیر میتوان از گیمیفیکیشن کمک گرفت تا کاربران با حس تعلقی که به محصول ما دارند به صورت آگاهانه به بهبود و رفع ایراد های آن کمک کنند یا به صورت ناخودآگاه کاربر را به سمتی سوق دهیم که بتواند در حین انجام کارهای خود، فیدبک بدهد. برای مثال در نرمافزار دیسکورد، از کاربر پس از مکالمه و یا تماس، میزان رضایت از کیفیت تماس و امکانات ارائه شده پرسیده میشود و کاربر درحالیکه باید به ادامه ی کارش برسد نظرش را بصورت ناخوداگاه ابراز میکند.
در نهایت همانطور که در پایان نامه الهه کاویانی اشاره شد، از گیمیفیکیشن انتظار معجزه نمیتوانیم داشته باشیم زیرا در مباحث مختلف، به خصوص مبحث تجربه ی کاربر، ابعاد گسترده ای از قواعد باید در نظر گرفته شود و اولیت راحتی، سرعت کار و رضایت کاربر از محصول است و در این مسیر، بسته به پروژه یا محصولی که قرار است به کاربر ارائه شود، میتوان به طرق مختلف از گیمیفیکیشن نیز استفاده کرد.