کتاب عدم قطعیت در بازی یکی از کتابهای مرجع در زمینهی طراحی بازی است. این کتاب یک کتاب بینظیر برای فهم بهتر نوروساینس در طراحی بازی است. خیلی خلاصه اگر بخواهیم راجع به این کتاب صحبت کنیم کتاب راجع به عدم قطعیت در بازی و البته ریشههای متفاوتی از عدم قطعیت در بازیهاست که باعث میشود در طراحی خود این مسائل را دخیل کنید. همچنین این کتاب عملا راجع به رانه عدم قطعیت در فریمورک اکتالیسیس است!
عدم قطعیت
معمولا در دنیای واقعی، عدم قطعیت مطلوب ما نیست و شرکتها در تلاش هستند تا ریسک خود را کم بکنند. از طرفی همه میدانیم که دنیا پر از عدم قطعیت است. کتاب در تلاش است که بگوید که در تمامی زمینههای زندگی عدم قطعیت وجود دارد. به نوعی زندگی ما این مسیر را دارد که همواره با عدم قطعیت روبرو هستیم و در تلاشیم تا آن را کم بکنیم.
اما بازیها برای جذاب بودن نیاز به عدم قطعیت دارند. صحبتی که کتاب میکند و نقدهایی که بر حرفها و حتی تعاریف بازی ارائه میدهد شما را مجاب میکند تا به مفهوم بازی بیشتر دقت کنید. پیشتر راجع به تعاریف بازی و اختلاف نظرهای آن پرداختیم ولی این کتاب نقدهای جدی بر امثال کالیوس و… دارد.
ریشههای عدم قطعیت در بازی
کتاب موارد مشخصی را به عنوان ریشههای عدم قطعیت شناسایی کرده و البته گفته است که شاید بعدها ریشههای دیگری نیز پیدا شوند. اما به نظر من حتی اگر این موارد یک لیست ناتمام باشند بازهم بسیار قابل ارزش هستند و یک دید جالب به شما میدهند:
- performative Uncertainty: یک بازی مثل سوپرماریو را در نظر بگیرید. در این بازی شما باید یک مهارت فیزیکی داشته باشید برای مثال دست و چشم شما هماهنگ عمل کند اینکه بتوانید به موقع بپرید و مسائلی مثل این در این دسته قرار میگیرد. مشکل این نوع بازیها این است که برای عدهای خیلی آسان و برای عدهای دیگر خیلی سخت هستند. اینکه بتوانیم بر اساس مهارت بازیکنان سختی بازی را به صورت داینامیک تنظیم کنیم مهمترین چالش این نوع است.
- solver Uncertainty:در این شکل از بازیها شما چند پازل دارید برای مثال در سیستم LMS بیمه دی ما از چنین کاری استفاده کردهایم. شما یک مسیر خطی دارید و باید چندین معما و پازل را به صورت خطی حل کنید.
- player unpredictability: یکی دیگر از روشهایی که به وسیلهی آن میتوان از عدم قطعیت در بازی استفاده کرد این گزینه است یعنی شما بازی را چندنفره میکنید و حرکات نفرات دیگر خود به خود یک عدم قطعیت ایجاد میکند! سادهترین کار این است که اجازه دهیم که بازیکنان به یکدیگر حمله کنند! برای مثال در بازی clash of clans ما چنین مکانیزمی داریم.
- hidden information:در این سبک بازیها مثل بازی civilization هدف اکتشاف و گشتن در محیط است. شما در وهلهی اول معمولا تمامی نقشه را نمیبینید و همین عدم قطعیت در دیدن مکانهای دیگر یک جذابیت ایجاد میشود.
- schedule uncertainty: در خیلی از بازیهای اجتماعی که جدیدا بای شده، شما مثلا باید یک محصول را بکارید و یک ساعت بعد به آن سر بزنید. در چنین حالتی شما بازهم یک نوع عدم قطعیت دارید.
- uncertainty in perception: وقتی شما متوجه نشوید که چه چیزی در جریان است از این دست عدم قطعیت در بازی داریم برای مثال عکسهایی که میگوید چند اختلاف بین دوتصویر وجود دارد از این جنس هستند.
سخن پایانی
در هر طراحی که دارید چه بازی و چه گیمیفیکیشن به این نکته دقت کنید که ا زچه نوع عدم قطعیتی استفاده میکنید. سپس از خود بپرسید که چگونه میتوانم از دیگر جنبههای عدم قطعیت استفاده کنم. این کار به شدت میتواند خلاقیت شما را به چالش بکشد. خلاصهی ویدیویی کتاب را در این لینک ببینید. شما با فهم دقیق این کتاب میتوانید ایدههای بسیار زیادی برای بهبود گیمیفیکیشن و بازی جدی داشته باشید!