طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

طراحی کاراکتر برای بازی های آموزشی

طراحی کاراکتر برای بازی های آموزشی
طراحی کاراکتر برای بازی های آموزشی

برای طراحی بازی آموزشی که جزئی از بازی جدی است. تیم ما از ادونچر گیم استفاده می‌کند. ادونچر گیم به این معناست که شما یک داستان را روایت می‌کنید. سپس داستان در جایی قطع می‌شود و کاربر باید یک بازی کند. مشخصا در این داستان از کاراکترهای متفاوتی استفاده می‌شود. در این پست به بررسی طراحی کاراکتر می‌پردازیم.

اهمیت طراحی کاراکتر در طراحی آموزشی

همانطور که گفتیم ادونچرگیم برای طراحی آموزشی بسیار جذاب است. ما محتوای آموزشی خود را در دل داستان قرار می‌دهیم و با انجام بازی‌های متفاوت مطمئن می‌شویم که کاربر مطالبی که می‌خواهیم را فرا گرفته است. نقش داستان در اینجا حتی از بازی هم مهم‌تر است!

اما معمولا در داستان‌هایی که در کتاب‌ها و فیلم‌ها روایت می‌شود یک تفاوت مهم نسبت به داستان بازی‌ها وجود دارد! بازیکنان معمولا داستان فیلم‌ها را به خاطر می‌سپارند اما داستان بازی‌ها را به طور کامل نه! یعنی صرفا ابتدای داستان و لحظات مهم را به یاد دارند! اما کاراکترها در بازی بسیار مهم‌تر می‌شوند!

طراحی کاراکتر
طراحی کاراکتر

با توضیحات بالا مشخص است که نمی‌توان طراحی کاراکتر را آسان گرفت پس باید بر طبق اصول مشخص و مدونی به طراحی کاراکتر برای یک بازی جدی بپردازیم. در این زمینه هم مطالعات زیادی چه در زمینه سینما و تئاتر چه در زمینه‌ی بازی‌های جدی ایجاد شده است. در اینجا قصد داریم چندین مورد را صحبت کنیم.

مدل وگلر (Vogler)

وگلر در سال 1998 روی مدل یونگ توانست چندین مدل کاراکتر بسازد. کار مهم وگلر این بود که گفت این شخصیت‌ها می‌توانند تفاوت پیدا کنند. یعنی مثلا کاراکتر کامران ممکن است در ابتدا herald باشد و سپس Trickster شود.

  • قهرمان: کسی که مخاطب با وی همذات‌پنداری می‌کند. کار اصلی وی انجام دادن و تغییر کردن است. شما انتظار ندارید که قهرمان یک داستان از ابتدا تا انتها یک کار یکسان را انجام دهد!
  • منتور: وظیفه‌ی وی راهنمایی دادن است. وی قرار است که قهرمان را آموزش دهد. اما راجع به چه چیزی؟ راجع به منازعه اصلی داستان! برای مثال در داستان هری پاتر کسی مقل دامبلدور، هاگرید نقش منتور را ایفا می‌کنند. مهم است بدانید که یک داستان می‌تواند چندین منتور داشته باشد.
  •  نگهبان آستانه( Threshold Guardian): کاراکتر یا وضعیتی است(ممکن است حتی آب و هوا این نقش را داشته باشد) که باعث تست کردن قهرمان می‌شود. برای مثال سکوی نه و سه چهارم چنین نقشی در داستان هری پاتر دارد.
  • قاصد: قاصد کسی است که اطلاعات جدیدی می‌آورد. وی تلاش می‌کند که قهرمان ماموریت جدیدی انجام دهد. برای مثال وقتی هاگرید به هری نامه می‌دهد. وی یک نوع قاصد است.
  • Shapeshifter:برای مثال در داستان هری پاتر پروفسور کوئیرل در ابتدا یک متحد است و بعد تبدیل به یک دشمن می‌شود. این دشنی باعث دردسر است. پس این نوع کاراتر کسی است که تغییر وضعیت می‌دهد و معمولا از انسانی خنثی یا دوست تبدیل به دشمن می‌شود.
  • Trickster:کسی که بازهم موانعی را بر سر راه قهرمان ایجاد می‌کند. اما این موانع را تصادفی ایجاد می‌کند. خیلی عنصر سرگرمی در اینجا مهم است. در داستان هری پاتر، فرد و جورج ویزلی این نقش را دارند.
  • سایه: ضد قهرمان هست که می‌تواند یک شخص یا یک کاراکتر باشد.

مشخصا ما مدل‌های دیگری نیز داریم برای مثال مدل Sheldon یا مدل Schell مدل‌های دیگری هستند.

طراحی ظاهری

یکی از مهم‌ترین نکات طراحی کاراکتر برای بازی‌های آموزشی، بحث طراحی ظاهری است. ظاهر کاراکتر، نوع دیالوگ‌ها و موارد اینچنینی بسیار مهم هستند. اجازه دهید چند مورد را بررسی کنیم. دوره مربع مثلث دایره راجع به این موارد است.

طراحی سیلوهت
طراحی سیلوهتطراحی سیلوهت

طراحی صورت

ما جذب زیبایی می‌شوی. به هین دلیل همه کاراکترها باید یک زیبایی داشته باشند. اجازه دهید موارد را لیست کنیم.

  • طراحی متقارن که مربوط به روانشناسی فرگشتی است.
  • چشم‌های بزرگ
  • گونه‌های برجسته
  • مورد قبول بودن(Agreeableness)
  • استفاده از عینک وقتی می‌خواهیم کاراکتر را باسواد نشان دهیم.

طراحی بدن

بدن‌های چاق معمولا به صورت منفی دیده می‌شوند. بدن‌های ورزیده شخصیت مثبت را نشان می‌دهند. بدن‌های لاغر چیزی بین این دو هستند. قد و وزن البته می‌تواند معنای فرهنگی هم داشته باشد. لباس پوشیدن موضوع دیگری است که به بحث‌های فرهنگی مربوط است.

طراحی چهره
طراحی چهره

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب