طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

استفاده از هوش مصنوعی در طراحی اتاق فرار سازمانی

تصویر پیش فرض کاور بلاگ
تصویر پیش فرض کاور بلاگ

یکی از خدمات ما طراحی اتاق فرار سازمانی برای شرکت‌‌های متفاوت است. ما این کار را با هوش مصنوعی انجام می‌دهیم. یعنی بخش عمده‌ای از طراحی ما با هوش مصنوعی انجام می‌شود. با توجه به اینکه هوش مصنوعی یک پدیده‌ی جدید است و خیلی‌ها در بخش طراحی گیمیفیکیشن و بازی جدی به آن با تردید نگاه می‌کنند این مقاله را می‌نویسیم تا از قدرت آن بگوییم.

مراحل طراحی هوش مصنوعی در طراحیا

اگر بخواهیم خیلی به صورت عام به قضیه نگاه کنیم. ما در بخش‌های زیر از هوش مصنوعی برای طراحی و پیاده‌سازی اتاق فرار سازمانی استفاده می‌کنیم:

1-مرحله تماس

معمولا افرا از طریق صفحه‌ی درباره ما پیام می‌دهند و مشخص می‌کنند که نیازمند چه خدمتی هستند. ما اطلاعات این افراد را از طریق لینکدین پیدا می‌کنیم و در یک پرامپت مشخص قرار می‌دهیم این کار باعث می‌شود که متوجه شویم در مذاکره با این فرد احتمالا چه نیازها و دغدغه‌هایی مطرح می‌شود.

اولین مکالمه
اولین مکالمه

2-مرحله طراحی پروپوزال

در اینجا ما یک جلسه‌ی اولیه با فرد مورد نظر داشته‌ایم و نیازهایش را شنیده‌ایم. ما معمولا در اینجا یک پروپوزال اولیه برای سازمان ارسال می‌کنیم تا یک توافق اولیه داشته باشیم. در این پروپوزال ما داستان کلی بازی، روند اجرای بازی را شرح می‌دهیم اما راجع به معماها و جزئیات صحبت نمی‌کنیم.

در ساخت داستان اولیه، تم مورد نظر و موارد آموزشی از هوش مصنوعی استفاده می‌کنیم و سپس با یک پرامپت دیگر خروجی‌های پرامپت‌های قبلی را به عنوان ورودی قرار می‌دهیم و یک پروپوزال کامل با تصاویر زیبا تحویل می‌گیریم. خوبی کار این است که این مراحل زیر ده دقیقه زمان می‌برد!

3-مرحله طراحی اصلی

مشخصا اصل کار اینجاست ما در اینجا 37 پرامپت داریم که با استفاده از این 37 پرامپت در کمتر از 2 ساعت می‌توانیم تمام رویداد را طراحی کنیم. در این 37 پرامپت از طراحی معماها، دادن پروتوکول اجرا، سناریوی فیلمبرداری، طراحی فیزیکی محیط، طراحی هدایای بازی، ساخت آهنگ و ویدیوی و کمیک بوک و دیگر مسائل را انجام می‌دهیم.

حتی نظرسنجی رضایت، بررسی طرح از دید ذی‌نفعان و دیگر مسائل را خواهیم داشت. ما یک سال مشغول طراحی این 37 پرامپت بودیم تا برای همیشه بتوانیم در یک ساختار قابل تکرار موتوری برای خلق اتاق فرار سازمانی با انواع قیمت‌ها متفاوت طراحی کنیم.

طراحی اتاق فرار با هوش مصنوعی
طراحی اتاق فرار با هوش مصنوعی

4-مرحله اجرا

در مرحله‌ی اجرا هم مشخصا همه چیز قرار نیست طبق انتظار ما پیش برود. ما برای بحث مدیریت بحران هم پرامپت‌های مشخصی داریم و پروتوکول‌هایی که مشخص می‌کند در هر حالتی هر فرد از اعضای تیم ما از مجری گرفته تا عکاس و بازیگردان چه کاری باید انجام دهند.

موقع اجرا
موقع اجرا

5-مرحله پس از اجرا

پس از اجرا باید فیدبک بگیریم و اصلاح کنیم. برای این کار باز ما پرامپت‌های متفاواتی داریم که همه‌ی این موارد در دوره‌ی کارآموزی شرح داده شده‌است.

جمع‌بندی

اگر در استفاده از هوش مصنوعی به این فکر کنیم که یک رویه‌های سیستماتیک و قابل تکرار داشته باشیم، شاهد یک معجزه خواهیم بود! اگر شما هم دوست دارید اتاق فرار سازمانی داشته باشید حتما از طریق صفحه درباره ما با ما در ارتباط باشید. همچنین نمونه تیپاکس در زیر آمده.

همچنین در دوره کارآموزی شما به صورت کامل با تمامی پرامپت‌های ما آشنا خواهید شد و طریقه‌ی استفاده از آن‌ها را خواهید آموخت.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب