آیا به مناسبت روز سالمندان به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز سالمندان آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول مأموریت جاسوسی برای نجات گنجینهی تجربه
کارمندان نقش مأموران مخفی را بازی میکنند که باید به یک مکان امن نفوذ کنند تا “گنجینهی تجربه” را که نمادی از دانش و حکمت سالمندان است، نجات دهند. آنها باید با حل پازلهایی که بر اساس داستانهای واقعی زندگی سالمندان طراحی شدهاند، به جعبهی نهایی برسند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای سازمانهای خدماتی یا شرکتهایی که با مشتریان مسن سر و کار دارند (مانند بانکها، شرکتهای بیمه یا بیمارستانها) عالی است، زیرا بر ارزش تجربه و احترام به سالمندان تأکید دارد. “چگونه از تجربهی نسلهای گذشته در محیط کار بهره ببریم” عنوان سخنرانی پیشنهادی برای بعد از بازی است.
مأموریت جاسوسی برای نجات گنجینهی تجربه
ایدهی دوم راز عمارت قدیمی
کارمندان وارد عمارتی خیالی میشوند که متعلق به یک سالمند مرموز است. هدف آنها کشف راز زندگی او از طریق سرنخهایی است که در وسایل قدیمی (مانند نامهها، عکسها و اشیاء نوستالژیک) پنهان شدهاند. این ایده برای شرکتهای فناوری که میخواهند اهمیت تاریخچهی خود را به کارمندان جوانتر نشان دهند مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
هدف سازمانی میتواند تقویت حس هویت سازمانی و آموزش کارمندان در مورد ارزش میراث گذشته باشد. “ارتباط گذشته و آینده در موفقیت سازمان” میتواند عنوان مناسبی برای سخنرانی بعد از این بازی باشد که بر اهمیت یادگیری از تجربیات قدیمیترها و استفاده از آنها در نوآوری تأکید دارد.
راز عمارت قدیمی
ایدهی سوم فرار از فاجعه با راهنمایی سالمندان
کارمندان در یک سناریوی فاجعهآمیز (مثل زلزله یا سیل) گیر افتادهاند و باید با استفاده از توصیهها و حکمتهای یک سالمند خیالی (که از طریق پیامهای صوتی یا نوشتهها ارائه میشود) به جعبهی نجات برسند. این ایده برای سازمانهای مرتبط با مدیریت بحران یا ایمنی (مثل شرکتهای مهندسی یا سازمانهای دولتی) مناسب است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این اتاق فرار نشان میدهد که چگونه تجربهی سالمندان میتواند در شرایط بحرانی راهگشا باشد. سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار میتواند “نقش تجربه در مدیریت بحران” باشد که به کارمندان یاد میدهد چگونه از دانش قدیمیترها برای حل مشکلات پیچیده استفاده کنند.
فرار از فاجعه با راهنمایی سالمندان
ایدهی چهارم ماجراجویی در دنیای خاطرات
کارمندان وارد دنیایی فانتزی میشوند که از خاطرات یک سالمند شکل گرفته است. آنها باید با حل پازلهایی که بر اساس داستانهای زندگی او طراحی شدهاند، به “کلید بازگشت” برسند. این ایده برای شرکتهای خلاق مثل آژانسهای تبلیغاتی یا رسانهای مناسب است و هدفش تقویت خلاقیت و قدردانی از داستانگویی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی ذهن کارمندان را باز میکند و آنها را به تفکر خلاق تشویق میکند. همچنین سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار میتواند “قدرت داستانها در ایجاد انگیزه” باشد که بر استفاده از تجربیات زندگی برای الهامبخشی در کار تأکید دارد. این سخنرانی یادگیری را کاراتر میکند.
ماجراجویی در دنیای خاطرات
ایدهی پنجم آزمایشگاه تجربهی از دست رفته
یک آزمایش علمی باعث شده که دانش و تجربهی سالمندان از بین برود و کارمندان باید با حل پازلهای علمی، آن را بازیابی کنند. این ایده برای شرکتهای تحقیقاتی یا دارویی مناسب است و هدفش آموزش اهمیت همکاری بین نسلها در پیشرفت علمی است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی نشان میدهد که بدون تجربهی گذشته، نوآوری ممکن نیست. همچنین سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار میتواند “همافزایی نسلها در نوآوری” باشد که بر اهمیت ترکیب دانش قدیمی و جدید تمرکز دارد. این سخنرانی طراحی بازی آموزشی را سادهتر میکند.
آزمایشگاه تجربهی از دست رفته
ایدهی ششم مسابقهی بزرگ احترام
کارمندان در یک مسابقهی خیالی شرکت میکنند که هدفش اثبات ارزش احترام به سالمندان است. آنها باید با حل پازلهایی که درسهای زندگی را نشان میدهند، به جعبهی نهایی برسند. این ایده برای سازمانهای آموزشی یا خیریه مناسب است و هدفش تقویت فرهنگ احترام در محیط کار است.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی به کارمندان یادآوری میکند که احترام به سالمندان، فرهنگ سازمان را قویتر میکند. همچنین سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار میتواند “احترام بهعنوان پایهی موفقیت تیمی” باشد که بر تأثیر فرهنگ مثبت در بهرهوری تمرکز دارد.
مسابقهی بزرگ احترام
ایدهی هفتم پارادوکس سفر در زمان سالمندی
کارمندان باید با سفر در زمان و حل پازلهایی از گذشته و آیندهی یک سالمند، تعادل زمانی را برقرار کنند. این ایده برای شرکتهای نوآور مثل فناوری اطلاعات مناسب است و هدفش آموزش اهمیت برنامهریزی بلندمدت است. این بازی به کارمندان نشان میدهد که چگونه گذشته بر آینده اثر میگذارد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
اگر بعد از اینکه با بازی اول کارمندان را راجع به موضوع سالمندان دغدغهمند کردیم، بتوانیم یک سخنرانی با موضوع “برنامهریزی با نگاه به گذشته” داشته باشیم که این سخنرانی بر استفاده از تجربه برای تصمیمگیری استراتژیک تأکید دارد، یادگیری اثربخشتر خواهد شد.
پارادوکس سفر در زمان سالمندی
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز سالمندان
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز سالمندان فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.