طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

Foursquare چیست و چگونه از گیمیفیکیشن استفاده می کند

foursquare چیست و چگونه از گیمییکیشن استفاده میکند.
foursquare چیست و چگونه از گیمییکیشن استفاده میکند.

اگر اندکی راجع به مثال های گیمیفیکیشن تحقیق کرده باشید، یکی از اولین اسامی Foursquare  است که حتما به گوش شما خورده است اما Foursquare چیست و چرا تبدیل به یک مثال خوب گیمیفیکیشن شده است؟ اما قبل از هرچیز باید بازی های مکان محور را بشناسیم. بازی های موبایلی بر اساس مکان (موقعیت فیزیکی) (location based mobile game – LBMG)، به دسته ای از بازی ها  گفته می‌شود که افراد در حین تغییر مکان فیزیکی از آن استفاده می‌کنند . تحقیقات نشان می‌دهند که این بازی‌ها می‌توانند بر روی تجربه فردی بازیکنان از مکان‌ها و تصمیم گیری هایشان بر اساس موبایل تاثیرگذار باشند. در این متن به این موضوع خواهیم پرداخت که چطور عناصر بازی Foursquare می‌توانند بر تصمیمات موبایلی افراد موثر باشد.

در سال 2009 اپلیکیشن موبایلی بازی foursquare وارد بازار شد. این بازی نمونه ای از بازی های شبکه اجتماعی بر مبنای موقعیت فیزیکی است (Location-based social networking – LBSN). این اپلیکیشن افراد را قادر می‌سازد که موقعیت خود را با دوستانشان به اشتراک بگذارند. این اپ اکنون 25 میلیون کاربر دارد (آمار مربوط به سال 2012 است).

خلاصه روند Foursquare چیست ؟

این بازی بر پایه تبدیل زندگی روزمره به بازی طراحی شده است در این روش با رفتن افراد به موقعیت های فیزیکی جدید به آنها پاداش و جایزه داده می‌شود. Foursquare طوری طراحی شده است تا با اضافه کردن عناصر بازی در فضاهای فیزیکی بر روی رفتارهای فردی تاثیرگذار باشد.

LBMG به اپلیکیشن هایی که بر پایه ی موبایل طراحی شده اند و افراد را در بازی تشویق به مبارزه با دیگران می کنند گفته می شود تفاوت بازی foursquare  با بازی های LBMG در این است که foursquare افراد را به رفتارهای غیر از محیط بازی مثل رفتن به فروشگاه یا رستوران های خاص و یا حتی سایتهای تاریخی ترغیب می‌کند، برعکس بازی‌های طراحی شده قبلی که صرفا افراد را به مبارزه با دیگر کاربران ترغیب می‌کرد.

 تصمیم های موبایلی افراد  ، مبتنی بر استفاده از Foursquare چیست؟

عناصر بازی نمونه ای از اطلاعات دیجیتالی است که در فضای شبکه ای پخش می‌شود. اطلاعات بازی تبدیل به یک لایه ای از بازی می‌شود که توسط موقعیت فیزیکی پوشانده شده است که این عامل می‌تواند برای کاربران تبدیل به عامل محرکی باشد برای انجام کارهای غیربازی ( مثل رفتن به فروشگاه و …).

ادغام اطلاعات بازی دیجیتالی با موقعیت فیزیکی افراد در فضای شبکه ای میتواند بر تصمیمات موبایلی افراد تاثیر گذار باشد.تکنولوژی آگاهی از موقعیت به لنزی که افراد با آن می‌توانند فضای اطراف را بخوانند تبدیل شده است . کاربران با امتیازات بیشتر قادر به خواندن مسیرهای بیشتری هستند. در واقع در این بازی کاربر با کسب امتیاز بیشتر قادر به خواندن مسیرهای بیشتری است و با خواندن مسیرهای بیشتر می‌تواند نشان ها ی بیشتری را در بازی از آن خود کند در نتیجه با درگیر کردن کاربر در فضای بازی می‌توان در انتخاب مکانهای او موثر بود.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

2 پاسخ

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب