موقع بررسی تاریخچه گیمیفیکیشن، باید به این نکته توجه داشت که واژه گیمیفیکیشن (اگر هنوز نمی دانید گیمیفیکیشن چیست کلیک کنید) اولین بار در سال 2002 ابداع شد. بعد از سال 2002 این واژه تا سال 2010 چندان مورد استقبال قرار نگرفت. شاید به همین دلیل است که به صورت جداگانه این مفهوم در سال 2008 در زمینه رسانه های دیجیتال نیز مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیزمهای بازی رواج پیدا کرد. در سال 2011 این رویکرد مورد توجه شرکت های سرمایه گذاری قرار گرفت و همزمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی درباره آن آغاز شد. شرکت های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطه این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائه خدمات بازی آفرینی به آنها پرداختند.
قبل از استفاده از اصطلاح گیمیفیکیشن بسیاری از طراحان و محققان در مورد نقش شادی و بازی در برنامههای کامپیوتری تحقیق می کردند. دراپر در اواخر دهه 90 تحقیقی با عنوان “بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم افزار” انجام داد. با اهمیت روز افزون تجربه کاربری، تحقیقات و پروژه های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربه کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم افزار وجود داشت نه تنها سادهتر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… میشد و از این طریق تجربه استفاده کاربر از نرم افزار را بهبود میداد.
در سال 2010، اصطلاح “بازیوار سازی” روز به روز محبوبتر شد و توسط شرکتهایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرمهایی به کار رفت که برای استفاده از المانهای بازی در وب سایتها، تولید کرده بودند. سایت های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم شروع به کار کردند.
تاریخچه گیمیفیکیشن:2011 سالِ گیمیفیکیشن
2011 سال گیمیفیکیشن بود. در این سال گیمیفیکیشن در صنعت و دانشگاه ها مورد توجه قرار گرفت. این سال با اولین کنفرانس گیمیفیکیشن در ژانویه آغاز شد. گارتنر محبوبیت بازی کاری را اینگونه تبیین کرد: “بیش از 50% سازمان هایی که فرآیند نوآوری را مدیریت میکنند، اینکار را با استفاده از گیمیفیکیشن انجام می دهند!”. پروژه های گیمیفیکیشن در این سال، حجم سرمایه گذاری بالایی را جذب کردند.
در سال 2014 خستگی و بیعلاقه شدن نسبت به گیمیفیکیشن شروع شد. با این وجود تحقیقات در مورد گیمیفیکیشن ادامه یافت و شرکت های سرمایه گذاری همچنان به سرمایه گذاری خود در این حوزه ادامه دادند. در این سال Badgville به تنهایی 25 میلیون دلار سرمایه جذب کرد که نشان دهنده علاقه و اعتماد عظیم به قابلیت پلتفرم و مفهوم گیمیفیکیشن بود. بعد از آن تا امروزه، بازی کاری رشد چندبرابری داشته و در فضای مجازی در قالبی نو و منسجم رواج و کاربردهای متنوعی یافته است، به حدی که در مدتی کوتاه اغلب شرکتهای بزرگ دنیا در بخشی از فرایندهای کسب و کار خود از این مفهوم استفاده کرده اند.
تاریخچه گیمیفیکیشن:2019 سال بازنگری به تاریخچه گیمیفیکیشن
اگر شما سال مثلا 2014 شروع به یادگیری گیمیفیکیشن می کردید نسبت به کسی که در سال 2019 شروع به یادگیری گیمیفیکیشن کرده است مثالهای متفاوتی مشاهده نمی کردید نکته قابل توجه این است که اکثر مثال های موفقی که از گیمیفیکیشن در کتاب ها می خوانید به عقیده بعضی ها اصلا موفق نیستند! و برخی دیگر از مثال ها به عقیده برخی دیگر اصلا گیمیفیکیشن نیستند! به همین دلیل یکی از سرچ های جالب توجه ، راجع به گیمیفیکیشن این است که آیا گیمیفیکیشن مرده است؟ این موضوعات باعث شد تا بسیاری از متخصصین گیمیفیکیشن تلاش کنند تا واژه جدیدی جایگزین این واژه کنند.طراحی انسان محور برای مثال یک نام پیشنهادی توسط یوکای چو بوده است.به هر ترتیب باید دقت داشت که در خیلی از مواقع استفاده از گیمیفیکیشن نه تنها باعث تقویت یک رفتار مطلوب نشده است بلکه در دراز مدت باعث بدتر شدن آن شده است.
2 پاسخ
سلام و تشكر بابت مطالب خوب
اگر امكان داره لطف كنيد و منابع مورد استفاده در درس رو بفرماييد