یکی از اولین مبانی ای که در گیمیفیکیشن به آن بر می خوریم، مدل SAPS است. در مدل 1SAPS ما از جایگاه، دسترسی، قدرت یا اشیا استفاده میکنیم. به زبان ساده، SAPS یک سیستم اعطای پاداش است. یک نکتۀ مهم وجود دارد که باید به آن، توجه کرد، در این سیستم، جوایز بالقوه به ترتیب از بهترین تا نامناسبترین، نام برده شده اند؛ از مطلوب ترین تا نامطلوب ترین، از باثبات ترین تا بی ثبات ترین و از ارزان ترین تا گرانترین.
پله های هرم SAPS :جایگاه
«جایگاه» به معنی موقعیت یک فرد، در مقایسه با دیگران است؛ به خصوص در یک گروه اجتماعی. مزایا و پاداش های جایگاه به بازیکنان کمک میکند که در یک سیستم رتبه بندی تعریف شده، بالاتر از دیگران قرار بگیرند. البته لازم نیست این سیستم رتبه بندی در فضایی حقیقی طراحی شود و میتوانیم آن را در فضایی کاملا ساختگی یا مجازی پیاده کنیم. برخی از نمونههای اعطای جایگاه و مقام به بازیکنان، اعطای نشان و لیدربردها هستند. ما دربارۀ جزئیات این ابزار در بخشهای بعدی به طور مفصل صحبت میکنیم اما اگر بخواهیم دو مکانیک لیدربردها و اعطای نشان را به طور خلاصه توضیح دهیم، خواهیم نوشت:
- نشانها
نشانها یکی از آیتمهای شناخته شدۀ «جایگاه» در هرم SAPS هستند. این نشانها میتوانند مجازی یا حقیقی باشند. به هر حال، ما آنها باید برای دیگر بازیکنان، قابل مشاهده باشند؛ در غیر این صورت، معنا و ارزش آنها کاسته و محدود میشود.
- مراحل و لیدربردها
مراحل و لیدربردها راه دیگری برای اعطای جایگاه بالاتر یا پایین تر به بازیکنان است. این ابزارها میتوانند مشخص کنندۀ میزان موفقیت بازیکن نیز باشند. در راه درگیر کردن ذهن مشتریان، مراحل و لیدبردها بسیار به کمک ما میآیند.
پله های هرم SAPS: دسترسی
گیلت گروپ، سایتی اجتماعی برای فروش لباسهای اعیانی است. آن ها برترین بازیکنان شان (یک درصد برتر)، شمعی معطر همراه با کارت عضویت میفرستند و دریافت این محموله توسط بازیکنان، آنها را وارد سیستم افزایش وفاداری مشتریانِ برتر میکند. جدا از این بسته ها (قیمت آن کمتر از 30 دلار است)، جایزه دیگری نیز به این کاربرانِ وفادار، تعلق میگیرد: حراجهای این فروشگاه، پانزده دقیقه زودتر برای آنها قابل دسترسی میشوند. این جایزه، هزینه ای برای گیلت ندارد اما بازیکنان فرصت دارند تا بهترین خریدها را انجام دهند و این موضوع، برای آنها اهمیت زیادی دارد؛ زیرا حراجها محدود هستند.
به جز این بستۀ دوست داشتنی، برترین بازیکنان گیلت، قادر هستند دسترسیِ سریعتری به حراجهای فروشگاه داشته باشند. این مثال خوبی از استفاده از گیمیفیکیشن و درک هرم SAPS است.
حالا به قدرت انقلابی چنین ابزاری در اکثر سیستمهای افزایش وفاداری کاربران بیندیشید و آنها را با تخفیفهای بالا یا هدایای تبلیغاتی مقایسه کنید. چنین سیستمی، نسخۀ فرایند محور سیستمهای غیر رسمی افزایش وفاداری در بوتگا ونتا یا گوچی است؛ جایی که برترین مشتریان و افراد مشهور، دسترسی زودتری به محصولات جدید دارند.
راههای دیگری هم برای اعطای دسترسیهای مضاعف به کاربران برتر هست؛ مثل صندلیهای VIP یا قرار ملاقاتهای زودهنگام.
پله های هرم SAPS :قدرت
قدرت به بازیکنان ما اجازه میدهد تا نظارتِ اندکی به دیگر بازیکنان داشته باشد؛ به عنوان مثال، یک بازیکن پرکار میتواند به عنوان ناظرِ یک انجمن انتخاب شود.
با استفاده از این ابزار، نه تنها کاربران به رایگان برای ما کار خواهند کرد، بلکه لذت زیادی از در اختیار داشتن قدرت خواهند برد. در بیشتر انجمنها مثل انجمنِ وُرد آو وارکرفت، کاربران برای دسترسی به قدرت با یکدیگر رقابت میکنند و چنین انجمنهایی توانسته اند به درستی از قدرت به عنوان یک مشوق استفاده کنند که جایگاه خوبی در هرم SAPS دارد.
پله های هرم SAPS : اشیا
با اینکه لیست SAPS، کالاها را در آخرین طبقۀ خود قرار میدهد و آن را بی ارزشترین ابزار میداند اما ما با هدایای تبلیغاتی، مخالف نیستیم. اگر کالاهایی شگفت انگیز و خاص برای هدیه دادن دارید یا بازیکنانتان انتظار دریافت چنین جایزه ای از شما دارند، «اشیا» میتوانند انگیزاننده ای قدرتمند باشند. البته نکته اینجا است که بلافاصله بعد از اهدای جایزه، انگیزۀ کاربران هم از بین میرود. به زبان دیگر، هدایای فیزیکی تا زمانی کاربرد دارند که در دستان شما هستند. بعد از آن، درگیری ذهنی کاربران کاهش مییابد یا به کلی قطع می شود.
قطعا برخی میتوانند ادعا کنند که بستنیِ رایگان را بیشتر از نشان «شاهِ بستنیها» میپسندند و مخالفت با این ادعا کار سختی است. به هر حال، باید یادمان باشد که این استدلال میتواند تا قبل از ورود بازیکنان به بازی، قابل استفاده باشد اما وقتی بازیکنان واردِ محیط بازی شده اند، ارزش تبدیل شدن به «شاه بستنیها» میتواند به معنای راه یافتن به مرحله ای جدید یا ترکیب کردن نوعِ جدیدی از بستنی باشد. حتی ممکن است این نشان، باعث شود هر زمان که مشتری، خواهان خرید بستنی است، در صف کوتاه تری قرار گیرد. گیمیفیکیشن اینطور میتواند همه چیز را تغییر دهد.
همیشه عمق معنایی بازی است که اهمیت دارد و قیمت و ارزش مالی هدایا و پاداشها بی اهمیت هستند. به یاد داشته باشد، مهم نیست پاداش شما چه میزان محسوس است؛ اما هرگز نباید ارزش و قیمت آن را برای مشتریان، افشا کنید (یا مطمئن باشید که این کالا ذاتا برای مشتریانتان ارزشمند است). این گونه بازیکنان، ارزشی فراتر از حد واقعی بر روی هدیۀ شما میگذارند. به عنوان مثال، کسی که ده فنجان قهوه را با ارزش 2.5 دلار خریده است و حالا یک فنجان رایگان قهوه دریافت میکند، دقیقا میداند که این فنجان چه ارزشی دارد.
اما بازیکنان چطور میخواهند بر روی جایگاه، دسترسی، قدرت و اشیا قیمت گذاری کنند؟ آنها نمیتوانند به طور دقیقی، ارزش این هدایا را بفهمند؛ پس در اکثر مواقع، آنها تمایل دارند ارزشی بیش از حد واقعیشان بر این پاداشها بگذارند. به عنوان مثال در بررسی ارزش زمانی که در صف میایستیم، اکثر مردم اشتباه میکنند؛ آنها جلو افتادن در صف را ارزشمندتر از آنچه هست میدانند.
بازیکنان نمیدانند چطور باید شش دقیقه صحبت کردن با لیدی گاگا را ارزش گذاری کنند و آن را بالاتر از آنچه هست، میدانند. اما طراح گیمیفیکیشن، ارزش اینها را میداند و این گونه پاداش ها همیشه کم هزینهتر و ماندگارتر از اعطای پاداشهایی با قیمت مشخص است. و این قدرت اصلی هرم SAPS است! همانطور که متوجه شدهاید این موارد چیزی شبیه هرم مازلو در گیمیفیکیشن هستند!
- Status, Access, Power, Stuff
ادامهی نقشهراه گیمیفیکیشن با پست اصطلاحات گیمیفیکیشن.