طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

SAPS یک مدل خاص در گیمیفیکیشن!

SAPS
SAPS

یکی از اولین مبانی ای که در گیمیفیکیشن به آن بر می خوریم، مدل SAPS است. در مدل 1SAPS ما از جایگاه، دسترسی، قدرت یا اشیا استفاده می‌­کنیم. به زبان ساده، SAPS یک سیستم اعطای پاداش است. یک نکتۀ مهم وجود دارد که باید به آن، توجه کرد، در این سیستم، جوایز بالقوه به ترتیب از بهترین تا نامناسب­‌ترین، نام برده شده اند؛ از مطلوب ترین تا نامطلوب ترین، از باثبات ترین تا بی ثبات ترین و از ارزان ترین تا گران­ترین.

پله های هرم SAPS :جایگاه

«جایگاه» به معنی موقعیت یک فرد، در مقایسه با دیگران است؛ به خصوص در یک گروه اجتماعی. مزایا و پاداش ‌های جایگاه به بازیکنان کمک می‌­کند که در یک سیستم رتبه بندی تعریف شده، بالاتر از دیگران قرار بگیرند. البته لازم نیست این سیستم رتبه بندی در فضایی حقیقی طراحی شود و می‌­توانیم آن را در فضایی کاملا ساختگی یا مجازی پیاده کنیم. برخی از نمونه­‌های اعطای جایگاه و مقام به بازیکنان، اعطای نشان و لیدربردها هستند. ما دربارۀ جزئیات این ابزار در بخش­‌های بعدی به طور مفصل صحبت می‌­کنیم اما اگر بخواهیم دو مکانیک لیدربردها و اعطای نشان را به طور خلاصه توضیح دهیم، خواهیم نوشت:

  • نشان­ها 

نشان­ها یکی از آیتم­‌های شناخته شدۀ «جایگاه» در هرم SAPS هستند. این نشان­ها می‌­توانند مجازی یا حقیقی باشند. به هر حال، ما آن­ها باید برای دیگر بازیکنان، قابل مشاهده باشند؛ در غیر این صورت، معنا و ارزش آن­ها کاسته و محدود می‌­شود.

مراحل و لیدربردها راه دیگری برای اعطای جایگاه بالاتر یا پایین تر به بازیکنان است. این ابزارها می‌­توانند مشخص کنندۀ میزان موفقیت بازیکن نیز باشند. در راه درگیر کردن ذهن مشتریان، مراحل و لیدبردها بسیار به کمک ما می‌­آیند.

پله های هرم SAPS: دسترسی

گیلت گروپ، سایتی اجتماعی برای فروش لباس­‌های اعیانی است. آن ها برترین بازیکنان شان (یک درصد برتر)، شمعی معطر همراه با کارت عضویت می‌­فرستند و دریافت این محموله توسط بازیکنان، آن­ها را وارد سیستم افزایش وفاداری مشتریانِ برتر می‌­کند. جدا از این بسته ها (قیمت آن کمتر از 30 دلار است)، جایزه دیگری نیز به این کاربرانِ وفادار، تعلق می‌­گیرد: حراج­‌های این فروشگاه، پانزده دقیقه زودتر برای آن­ها قابل دسترسی می‌­شوند. این جایزه، هزینه ای برای گیلت ندارد اما بازیکنان فرصت دارند تا بهترین خریدها را انجام دهند و این موضوع، برای آن­ها اهمیت زیادی دارد؛ زیرا حراج­ها محدود هستند.

به جز این بستۀ دوست داشتنی، برترین بازیکنان گیلت، قادر هستند دسترسیِ سریع­تری به حراج­‌های فروشگاه داشته باشند. این مثال خوبی از استفاده از گیمیفیکیشن و درک هرم SAPS است.

حالا به قدرت انقلابی چنین ابزاری در اکثر سیستم­‌های افزایش وفاداری کاربران بیندیشید و آن­ها را با تخفیف­‌های بالا یا هدایای تبلیغاتی مقایسه کنید. چنین سیستمی، نسخۀ فرایند محور سیستم­‌های غیر رسمی افزایش وفاداری در بوتگا ونتا یا گوچی است؛ جایی که برترین مشتریان و افراد مشهور، دسترسی زودتری به محصولات جدید دارند.

راه­‌های دیگری هم برای اعطای دسترسی­‌های مضاعف به کاربران برتر هست؛ مثل صندلی­‌های VIP یا قرار ملاقات­‌های زودهنگام.

پله های هرم  SAPS :قدرت

قدرت به بازیکنان ما اجازه می‌­دهد تا نظارتِ اندکی به دیگر بازیکنان داشته باشد؛ به عنوان مثال، یک بازیکن پرکار می‌­تواند به­ عنوان ناظرِ یک انجمن انتخاب شود.

با استفاده از این ابزار، نه تنها کاربران به رایگان برای ما کار خواهند کرد، بلکه لذت زیادی از در اختیار داشتن قدرت خواهند برد. در بیشتر انجمن­ها مثل انجمنِ وُرد آو وارکرفت، کاربران برای دسترسی به قدرت با یکدیگر رقابت می‌­کنند و چنین انجمن­‌هایی توانسته اند به درستی از قدرت به ­عنوان یک مشوق استفاده کنند که جایگاه خوبی در هرم SAPS دارد.

پله های هرم  SAPS : اشیا

با اینکه لیست SAPS، کالاها را در آخرین طبقۀ خود قرار می‌­دهد و آن را بی ­ارزش­ترین ابزار می‌­داند اما ما با هدایای تبلیغاتی، مخالف نیستیم. اگر کالاهایی شگفت انگیز و خاص برای هدیه دادن دارید یا بازیکنان­تان انتظار دریافت چنین جایزه ای از شما دارند، «اشیا» می‌­توانند انگیزاننده ای قدرتمند باشند. البته نکته اینجا است که بلافاصله بعد از اهدای جایزه، انگیزۀ کاربران هم از بین می‌­رود. به زبان دیگر، هدایای فیزیکی تا زمانی کاربرد دارند که در دستان شما هستند. بعد از آن، درگیری ذهنی کاربران کاهش می‌­یابد یا به کلی قطع می‌ شود.

قطعا برخی می‌­توانند ادعا کنند که بستنیِ رایگان را بیشتر از نشان «شاهِ بستنی‌­ها» می‌­پسندند و مخالفت با این ادعا کار سختی است. به هر حال، باید یادمان باشد که این استدلال می‌­تواند تا قبل از ورود بازیکنان به بازی، قابل استفاده باشد اما وقتی بازیکنان واردِ محیط بازی شده اند، ارزش تبدیل شدن به «شاه بستنی‌­ها» می‌­تواند به معنای راه یافتن به مرحله ای جدید یا ترکیب کردن نوعِ جدیدی از بستنی باشد. حتی ممکن است این نشان، باعث شود هر زمان که مشتری، خواهان خرید بستنی است، در صف کوتاه تری قرار گیرد. گیمیفیکیشن اینطور می‌تواند همه چیز را تغییر دهد.

همیشه عمق معنایی بازی است که اهمیت دارد و قیمت و ارزش مالی هدایا و پاداش­ها بی اهمیت هستند. به یاد داشته باشد، مهم نیست پاداش شما چه میزان محسوس است؛ اما هرگز نباید ارزش و قیمت آن را برای مشتریان، افشا کنید (یا مطمئن باشید که این کالا ذاتا برای مشتریان­تان ارزشمند است). این گونه بازیکنان، ارزشی فراتر از حد واقعی بر روی هدیۀ شما می‌­گذارند. به عنوان مثال، کسی که ده فنجان قهوه را با ارزش 2.5 دلار خریده است و حالا یک فنجان رایگان قهوه دریافت می‌­کند، دقیقا می‌­داند که این فنجان چه ارزشی دارد.

اما بازیکنان چطور می‌­خواهند بر روی جایگاه، دسترسی، قدرت و اشیا قیمت گذاری کنند؟ آن­ها نمی‌­توانند به طور دقیقی، ارزش این هدایا را بفهمند؛ پس در اکثر مواقع، آن­ها تمایل دارند ارزشی بیش از حد واقعی­شان بر این پاداش­‌ها بگذارند. به ­عنوان مثال در بررسی ارزش زمانی که در صف می‌­ایستیم، اکثر مردم اشتباه می‌­کنند؛ آن­ها جلو افتادن در صف را ارزشمندتر از آنچه هست می‌­دانند.

بازیکنان نمی‌­دانند چطور باید شش دقیقه صحبت کردن با لیدی گاگا را ارزش گذاری کنند و آن را بالاتر از آنچه هست، می‌­دانند. اما طراح گیمیفیکیشن، ارزش این­ها را می‌­داند و این گونه پاداش ها همیشه کم هزینه­‌تر و ماندگارتر از اعطای پاداش‌­هایی با قیمت مشخص است. و این قدرت اصلی هرم SAPS است! همانطور که متوجه شده‌اید این موارد چیزی شبیه هرم مازلو در گیمیفیکیشن هستند!

  1. Status, Access, Power, Stuff

ادامه‌ی نقشه‌راه گیمیفیکیشن با پست اصطلاحات گیمیفیکیشن.

تصویر علی اختری
علی اختری
مشاور گیمیفیکیشن در Cooperacy.Org و FITology.in و یکی از مولفان راهبردهای آموزش گیمیفیکیشن توسط انجمن جهانی توسعه دهندگان بازی. بیشتر: mrgamification.com/resume/ali-akhtari

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب