طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

پایان‌نامه بیتا عامری در مورد شناسایی عوامل موفقیت گیمیفیکیشن در بازاریابی آنلاین

بیتا عامری
بیتا عامری

بیتا عامری یکی از افرادیست که پایان نامه گیمیفکیشن برداشته است و از آن دفاع کرده است. در این مقاله به بررسی پایان‌نامه وی می‌پردازیم. پایان‌نامه بیتا در زمینه گیمیفیکیشن در بازاریابی است.

موضوع پایان‌نامه بیتا عامری

عنوان پایان نامه من شناسایی و رتبه بندی عوامل موفقیت گیمیفیکیشن در بازاریابی آنلاین بود. خیلی صادقانه بگویم شناختی راجع به این موضوع نداشتم و اصلا هم با خیلی از موضوعات پایان‌نامه‌های مدیریت ارتباط برقرار نمی‌کردم.  وقتی داشتم از یکی از دوستانم برای نوشتن پایان‌نامه راهنمایی می‌گرفتم، به من گفت گیمیفیکیشن موضوع ترند شده این روزهاست و خیلی هم جذاب است بعد از آن من یک سرچ ساده در اینترنت کردم و از موضوع خوشم آمد و از آنجا که رشته تحصیلی ام بازاریابی بود تصمیم گرفتم در این حیطه پیاده اش کنم .

موضوع پایان نامه ; شناسایی و رتبه بندی عوامل موفقیت بازی پردازی ( گیمیفیکیشن ) در بازاریابی آنلاین   بود و آقاین دکتر جعفری و شفیعی اساتید راهنمای من در دانشگاه تهران در این زمینه بودند.

چکیده پایان نامه

شرکت‌ها از روش‌های جدید به منظور افزایش اثربخشی برنامه‌های بازاریابی استفاده می‌کنند .در سالیان اخیر کاربرد فناوری‌های مبتنی بر روانشناسی در کسب و کار ها محبوبیت زیادی یافته است و کسب و کارها می‌کوشند تا با استفاده از در برنامه‌های متعدد انگیزشی، سعی می‌کنند مشتریان خود را برانگیزانند تا رفتارهای مطلوب آنان را شکل دهند.

از آنجا که در کسب و کارها ، بازاریابی به ویژه بازاریابی دیجیتال  از اهمیت بالایی برای شرکت ها برخوردار است و اکثر کسب و کارهای سنتی در حال تبدیل شدن به کسب و کار در بستر اینترنت هستند بنابراین نیاز به ابزارهای جدیدی برای جذب مخاطبان دارند .

 یکی از این روش‌ها استفاده از گیمیفیکیشن می‌باشد. گیمیفیکیشن به معنی استفاده از عناصربازی در زمینه‌ای به غیر از بازی می‌باشد که می‌توان در حیطه برندینگ ، افزایش اگاهی و فروش ازآن استفاده کرد.

پژوهش قصد دارد با شناسایی شاخص و ابعاد گیمیفیکیشن ، به بهبود هرچه بیشتر پروژه های گیمیفیکیشن کمک نماید. این پژوهش بر اساس نوع هدف کاربردی است و در دو فاز  کیفی کمی انجام شده است. در این پژوهش به سه سوال زیر پاسخ داده شده است.

  • · عوامل موثر بر موفقیت گیمیفیکیشن در بازاریابی دیجیتال کدام اند؟
  • · الگوی ساختاری عوامل شناسایی شده از چه سازه ایی پیروی میکند.
  • میزان اعتبار الگوی ارائه شده به چه میزان است .

در فاز کیفی پژوهش ابتدا با مرور ادبیات با روش هفت مرحله اي فـراترکيب سـندلوسـکي و باروسـو مقالات معتبر خارجی و ایرانی مرتبط با گیمیفیکیشن و چارچوب آن طی20 سال اخیر و شاخص های اصلی در رابطه گیمیفیکیشن  استخراج و کد گذاری  شدند .

در مرحله بعد، کدهای استخراج شده بر حسب قرابت معنایی و مفاهیم ایجاد شده در مقوله‌ای مشابه ، مقوله‌بندی گشتند وعوامل اولیه موفقیت گیمیفیکیشن در بازاریابی آنلاین استخراج شد . سپس با انجام مصاحبه با 8 نفر از خبرگان حوزه گیمیفیکیشن ، روایی و پایایی الگو استخراج شده از روش فرا ترکیب مورد بررسی قرار گرفت  تا شاخص های نامرتبط با گیمیفیکیشن حذف شوند .

در مرحله کمی با استفاده از نرم افزارSPSS وPLS پرسشنامه‌ای که بر اساس طیف لیکرت طراحی و توسط 100 نفر از متخصصان گیمیفیکیشن و مدیران و کارشناسان دیجیتال مارکتینگ پاسخ داده شده بود مورد سنجش و الگو نهایی  عوامل موفقیت  گیمیفیکیشن  در بازاریابی آنلاین اعتبار سنجی شد.

جلسه دفاع بیتا عامری
جلسه دفاع بیتا عامری

یافته ها و دستاورد های پژوهش بیتا عامری

در بررسی‌های انجام شده مولفه های یافته شده در در پنج بعد دسته بندی شدند و بعد از انجام فاز کمی مشخص شد که  بعد استراتژی و اقتصادی جایگاه نخست را از نظر میزان اهمیت و بعد اندازه گیری رتبه دوم ، بعد روانشناسی رتبه سوم ، مکانیک ها رتبه پنجم و  بعد زیر ساخت آخرین رتبه را کسب کرده اند .

کلید واژهای استفاده شده برای این پایان نامه

 گیمیفیکیشن ، بازاریابی ، بازاریابی دیجیتال ، گیمیفیکیشن در بازاریابی دیجیتال کلیدواژه های استفاده شده برای پایان‌نامه بیتا عامری بودند.

چالش اصلی پایان نامه

بیتا عامری چالش های اصلی پایان‌نامه خود را موارد زیر می‌داند:

  • تازه بودن موضوع و در نتیجه کم بودن منابع
  • کم بودن افراد متخصص در این زمینه در ایران

پیشنهاد به افراد دیگر

به نظرم جذابترین و اصلی ترین قسمت گیمیفیکیشن مکانیک‌ها هستند که دارای انواع متعددی نیز هستند اگر به این موضوع علاقه دارید به نظرم کاربرد مکانیک های گیمیفیکیشن را در صنعت و یا بستر مد نظرتان  مورد بررسی قرار دهید .

منابع من

  • مجموعه مقالات(برای دریافت کامنت بگذارید.)
  • کتاب اکتالیسس
  • کتاب گیمیفای
  • کتاب هایی که در سایت آقای گیمیفیکیشن  ارائه شده است .
  • کتاب بازی وارسازی هرباخ و هانتر
  • کتاب بازی پردازی نوشته دکتر محمد باقر جعفری

در انتها توصیه می‌کنم پایان‌نامه پریسا آستانه پرست را نیز مطالعه کنید که شبیه به موضوع بیتاست.

 

 

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

6 پاسخ

  1. چه طور می‌تونم به مجموعه مقاله‌های استفاده شده دسترسی داشته باشم؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب