آیا به مناسبت روز ناشنوایان به دنبال راهی خلاقانه برای تقویت روحیه تیمی، افزایش مهارتهای کارکنان و انتقال پیامهای ارزشمند سازمانی هستید؟ ما در تیم اقای گیمیفیکیشن با طراحی بازیهای سازمانی و اتاقهای فرار اختصاصی، تجربهای متفاوت و هدفمند برای شما خلق میکنیم.
هر سناریو بهطور اختصاصی برای سازمان شما طراحی میشود تا هم سرگرمکننده باشد و هم پیامی عمیق و متناسب با ارزشهایتان منتقل کند. در ادامه، ایدههایی جذاب برای رویداد روز ناشنوایان آماده کردهایم که میتوانند کارکنانتان را به ماجراجوییهایی الهامبخش ببرند.
ایدهی اول مأموریت جاسوسی برای بازگرداندن صداها
این اتاق فرار با تم “مأموریت جاسوسی” طراحی شده است. بازیکنان در نقش مأموران مخفی هستند که باید به یک پایگاه نفوذ کنند و اطلاعات حیاتی درباره فناوریای که به ناشنوایان کمک میکند را به دست آورند. معماها بر اساس ارتباطات غیرکلامی، نشانهها و زبان بدن طراحی میشوند تا بازیکنان درک بهتری از چالشهای ناشنوایان پیدا کنند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای شرکتهای فناوری یا سازمانهای آموزشی که میخواهند کارمندان را با مفاهیم نوآوری و تنوع آشنا کنند، عالی است. همچنین یک ارائه دربارهی فناوریهای کمکی برای ناشنوایان و چگونگی ایجاد محیط کاری فراگیر، میتواند توسط یک متخصص فناوری یا یک فعال حوزهی ناشنوایان ارائه شود و تأثیر عمیقی بر افزایش آگاهی کارمندان بگذارد.
مأموریت جاسوسی برای بازگرداندن صداها
ایدهی دوم راز قصر خاموش
بازیکنان وارد قصری میشوند که ساکنانش بهطور مرموزی توانایی شنیدن خود را از دست دادهاند. هدف این است که با حل معماها، راز این اتفاق را کشف کنند و جعبهای حاوی “درمان افسانهای” را باز کنند. معماها شامل نشانههای بصری و پیامهای رمزنگاریشده است که بازیکنان را به فکر کردن درباره ارتباطات غیرصوتی وامیدارد.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای سازمانهای فرهنگی یا خیریههایی که روی مسائل اجتماعی تمرکز دارند مناسب است و به هدف ارزیابی و تقویت مهارتهای حل مسئله کارمندان کمک میکند.همچنین یک کارگاه دربارهی تاریخچه ناشنوایان و فرهنگ آنها، برای بعد از بازی مناسب است.
راز قصر خاموش
ایدهی سوم فرار از آزمایشگاه صوتی
بازیکنان در یک آزمایشگاه هستند که یک آزمایش صوتی از کنترل خارج شده و همهی صداها حذف شدهاند. هدف، حل معماهایی برای بازگرداندن سیستم یا باز کردن جعبهای حاوی “فرمول بازگشت صدا” است. معماها بر استفاده از ابزارهای بصری و لمسی تمرکز دارند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این ایده برای شرکتهای دارویی یا تحقیقاتی مناسب است و به هدف آموزش کارمندان درباره اهمیت همکاری تیمی و نوآوری مرتبط است. همچنین یک ارائهی علمی دربارهی آناتومی شنوایی و تأثیرات ناشنوایی، همراه با بحث درباره چگونگی حمایت از کارمندان با نیازهای خاص در محیط کار برای بعد از بازی مناسب است.
فرار از آزمایشگاه صوتی
ایدهی چهارم مأموریت نجات در روز خاموش
بازیکنان در جهانی هستند که یک فاجعهی صوتی همهی صداها را از بین برده و باید با حل معماها، جعبهای حاوی “منبع نجات” را باز کنند. معماها بر ارتباطات بصری و تیمی متمرکز است. این ایده برای شرکتهای بیمه یا سازمانهای مدیریت بحران مناسب است و به هدف تقویت آمادگی و کار تیمی در شرایط سخت کمک میکند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی حس همدلی و مسئولیتپذیری را در کارمندان بیدار میکند و آنها را برای بحثهای مرتبط آماده میکند. همچنین یک بحث دربارهی مدیریت بحران و چگونگی ایجاد برنامههای فراگیر برای افراد دارای معلولیت در شرایط اضطراری برای بعد از بازی مناسب است.
مأموریت نجات در روز خاموش
ایدهی پنجم سفر در زمان برای شنیدن دوباره
بازیکنان بین دورههای تاریخی سفر میکنند تا یک مشکل صوتی را که باعث ناشنوایی شده برطرف کنند و جعبهای حاوی “کلید بازگشت” را باز کنند. معماها ترکیبی از نشانههای تاریخی و بصری است. این ایده برای سازمانهای آموزشی یا تاریخی مناسب است و به هدف آموزش کارمندان درباره اهمیت تاریخ و تنوع فرهنگی کمک میکند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این تجربه کارمندان را به موضوع شنوایی و تاریخچهی آن علاقهمند میکند و ذهنشان را برای یادگیری باز میکند. همچنین یک ارائه دربارهی تاریخچه زبان اشاره و تکامل آن در ایران و جهان برای بعد از بازی مناسب است. این بحث میتواند توسط یک مورخ یا متخصص زبانشناسی ارائه شود و درک عمیقتری از فرهنگ ناشنوایان ایجاد کند.
سفر در زمان برای شنیدن دوباره
ایدهی ششم خانهی تسخیرشدهی بیصدا
بازیکنان در خانهای قدیمی و بیصدا گرفتار شدهاند و باید با حل معماها، راز نفرین را کشف کرده و جعبهای حاوی “طلسم رهایی” را باز کنند. معماها بر نشانههای بصری و حس لامسه متمرکز است. این ایده برای شرکتهای خلاق یا رسانهای مناسب است و به هدف تقویت خلاقیت و همکاری تیمی کمک میکند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این بازی حس کنجکاوی و همدلی را در کارمندان برمیانگیزد و آنها را برای بحثهای عمیقتر آماده میکند. همچنین یک کارگاه دربارهی تأثیرات روانشناختی ناشنوایی و چگونگی حمایت از سلامت روان در محیط کار میتواند طراحی بازی آموزشی این روز را غنیتر کند.
خانهی تسخیرشدهی بیصدا
ایدهی هفتم مسابقه خاموش
بازیکنان در یک مسابقه خیالی شرکت میکنند که در آن باید بدون صدا با حل معماها، جعبه نهایی حاوی “جایزه بزرگ” را باز کنند. معماها بر همکاری و نشانههای بصری متمرکز است. این ایده برای شرکتهای فروش یا بازاریابی مناسب است و به هدف تقویت رقابت سالم و کار تیمی کمک میکند.
سخنرانی پیشنهادی برای بعد از اجرای اتاق فرار
این تجربه حس رقابت و همدلی را در کارمندان تقویت میکند و آنها را برای یادگیری متمرکز میکند. همچنین یک بحث دربارهی اهمیت ارتباطات غیرکلامی در فروش و تعامل با مشتریان برای بعد از بازی مناسب است. این سخنرانی میتواند توسط یک متخصص بازاریابی ارائه شود و مهارتهای کارمندان را ارتقا دهد.
مسابقه خاموش
ایدهی هشتم بازی دانشی گروهی برای روز ناشنوایان
در خیلی از سازمانهای بزرگ، یک همایش برگزار میشود و در سالن کارمندان روی صندلی نشستهاند. در این نوع همایشها یک سخنرانی وجود دارد و امکان گروهبندی وجود ندارد. مثلا ما در جشن پایان سال مپنا یک بازی برای هزار نفر اجرا کردیم. در این مدل، اجرای یک بازی دانشی بهترین ایدهی بازی است.
اگر به صفحهی طراحی بازی نمایشگاهی بروید و روی تب بازی دانشی بزنید، میتوانید انواع بازیهای دانشی ما را ببینید. کافیست برای چند ثانیه موس خود را روی هر تصویر نگه دارید. ما امکاناتی مثل قرعهکشی، لیدربورد لحظهای که به بازی هیجان بدهد و امکان تعویض سوالات، پیامک را داریم.
جمعبندی
تیم ما آمادهی اجرای بهترین سناریو برای سازمان شماست. کافیست در صفحهی طراحی اتاق فرار سازمانی، فرم مربوطه را پر کنید تا کارشناسان ما با شما تماس بگیرند و یک پروپوزال اختصاصی برای سازمانتان تهیه شود. روز ناشنوایان فرصت خوبیست تا از بازی و گیمیفیکیشن در سازمان خود استفاده کنید.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.