طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی

گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب

گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب
گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب

پیشار راجع به گیمیفای کردن مطالعه صحبت کردیم و گفتیم اگر خودمان بخواهیم کتاب خواندن خود را بهتر کنیم چه کارهای متفاوتی می‌توان انجام داد. اما در این پست به این سوال جواب می‌دهیم که اگر ما نرم افزاری مثل طاقچه، فیدیبو یا کتابراه بودیم،گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب به چه شکل می‌شد؟

چالش‌های گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب

مهم‌ترین چالش در این زمینه این است که شما راجع به محتوای کتاب چیزی نمی‌دانید! باید راه حلی داشته باشید که چه یک کتاب کودک و چه یک کتاب فلسفی باهم از روش‌های یکسانی استفاده کنند! البته می‌توان کتگوری‌ها و تم‌های متفاوتی درست کرد اما با توجه به بزرگی و تنوع بازار هدف خیلی راه به جایی نخواهیم برد!

مورد بعدی این است که چون مخاطب‌های بسیار زیادی از سنین متفاوت داریم که بعضی از این مخاطبین ممکن است با دیدن عناصر گیمیفیکیشن متفاوت گیج شوند، دستمان بسته است. در پست انواع گیمیفیکیشن توضیح دادیم که ما دو نوع گیمیفیکیشن داریم

  1. گیمیفیکیشن ضمنی: که کاربر خیلی متوجه وجود گیمیفیکیشن نمی‌شود.
  2. گیمیفیکیشن آشکار: که کاملا کاربر متوجه حضور المان‌های گیمیفیکیشن می‌شود.

مشخصا در اینجا باید هدفمان گیمیفیکیشن ضمنی باشد. پس اجازه دهید با کمک مطالبی که در دوره نوروساینس آن را کامل توضیح داده‌ام، به گیمیفیکیشن در نرم افزار مطالعه کتاب بپردازیم.

ایجاد هدف اصلی

در اینجا ما نیاز داریم که یک هدف مشخص داشته باشیم. قطعا اهداف متفاوتی برای این پروژه می‌توان ترسیم کرد. اما به نظرم مهم‌ترین نکته این است که کاربران اگر برای مثال به صورت متوسط 20 درصد یک کتاب را می‌خوانند، حال کاری کنیم که این موضوع به 25 درصد برسد.

حال با این تفاسیر مشخص است که از بین چهار هورمون شادی‌آور، مهم‌ترین هورمون اینجا دوپامین خواهد بود. پس اجازه دهید تک تک از لحاظ هورمونی این موضوع را بررسی کنیم.

طراحی مبتنی بر دوپامین

حس نزدیک بودن به هدف، مهم‌ترین چیزی است که در این پروژه به کمک ما می‌آید! ما باید کاری کنیم که کاربر حس کند نزدیک است که کتاب را تمام کند! برای این کار به چیزی که می‌گویم فکر کنید! فرض کنید شما صد صفحه از یک کتاب چهارصد صفحه ای را خوانده‌اید، این یعنی یک چهارم کتاب تمام شده‌است.

اما تصور کنید که بجای 25 درصد اسکرول بار به تظر می‌رسد که پیشرفت 33 درصدی را نشان می‌دهد! این کار باعث می‌شود که کاربر حس کند نزدیک‌تر به هدف است و ادامه کتاب را جدی‌تر بگیرد! نکته بسیار مهم این است که خیلی از افراد به دلیلی که حس می‌کنند که پیشرفتی در کتاب خواندن ندارند یا کتاب کند پیش می‌رود کتاب را رها می‌کنند.

به همین دلیل هم این کار حداقل تا 30 درصد پیشرفت اولیه کتاب خواندن به شدت در تجربه کتاب خوانی اهمیت دارد! پس اگر کتاب 400 صفحه دارد تا 30 درصد اولیه کتاب ما درصد پیشرفتی که به کاربر نشان می‌دهیم حدود 5 تا 10 درصد بیشتر از پیشرفت واقعی کاربر خواهد بود! نکته مهم این است که اکثر کاربران متوجه این قضیه نخواهند شد!

طراحی مبتنی بر اوکسی توسین

در اینجا اینکه دیگر دوستان من هم دارند این کتاب را می‌خوانند یا قبلا خوانده‌اند به من حس خوبی می‌دهد. اینکه من ببینم که در ده صفحه آینده دوست صمیمی من یک یادداشت روی کتاب نوشته که وقتی به آن قسمت کتاب برسم می‌توانم آن را بخوانم بسیار به تجربه من کمک خواهد کرد.

نکته دیگر این است که همه ما افرادی کتاب خوان در نزدیکان خود داریم که این افراد را بسیار قبول داریم. گذاشتن فیدبک روی نظرات آن‌ها و چیزی که در اکتالیسیس به آن thank you economy می‌گوییم که بصورت ساده تشکر کردن افراد از یکدیگر است بسیار می‌تواند در تحریک اوکسی توسین مفید باشد.

طراحی مبتنی بر سروتونین

همانطور که بارها تاکید کرده‌ام، سروتونین مهم‌ترین هورمون است. حس قدرت مهم‌ترین حس برای بقاست! به همین دلیل هم در استفاده از سروتونین همیشه باید بسیار محتاط بود. یکی از روش‌هایی که در بعضی کتاب‌ها می‌توان از آن استفاده کرد، در کتاب‌هایی است که حامی یک جریان فکری خاصی هستند.

برای مثال عده‌ای معتقدند که همه احساسات ما صرفا یک قرارداد اجتماعی است و هیچ چیز ذاتی وجود ندارد! عده‌ای دیگر مثل من به این ادعا می‌خندند! اگر جایی باشد که ما پیروان این دومکتب متفاوت بتوانیم برای هم شاخ و شانه بکشیم و قسمتی از یک کتاب را برای هم بفرستیم! قطعا تجربه جالبی ایجاد خواهد شد.

جمع‌بندی

گیمیفیکیشن می‌تواند تجربه کتاب خواندن را متحول کند، خواه این تجربه را خود فرد به صورت فردی انجام می‌دهد که نیاز به دانستن موارد زیادی دارد و یا خود تامین‌کننده سرویس مثل فیدیبو یا کتابراه این کار را انجام می‌دهد. به نظر می‌رسد که مورد دوم مورد بهتری برای جامعه باشد!

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

فهرست مطالب