طراحی راه‌حل‌های مبتنی بر بازی
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.
جستجو
این کادر جستجو را ببندید.

تکنیک های رانه معنای حماسی

تکنیک های رانه معنای حماسی
تکنیک های رانه معنای حماسی

امروز به بررسی تکنیک‌های رانه معنای حماسی موجود در رانه اول مدل اکتالیسیس می پردازیم. همانطور که دیدیم رانه اول کلاه سفید بود اما در تقسیم بندی گیمیفیکیشن چپ ذهنی و راست ذهنی جایگاه خاصی نداشت که به این معناسیت هم می تواند راست ذهنی باشد و هم چپ ذهنی.

1- تکنیک های رانه معنای حماسی ؛تکنیک نخبه گرایی

همانطور که قبلا اشاره شد یکی از تعابیری که از رانه اول داریم گروه گرایی(elitisms) است یعنی من خود را عضو گروهی بدانم گروهی بزرگ‌تر از خودم. به طور مثال گروه سمپادی‌ها، گروه کرد ها، گروه رئال مادریدی‌ها و…. حال در تکنیک نخبه گرایی که یکی از  تکنیک‌های رانه معنای حماسی است، گروه‌ها را به نوعی به جان یکدیگر می‌اندازیم!

اگر بخواهیم دقیق‌تر صحبت کنیم. در این تکنیک شما به بازیکنان خود اجازه می‌دهید بر اساس فعالیت‌هایشان گروه‌هایی را ایجاد کند و سپس به آن‌ها غرور گروهی را تزریق می‌کنید. بطور مثال ما در طرفداری، اپلیکیشن‌های طرفداران تیم‌های مشهور را می‌سازیم و این نوعی نخبه گرایی محسوب می‌شود.

یکی از مثال‌های جالب و ملموس‌تر در این زمینه رقابت بین دانشگاه‌ها هست و یا مدارس. مثلا من در مدرسه‌ی تیزهوشان درس خوانده‌ام و همواره این حس غرور حمعی را با خود به همراه خواهم داشت. در دبیرستان بین “ما” تیزهوشانی‌ها و “ما” نمونه‌ای‌ها همواره کل کل وجود داشت که چه کسی بهتر است .سوال اساسی این است که چه کسی از این کل کل‌ها سود می‌برد؟

پاسخ خود مدارس هستند زیرا این غرور جمعی باعث می‌شود که من بعد از اتمام درسم دوباره به مدرسه برگردم و تا جایی که می‌توانم به نوعی دینم را ادا کنم. در خارج کشور یکی از مسایل جالب وجود رشته‌های ورزشی و مسابقات در دانشگاه‌ها هست تیم ها در یک فصل مشخص با هم مسابقه می‌دهند. بطور مثال تیم بسکتبال دانشگاه UCLA با دانشگاه Southern Colombia مسابقه می‌دهند. این مسابقات باعث می‌شوند که حس غرور گروهی و نخبه‌گرایی در افراد دانشگاه‌ها بیشتر شود و شاید یکی از دلایلی که هزینه‌های این مسابقات برای دانشگاه‌ها توجیه دارد دقیقا همین مسئله باشد!

گیمیفیکیشن سمپاد
گیمیفیکیشن سمپاد

مثال بعدی سایتی مثل سایت kiva.org است این سایت به کشاورزان جهان سوم کمک می‌کند تا بتوانند بهتر کشاورزی کنند حال این سایت در یک بخش میزان پول جمع آوری شده برای کشاورزان توسط مسیحیان و آتییست‌ها راجداگانه قرار داده‌است. این امر باعث می‌شود که شما چه مسیحی باشید و چه آتییست برای جمایت و غرور گروهی بیشتر کمک کنید. در حقیقت اگر آتییست باشید برای اینکه نشان دهید کمک کردن ربطی به دین ندارد کمک می‌کنید و اگر مسیحی باشید هم برای نشان دادن مهربانی و بخشندگی این کار را می‌کنید. نکته‌ی مهم این است که کسی که در این وسط سود می‌کند سایت و در نهایت کشاورزان می‌باشند.

و یا تصویری که در گروه‌های تلگرامی پخش شده بود که یک فقیر میزان پول جمع شده خود را که از مسیحیان ،مسلمانان و … جمع کرده بود، جداگانه نشان می‌داد. قطعا نتیجه را می‌توانید حدس بزنید!

گیمیفیکیشن فقیر گدا
گیمیفیکیشن فقیر گدا

2- تکنیک های رانه معنای حماسی ؛تکنیک بازی سازی راوی

این تکنیک را حتما مشاهده کرده‌اید در بسیاری از بازی‌ها و فیلم‌ها این تکنیک دیده می‌شود تلاش اصلی این روایت ابتدایی تلاش برای ایجاد یک باور بعضا اساطیری است. بطور مثال به قطعه فیلم زیر دقت کنید که از فیلم مورد علاقه‌ی من ارباب حلقه‌ها گرفته شده‌است و قدرت داستان سرایی را ببینید:

در این قطعه متوجه می‌شوید که معنای حماسی چه میزان به مخاطب القا می‌شود.

“راوی” یکی دیگر از تکنیک‌های رانه معنای حماسی است. مثال بعدی در این مورد زمزی است که در مثال‌های سایت موجود می باشد و شما می‌توانید راجع به این موضوع اطلاعات بیشتری کسب کنید. اما بطور خلاصه زمزی یک ابزار پوشیدنی است که باعث تحرک بیشتر کودک می‌شود. در حقیقت زمزی یک دستگاه است که فعالیت بچه را اندازه گیری می‌کند. این دستگاه بعد از مدتی به کودک می‌گوید که اگر می‌خواهی “دایناسور تی رکس” منقرض نشود، باید با دوستانت 1 ساعت جلوی آینه برقصی. این دستگاه ماجراهایی را روایت می‌کند که این ماجرا ها را کودم باور می‌کند و به فراخور آن فعالیت خود را افزایش می‌دهد.

حتی داستان‌هایی مانند داستان هابیل و قابیل و آفرینش زمین در 6 روز می‌تواند نمونه‌ای از این تکنیک باشد. حال فرض کنید شما می‌خواهید یک داستان را نقل کنید. بطور مثال یکی از پروژه‌های من اپلیکیشن بهارستان بود. که در این اپلیکیشن قرار بود تاریخ ایران را با بازی به کودک آموزش دهیم. در این اپلیکیشن تصمیم گرفتیم یک راوی با ایجاد فضای داستانی حماسی ذهن کودک را برای برخی مسائل باز کند که در نهایت منجر به باورپذیری بیشتر کل داستان می‌شد.

3- تکنیک های رانه معنای حماسی ؛ تکنیک بازی سازی قهرمان بشر

در این تکنیک یک ماموریت تعریف می‌شود. یعنی کاربران و یا بهتر بگوییم بازیکنان باید یک ماموریت را به انجام برسانند. بطور مثال کفش‌های Tom به شما می‌گویند که با خرید هر کفش از ما، ما به کودکان افریقایی یک کفش مجانی می‌دهیم. این باعث می‌شود که شما از قیمت بالاتر کفش‌های تام شکایت نکنید و بعد از خرید این حس را داشته باشید که من به کودکان افریقایی کمک کرده‌ام. من جزئی از افرادی هستم که به بقیه افراد کمک می‌کنند و…

“قهرمان بشر” یکی دیگر از تکنیک‌های رانه‌ی معنای حماسی است. نمونه دیگر سایت FreeRice است در این سایت که برای آموزش زبان انگلیسی طراحی شده است، شما به ازای هر سوالی که درست پاسخ دهید 10 دانه برنج به کودکان افریقایی داده اید!

این انگیزه‌ی شما برای جواب دادن به سوالات دیگران خواهد بود و شما را مشتاق به یادگیری هر چه بیشتر می‌کند. نکته آماری جالب در این وسط این است که تا سال 2015 حدود 6100 تن برنح به این وسیله به کودکان افریقایی داده شده‌است!که چیزی حدود 93 میلیارد دانه برنج می‌شود. که با این میزان برنج می‌توان 10 میلیون انسان را سیر کرد.

در بسیاری از اپلیکیشن‌های فارسی از این مثال‌ها می‌توان استفاده کرد. بطور مثال در اپلیکیشن رستم، می‌توان از این موضوع استفاده کرد و هرچه شما بیشتر فعالیت‌های مورد نظر را انجام دهید، می‌توانید سرباز بهتری برای رستم باشید. یا مثلا لقب سرباز ایران تنها به شما برسد.

همانطور که حتما متوجه شده اید شما تا به این باور نرسید که بطور مثال سیر کردن کودکان گرسنه افریقا یک امر فوق‌العاده است و یا سرباز رستم شدن برایتان افتخار محسوب نشود، به هیچ عنوان وارد این بازی نخواهید شد و فعالیت‌های دلخواه طراح بازی را انجام نخواهید داد. به همین دلیل است که یکی از مواردی که همواره در این نوع طراحی‌ها مورد تاکید قرار می‌گیرد شناخت مخاطب می‌باشد.

گیمیفیکیشن قهرمان بشر
گیمیفیکیشن قهرمان بشر

4- تکنیک های رانه معنای حماسی ؛ تکنیک بازی سازی شانس اولیه

خب خلاصه خودمانی این تکنیک این است که اگر کاری کنید که کاربر حس کند که دست تقدیر باعث شده این بازی را انجام دهد، احتمالا تا مدت زمان خیلی طولانی‌تری نسبت به افراد عادی بازی را ادامه خواهد داد. به طور مثال اگر در همان روز اول در یک بازی جنگی به کاربر خود یک شمشیر خیلی خاص بدهید، شمشیری که افراد باید تا مرحله 100 بازی کنند تا تازه بتوانند آن را بخرند اما کاربر مرحله 1 شما اتفاقی به این شمشیر دست پیدا کند حس وی این خواهد بود که حتما دست تقدیر بوده که من این بازی را انجام دهم. پس حالا این بازی چیزی بیشتر از یک بازی معمولی برای کاربر شما خواهد بود.

تصویر کامران حاتمی
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار به‌صورت تخصصی فعالیت می‌کنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفه‌ای هستم. پیش‌زمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گسترده‌ای در زمینه‌های نوروساینس، روان‌شناسی و علوم رفتاری داشتم. هم‌چنین کتاب‌های طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازی‌های آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کرده‌ام. در حال حاضر در سوئد هستم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

فهرست مطالب