تغییر عادت یکی از مهمترین کاربردهای گیمیفیکیشن است و برنافیتاولین شبکهی اجتماعی چاقی و لاغری در ایران است که از گیمیفیکیشن برای این موضوع استفاده کردهاست. شعار این مجموعه این است که: “دیگه تنهایی به جنگ چاقی نرو، رژیم غذایی به تنهایی، دیـگه جـواب نمیده.”Bornafit gamification
معرفی برنافیت
برنافیت یک رژیم غذایی آنلاین است که با ارائهی برنامههای غذایی شخصی سازی شده، پشتیبانی تخصصی و گروههای انگیزشی، در قالب گیمیفیکیشن و در بستر پیام رسان اختصاصی برناچت به شما در رسیدن به تناسب اندام کمک میکند.مشکلی که برنافیت تلاش میکند حلش کند چاقی و لاغری است.طبق آمار از هر 3 نفر بزرگسال، 1 نفر چاق است. تعداد افرادی که بر اثر چاقی میمیرند، بیشتر از افرادیست که بر اثر گرسنگی جان خود را از دست میدهند. عواقب چاقی، افزایش خطر ابتلا به بیماریهای قلبی عروقی، سکتهی مغزی، دیابت نوع ،۲برخی از انواع سرطان و.. است.
راه حل برنافیت یک چالش جمعی است
قبلتر گفتیم که یکی از مهمترین روشهای تغییر رفتار استفاده از جمع و نیروی جمعی است. برنافیت در تلاش است تا با استفاده از سیستمهایی مثل منتورشیپ و رقابتهای کوچک باعث یک نوع تغییر رفتار شود. همانطور که همواره گفتهام هیچ بازی فردی ماندگاری در تاریخ وجود ندارد!
هر نوع تغییر رفتار پایداری مجبور به جمعی بودن است! به همین دلیل هم شعار تنهایی به حل مشکلات نرو به خوبی نشاندهندهی درک صحیح مهدی بهاری موسس این پروژه است. استعارهای که در این محصول استفاده شدهاست، همان است که در کتاب طراحی گیمیفیکیشن راجع به آن نوشتم شما باید Sherpa باشید!
گیمیفیکیشن برنافیت
Sherpa باشید
شرپا به افراد محلی گفته میشود که به کسانی که میخواهند به کوههای بلندی مثل اورست صعود کنند، راهنمایی میدهند. برنافیت اینجا یک Sherpa محسوب میشود و با استفاده از استعارهی کوه در تلاش است تا همگام مخاطبان بالا برود. بازیکنان این سیستم با استفاده از سیستم برناچت و شبکه اجتماعی بهم انگیزه میدهند.
افراد در چالشهای متفاوتی شرکت میکنند و با به اشتراک گذاشتن تجربیات خود در تلاش هستند تا به دیگران در این مسیر انگیزه دهند. استفاده از پشتیبانی با هوش مصنوعی و راهکارهای تخصصی از دیگر مزایای برنافیت است.
دستاوردهای برنافیت
تعداد کاربران: تا کنون بیش از ۴۰هزار نفر در برنافیت عضو شده اند و از خدمات آن بهرهمند شدهاند/
رضایت کاربران: بر اساس نظرسنجی ها، بیش از %۸۰از کاربران برنافیت از خدمات این سامانه رضایت دارند.
موفقیت در تناسب اندام: حدود %۷۰ از کاربران برنافیت که به طور کامل برنامهها را دنبال کردهاند، به وزن ایدهآل خود رسیدهاند.
رقبا
مشخصا اپلیکیشنهایی مثل دکترکرمانی، لیمومی و زیره و کرفس در این بین شناخته شده هستند. ویژگی منحصر به فرد برنافیت درک جمعی بودن یک تغییر عادت است. در حقیقت دیگر برنامهها در تلاش هستند تا شما به عنوان یک شخص با انجام کارهایی مثل کالریشماری بتوانید به تنهایی به جنگ چاقی بروید.
اما حقیقت امر این است که این کار تنها برای درصد کمی از کاربران انجام میشود. عموما هم اپلیکیشنهایی که به دنبال ایجاد تغییر رفتار این شکلی هستند در تلاش هستند تا افراد موفق را نشان دهند و بگویند این کار شدنی است! در صورتی که شما باید میانگین افراد را نگاه کنید نه اینکه تنها قشر خاصی را مد نظر قرار دهید.
تحلیل گیمیفیکیشن برنافیت از نگاه من
مشخصا گیمیفیکیشن برنافیت نیاز به بهبود دارد. همانطور که در پست مربوط به بازی مثبت توضیح دادیم جنس این کار، از جنس ادامه دادن و پیگیری کردن است. در بین عناصر گیمیفیکیشن، مهمترین عنصری که در این سبک گیمیفیکیشن باید استفاده شود Streak است.
به هر حال گیمیفیکیشن در ایران هنوز نوپاست و باید به آن فرصت داد. با توجه به ماهیت رژیمهای درمانی یکی از مهمترین موانع برای رژیم گرفتن، گرفتن اطلاعات از کاربر است به نوعی که نه خیلی زیاد باشد که کاربر از پر کردن آن خسته شود و نه کم باشد که نتوان برنامهی درستی ایجاد کرد.
به نظر من یکی از کارهایی که برنافیت میتواند از آن استفاده کند، کمپین بازی محور است که باعث میشود کاربران علاوه بر گرفتن تخفیف و داشتن حس دستاورد، اطلاعات خود را وارد کنند و میزان خاصی رژیم سلامتی را دریافت کنند. این کار میتواند تکمیلکنندهی کارهای قبلی این مجموعه باشد.
کامران حاتمی
حدود 10 سالی است که در حوزه گیمیفیگیشن و طراحی رفتار بهصورت تخصصی فعالیت میکنم و علاقه زیادی به ترویج این موضوعات در ایران دارم. آقای گیمیفیکیشن یک تیم است و من کامران حاتمی، مدیر این تیم پرانرژی و حرفهای هستم. پیشزمینه تحصیلی مهندسی کامپیوتر (از علم و صنعت) و MBA (از امیرکبیر) دارم و در مسیر فعالیتم در حوزه گیمیفیکیشن، مطالعات گستردهای در زمینههای نوروساینس، روانشناسی و علوم رفتاری داشتم. همچنین کتابهای طراحی گیمیفیکیشن، گیمیفیکیشن در تدریس، هر آنچه باید درباره طراحی بازیهای آموزشی اثربخش بدانید، ۱۴ روز تا شادی پایدار و اضطراب را ترجمه کردهام. در حال حاضر در سوئد هستم.